ヤスオに当たるたびに、「シールドで削れない」「風殺の壁で主力スキルが消える」「Eで距離が壊れて気づいたら負けている」──そんな展開に心当たりはないでしょうか。
ヤスオ対面は反射神経の勝負に見えますが、実際は“相性の選び方”と“戦う順番”で難易度が大きく下がります。カウンターはチャンピオン名を覚えるだけでは不十分で、なぜ相性が良いのか、そしてどのタイミングで何をするのかが分かるほど再現性が上がります。
本記事では、ヤスオに強い相性を「確定で止める」「序盤から殴り勝つ」「踏み込みを罰する」の3タイプに分け、ミッド・トップ・ボットそれぞれの選び方を整理します。さらに、風殺の壁を無力化する“吐かせ方テンプレ”、レベル1〜3の事故を消すチェック項目、ウェーブ管理のコツ、集団戦で起点を渡さない立ち位置まで、次の試合でそのまま使える形でまとめました。
「またヤスオか……」が「これならやれる」に変わる手順を、ここから一緒に作っていきましょう。
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ヤスオが強く見える理由は4つだけ
シールドで小さな有利が消える
ヤスオは移動でシールドを溜められるため、軽いハラスや単発スキルが「当てたのに意味がない」ように感じやすい相手です。ここで焦って主力スキルまで押し込むと、次の風殺の壁で無効化され、逆にこちらが隙を晒します。
対策の第一歩は、「シールドを剥がすターン」と「勝負するターン」を分けることです。
風殺の壁で“勝負スキル”が消える
ヤスオが理不尽に見える最大要因は、風殺の壁の存在です。遠隔攻撃や投射物系のスキルが消されると、レンジ側は“強みの時間”を失います。
ここで重要なのは、風殺の壁を「見てから当てる」ではなく、「吐かせてから当てる」発想に切り替えることです。後半で“吐かせ方のテンプレ”を固定します。
Eでミニオンを踏み、距離が常に壊れる
ヤスオのEは、ミニオンが多いほど強くなります。つまり「押されてミニオンが溜まっている状態」は、レンジ側が安全そうに見えて実は危険な時間になりがちです。
対策はウェーブ管理を“薄くする”方向に寄せることです。大きな塊を作らないだけで、Eの踏み込みルートが減り、事故が激減します。
Q3とRで一瞬で試合が動く
ヤスオはQを回してQ3(竜巻)を作れると、レーンも集団戦も一気に主導権を握ります。さらに、味方のノックアップが絡むとRの価値が跳ね上がります。
つまり対策の核は「Q3の有無」と「起点(ノックアップ役)を見て立つ」ことです。
ヤスオに強い相性は3タイプで考える
相性の型1:確定で止める相性
ヤスオは“踏み込めた瞬間”から強いチャンピオンです。そこで、点指定の行動阻害や確定の止め手を持つ相性は、風殺の壁に左右されにくく、レーンも集団戦も安定しやすくなります。
この型の勝ち筋は「入ってきたら止める」「止めたら短い交換で取る」「深追いしない」です。
相性の型2:序盤から殴り勝つ相性
ヤスオは装備が揃うほど強い一方、序盤のトレードで負けるとプランが崩れます。近接の殴り合いで上回れる相性は、シンプルに圧をかけてスケールを遅らせられます。
ただし、殴り勝つ相性は「最初の3分の設計」をミスると逆に転びやすい点が注意です。
相性の型3:踏み込みを罰する相性
ヤスオはEで入ってくること自体が前提のチャンピオンです。つまり「入った瞬間に損をさせる」手段がある相性は、ヤスオ側の選択肢を消せます。
勝ち筋は「Eの着地点を読んで置く」「ミニオンを減らして着地点を限定する」「壁がない時間だけ主力を通す」です。
レーン別:ヤスオの相性が良いカウンター候補と勝ち筋
(※以下の候補は、統計サイト上で“ヤスオ相手に成績が良い/不利を付けやすい”として言及されやすいものを含みます。サイトにより並びや条件は変わります。)
参考:OP.GG、U.GG、Lolalytics、LeagueOfGraphs
ミッド:おすすめ相性と「最初の3分」
ミッドは、ヤスオの風殺の壁が刺さりやすく、レンジメイジほど事故りやすいレーンです。だからこそ、相性は「自分の得意タイプ」で選ぶほど勝率が上がります。
ミッド相性一覧表
| チャンピオン | 相性の型 | 難易度 | 最初の3分でやること | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|---|
| リサンドラ | 確定で止める | 低 | 近づかれたら止める前提で位置を保つ。シールド剥がし→壁誘発→壁切れで短く取る | 壁があるのに主力を先撃ちする |
| ケネン | 踏み込みを罰する | 中 | ミニオン量を増やしすぎず、入ってきた瞬間に反撃できる距離に立つ | 押しすぎてEの踏み台を提供する |
| パンテオン | 序盤から殴り勝つ | 中 | レベル2〜3で主導権を取りやすい。短く殴って下がるを徹底 | 長い追撃でミニオンに潜られる |
| レネクトン | 序盤から殴り勝つ | 中 | 波を薄くし、ヤスオが前に出た時だけ短く強く取る | 無理なオールインで反転される |
| マルファイト | 確定で止める | 低 | “倒す”より“耐える”でOK。壁の時間を避けて削り、集団戦で価値を出す | レーンで欲張りすぎる |
※上記のような候補がカウンターとして言及されやすいことは、複数の統計系サイトで確認できます。
ミッドで勝つための要点
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シールドを剥がす行動と勝負スキルを分ける
先に軽い一発で剥がすだけで、交換の期待値が上がります。 -
ミニオンの塊を作らない
押し引き以前に、“薄い波”を維持する意識が強力です。 -
Q3が見えている時は「直線的に下がらない」
真っすぐ下がるほど竜巻が刺さりやすくなります。斜めにズラして距離を切るのが安全です。
トップ:近接同士は「長いレーン」が事故を増やす
トップは距離が長い分、ヤスオが一度踏み込めると逃げにくくなります。そのため、相性の考え方はミッド以上に“ウェーブ位置”が重要です。
トップ相性の見方(考え方)
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殴り勝つ型は強いが、波が中途半端だと追撃されやすい
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確定で止める型は、キルよりも“デスしない設計”で勝つ
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踏み込み罰の型は、ミニオン管理ができるほど価値が出る
トップの対面相性はサイト条件で変動しますが、OP.GGのレーン別カウンター表示などで確認できます。
ボット:ヤスオ本人より「起点」を見る
ボットのヤスオは、本人だけで完結するより、相方(サポート)や味方構成のノックアップ起点で暴れます。
相性対策の優先順位は次の通りです。
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相方の起点(ノックアップや強制エンゲージ)を警戒する
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風殺の壁で止まる弾を“勝負”にしない
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ヤスオのEの踏み台(ミニオン)を減らすため、波を整える
風殺の壁を無力化する「吐かせ方」テンプレ
まず結論:壁は“見てから当てる”ではなく“吐かせてから当てる”
風殺の壁の前で主力スキルを撃つほど、ヤスオ側のプレイは簡単になります。
逆に、こちらがテンプレ通りに動くと、壁を吐いた後にだけ“こちらが強い時間”を作れます。
吐かせ方の4手順
手順1:軽い一発でシールドだけ剥がす
最初は勝負しません。目的は「シールドを剥がして、次の交換の期待値を上げる」だけです。
この段階で壁を出されたら、それはむしろ成功です。主力を温存したまま壁だけ吐かせられます。
手順2:ヤスオが前に出たくなる瞬間を作る
ヤスオは「当たりそう」「入れそう」と思う瞬間に前へ出ます。
具体的には、こちらがCSを取る動きや、少しだけ距離を詰める“フリ”をすると反応が出やすくなります。
手順3:壁が出たら即引く
ここが一番重要です。壁の中で戦うほど相手の得になります。
「壁が出た=勝負しない」と固定するだけで、被弾が目に見えて減ります。
手順4:壁が切れたら主力を1枚だけ通す
壁が落ちた瞬間に、主力を全部投げると反撃の余地が残りません。
“主力は1枚だけ”で短く取ると、ヤスオ側は次の踏み込みがしづらくなります。
風殺の壁:やる・やらない判断表
| いまやる(✅) | いまやらない(🚫) |
|---|---|
| シールドが剥がれている | シールドが残っている |
| Q3が溜まっていない | Q3が見えている |
| ミニオンが薄い | ミニオンが溜まっている |
| 壁が出た直後は“引く” | 壁があるのに主力スキルを押す |
| 短く交換して下がれる | 長く追いかける前提で戦う |
レベル1〜3で負けないための「事故防止」設計
事故は3パターンで起きる
ヤスオ対面の事故は、だいたい次の3つです。
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ミニオンが溜まっているのに前へ出る(Eで踏まれて距離が壊れる)
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Q3が見えているのに直線で下がる(竜巻が刺さる)
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壁があるのに主力を押す(勝負手が消える)
これを避けるだけで、相性が普通でも“崩れにくい試合”になります。
序盤3分のチェック表
| チェック項目 | できていると何が起きる | できないと何が起きる |
|---|---|---|
| シールド剥がしと勝負を分けた | 交換が安定する | 削ったつもりが消える |
| 波を薄く整えた | Eの踏み台が減る | 踏み込みルートが増える |
| Q3の有無を毎回見た | 竜巻事故が減る | 一発で試合が崩れる |
| 壁が出たら即引いた | 被弾が減る | 壁の中で負ける |
ウェーブ管理は「薄くする」が最優先
押す・引くより先に「塊を作らない」
ヤスオはミニオンが多いほど動きやすくなります。だから、押し引きの正解以前に「塊を作らない」だけで事故が減ります。
目安は「常に波を薄く」「大きく溜めない」です。
よくある失敗:自陣で溜めすぎる
自陣で受けたい気持ちは正しいのですが、溜めすぎると逆に危険です。
Eの踏み台が増え、ヤスオは角度を変えながら詰められます。
“受けるなら薄く受ける”を合言葉にしてください。
ガンク対応:追うより先に「波と視界」で守る
ヤスオが先に動くと焦って追いがちですが、視界のない追走は事故になります。
基本は「波を処理して損失を減らす」「相手の起点を視界で潰す」ほうが安定します。
集団戦は「ヤスオ」より「起点」を見る
起点があるとヤスオの価値が跳ね上がる
ヤスオのRは、本人のQ3だけでなく味方のノックアップでも成立します。
だから集団戦は「ヤスオを見る」より、「ヤスオにRを撃たせる起点役の射程・角度を避ける」が第一です。
立ち位置のルール3つ
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味方と重ならない(まとめて浮かされる事故を減らす)
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起点役の角度に入らない(横や斜め後ろにズラす)
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壁がある時間は無理に削り切らない(焦らず壁明けに短く取る)
集団戦:起点対策の表
| 相手が狙うこと | こちらがやること | やってはいけないこと |
|---|---|---|
| 起点で浮かせてR | 起点役の角度からズラす | 味方の真後ろに密集する |
| 壁で弾を消して前進 | 壁が出たら一度引く | 壁の中で主力を撃ち続ける |
| ミニオンや前衛を踏み台に接近 | 波を薄くし、守りの距離を作る | 波の塊を放置する |
それでも勝てない時の「最小失点プラン」
勝ちに行く前に、負け筋を消す
カウンターが取れない、得意チャンピオンがいない、味方構成が不利――こういう試合は必ずあります。
その時のゴールは「レーンで倒す」ではなく「デスしない」「波を失わない」「集団戦で起点を渡さない」です。
最小失点の具体プラン
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レーンは“短い交換だけ”に限定する
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壁が出たら下がるを徹底する
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波は薄く、溜めすぎない
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Q3が見えている時は真っすぐ下がらない
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集団戦は起点役の角度からズラす
このプランで耐えるだけでも、ヤスオのスノーボールは止めやすくなります。
よくある質問
ヤスオの相性は「ミッドとトップ」で変わりますか
変わります。レーン長・逃げ道・ウェーブの作りやすさが違うためです。ミッドは短く、トップは長いので、トップのほうが「一度踏み込まれた時の事故」が大きくなりやすいです。相性を見る時は、レーン別データを参照するのが安全です。
風殺の壁が上手すぎて吐かせられません
吐かせるコツは「勝負スキルで吐かせようとしない」ことです。軽い一発(シールド剥がし)→前に出る瞬間を作る→壁が出たら即引く、を繰り返すと、相手は“壁を切らないと入れない”状況になりやすいです。
一度で決めようとせず、テンプレを2回回す発想が安定します。
相性が良いと言われるチャンピオンでも負けます
相性は“平均値”であり、読者の得意不得意・操作難易度・ウェーブの扱いで結果は変わります。この記事の相性表は「勝ち筋の型」を優先しているため、まずは自分が扱える型(確定で止める/殴り勝つ/踏み込み罰)から選ぶのが最短です。
まとめ:ヤスオ対策は「相性の型」と「壁明けの短い勝負」で安定する
今日から変えるポイント
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相性は“名前”より“型”で選ぶ(確定で止める/殴り勝つ/踏み込み罰)
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風殺の壁は「吐かせ方4手順」を固定する
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レベル1〜3の事故パターンを先に潰す
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ウェーブは塊を作らず、薄く整える
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集団戦はヤスオ本人より、Rの起点(ノックアップ役)を先に見る
この順番で整えるほど、ヤスオ戦の理不尽感は減り、「何を見てどう動くか」が明確になります。相性が多少不利でも崩れにくくなり、勝てる試合が増えていきます。