ゼラス相手に「射程が長すぎて触れない」「CSを取るたびに削られる」「押し込まれて味方のレーンまで崩れる」——そんな試合が続くと、何を変えればいいのか分からなくなります。
ただ、ゼラス戦で苦しくなる原因は、反射神経の差ではありません。多くの場合は、相性の選び方と、レーン中のウェーブ・視界・立ち位置の優先順位が噛み合っていないだけです。
本記事では、パッチノートの羅列はせずに、統計サイトで名前が挙がりやすい傾向を踏まえつつ、チャンピオン名で「相性が良い候補」を役割別に整理します。さらに、ミッド・ボットそれぞれで「いつ」「どこで」「何をするか」をチェックリスト化し、集団戦ではゼラスに“安全に撃たせない”ための配置まで落とし込みます。
読み終えたときには、ゼラス相手にやることが明確になり、「次の試合は崩れない」という手応えを持ってキューに入れるはずです。
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ゼラスの相性で最初に押さえるべき全体像
ゼラスが強い理由は射程ではなく安全に仕事できること
ゼラスが厄介なのは、遠くからダメージを出せるだけではない。遠くからでも“安全に”仕事を完了できる点にある。ミッドならウェーブを押して主導権を握り、サポートなら後ろからハラスでレーンを壊し、集団戦なら視界の外からスキルとアルティメットで削り切る。
だから対策の出発点は「避け続ける」ではなく、「安全に仕事できる条件を壊す」ことになる。
ゼラスの弱点は機動力とやり直しが効かない時間があること
ゼラスは自分から距離を詰める手段が乏しく、立ち位置を間違えると逃げにくい。さらに、スキルを外した瞬間は圧が落ちる。
ここが“相性(カウンター)”の軸になる。つまり、相性が良い側は次のどれかを満たしている。
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近づける(入れる、捕まえられる)
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近づかれても死なない(剥がせる、硬い、回復やシールドで耐えられる)
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ゼラスが安全に撃てない盤面を作れる(視界、側面圧、ウェーブで縛る)
先に結論として相性の型を覚えると迷わない
相性の名前を丸暗記するより、“型”で覚えるとパフォーマンスが安定する。対ゼラスで強いのは大きく分けて4タイプだ。
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入って倒す(アサシン/ダイバー)
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捕まえて倒す(フック/強エンゲージ)
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耐えて価値を消す(回復・シールド・剥がし)
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盤面で撃たせない(視界・側面圧・波の固定)
このあと、ミッド・サポート・ADCの順に「相性の目安」「なぜ刺さるか」「どう勝つか」を具体的に落としていく。
ゼラスのスキルから逆算する対策ポイント
アルカノパルスに当たる人は位置ではなくタイミングで負けている
アルカノパルスは直線のビームで、射程が長く、取れるミニオンを狙った瞬間に合わせて撃たれやすい。多くの人は「避け方」を探すが、本質は“撃たれるタイミングをズラすこと”だ。
具体的には、ラストヒットを取る直前に少し歩いてゼラスに「撃つ判断」をさせ、撃ったのを見てから取る。あるいは、取れないミニオンを割り切ってHPを残す。この2択だけで被弾は大きく減る。
デストラクションアイは中心に入らないより波の上で戦わない
デストラクションアイは範囲攻撃で、中心ほど痛く、スローも強い。ここで一番やってはいけないのは、ミニオンの塊の上に自分を置くこと。ミニオンを巻き込める位置に立つと、ゼラスは「押し込み」と「ハラス」を同時に成立させられる。
対策は単純で、“自分の位置は波から少しズラす”。波の外側に立つだけで、ゼラスは押すか削るかの二択を迫られる。
ショックオーブは当たった時の損失が大きいので条件を消す
ショックオーブは当たると動けなくなり、その後のスキルが入りやすくなる。問題は「当たること」より「当たった後に失うもの」だ。
だから、ショックオーブが当たっても即死しないHPを維持する、ミニオンの後ろにいる時間を増やす、視界がない方向へ直進しない、といった“条件消し”が先になる。
アーケーンライトは避けるより撃たせない設計が強い
アーケーンライト(アルティメット)は遠距離からの追撃・トドメ・削りに使われる。避けられれば理想だが、実戦では毎回完璧は難しい。
そこで強いのが「撃つと損をする状況」を作ること。例えば、ゼラスがアルティメットを撃つために離れた位置取りをした瞬間、こちらが前線を上げてタワーやオブジェクトに触れる、あるいは側面圧で逃げ道を消す。
要するに、ゼラスのアルティメットを“個人の回避ゲーム”にせず、“チームの盤面ゲーム”に変えるのが勝ち筋になる。
ミッドでのゼラス相性とカウンターの考え方
ミッドの結論は入れるか押し返せるかの二択
ミッドの対ゼラスは、極端に言えば「入って倒す」か「押し返して盤面で勝つ」かの二択になる。前者はアサシンやダイバー寄り、後者はウェーブを保ちつつロームや集団戦で仕事ができるタイプだ。
ただし、ここで気をつけたいのは“相性が良い=レーンで殴り勝てる”ではないこと。対ゼラスで相性が良いと言われる候補でも、序盤に無理をすると結局削られて終わる。相性は「勝ち筋を作りやすい」だけで、手順が必要だ。
ミッドの相性候補はガリオやカサディンのような動きやすい型
統計サイトでは、対ゼラスで有利に出やすい候補としてミッドではガリオ、カサディンなどが挙がることがある。ほかにも状況次第で選択肢は変わるが、重要なのは“なぜ刺さるか”だ。
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ガリオは、押されがちなレーンでも集団戦・ロームで仕事を作りやすく、チーム全体の守りと反撃の形を作りやすい。
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カサディンは、時間が経つほど動きやすくなり、ゼラスが一番嫌がる「近づかれる圧」を作りやすい。
この「盤面で勝つ」「近づく圧を作る」軸を理解しておけば、細かな候補が変わっても選び方は崩れない。
ミッドで相性が悪くなりやすいのは波で縛られて動けない型
相性が悪くなりやすいのは、機動力が低く、ウェーブ処理も遅く、押されるとずっとタワー下に押し込まれるタイプだ。こうなるとゼラスは安全にスキルを撃てる。
「勝てない」の多くは、チャンピオン相性そのものより、波の扱いで負けている。だから、ミッド対策は“波”を中心に設計すると安定する。
ミッドのレーン序盤は勝つではなく壊さないが正解
序盤の目的はキルではない。レーンが壊れない状態を維持することだ。壊れるとは具体的に、次のどれかが起きる状態を指す。
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HPが削られてミニオンに近づけない(CSが取れない)
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波が相手側で止まり、前に出るたびに削られる(ガンクも呼べない)
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視界が取れず、ゼラスの押し込みからジャングラーに絡まれて死ぬ
これを防ぐための“最低ライン”を決めると一気に安定する。
ミッド序盤の最低ラインチェック(まずはこれだけ守る)
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HPを60%未満で放置しない(次のコンボが致命傷になる)
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波を相手側で止めない(相手の射程が最大化する)
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視界を置きに行くのではなく、置ける波を作る(ワードのために削られない)
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ラストヒットは「取る/捨てる」を決め、取れないミニオンでHPを払わない
レベル1〜3はスキルを避けるよりゼラスに撃たせてから動く
レベル1〜3の多くの失点は、ミニオンに触りたい気持ちが先に立ち、ゼラスのスキルが残った状態で前に出ることから始まる。
やることはシンプルだ。
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ゼラスがスキルを撃つのを待つ(あるいは撃たせる)
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撃ったのを見てからミニオンへ触る
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スキルが外れたら短く前へ出る(取り返す時間)
この「スキル→行動」の順番を守るだけで被弾が減り、結果的にCSも増える。
初回リコールまでの設計で勝敗の半分が決まる
対ゼラスでよくある負けは、初回リコールまでにHPが削られ、悪いタイミングで帰らされ、戻っても波が悪くてさらに削られる“負のループ”だ。
負のループを切るには「良い波で帰る」ことが必須になる。
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帰りたいなら、キャノンウェーブなど“損しにくい波”のタイミングで帰る
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そのために、前の波で無理に前へ出ず、HPを残す
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逆に、HPが減っているのに波を押し返そうとして前へ出るのは最悪(削られて帰らされ、波も崩れる)
帰るタイミングが整うだけで、その後のレーンは驚くほど楽になる。
ジャングラー連携はガンクを呼ぶより波を寄せて呼ぶが正しい
対ゼラスでガンクが刺さりやすいのは本当だ。ただし、ただ呼んでも成功しない。鍵は“波”だ。
波が相手側にあると、こちらが近づくために前へ出る必要があり、ゼラスはスキルで止めやすい。逆に、波が自分側へ寄っているとゼラスは前に出ないと仕事ができず、そこを捕まえやすい。
連携の手順はこうなる。
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波を自分側に寄せる(フリーズ気味でもよい)
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ゼラスが前に出る瞬間を待つ
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ゼラスが主要スキルを使った後に合図する
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正面から突っ込まず、側面の角度を作る
この順番でガンクの成功率は上がり、逆に失敗しても自分の損失が小さくなる。
レベル6以降はローム差ではなくロームを許す波で負ける
「ゼラスのアルティメットでサイドが壊れる」という悩みは多い。ここも本質はアルティメットそのものより、ゼラスが安全に押し込み続けて“余裕”を作っている点にある。
だから、レベル6以降は次の発想に切り替える。
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サイドへ行くかどうかより、まずミッドの波を整えて“余裕”を作る
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余裕がない状態でロームに出ると、戻った時に波で大損してさらに苦しくなる
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余裕がある状態なら、ゼラスがアルティメットを撃ってもこちらが盤面で返しやすい
ローム差をゼロにしようとしなくていい。“波の余裕”を作れば、結果的に盤面で取り返せる。
サポートでのゼラス相性とレーンの勝ち方
サポートゼラスは削って帰らせる設計なので帰らないが最強の対策
サポートゼラスの勝ち筋はシンプルだ。削って、相手を帰らせ、経験値とゴールド差を広げる。
つまり、対策もシンプルになる。「削られても帰らない」ではなく、「削られても帰らなくて済む状態を作る」。これができるとゼラスの価値は一気に落ちる。
相性が良いのはブリッツクランクやノーチラスのような捕まえる型
統計サイトでも、対ゼラスでサポートの候補としてブリッツクランク、ノーチラス、レオナ、スレッシュなど“捕まえる・入る”型が挙がることがある。理由は単純で、ゼラスは捕まると逃げにくいからだ。
ただし、フック系は「当てられないと負け」という誤解がある。実際は当てなくても仕事はできる。フックがあるだけで、ゼラスは前に出にくくなる。つまりフックは“武器”である前に“抑止力”だ。
もう一つの相性はソラカやジャンナなど耐える・剥がす型
捕まえる型が苦手なら、もう一つの解がある。ソラカ、ジャンナ、ルル、ミリオ、ソナのように回復・シールド・剥がしで削りを無効化する型だ。
ゼラスは「削った結果として有利が取れる」ので、削りが帳消しになるとゲームプランが崩れる。ここで大事なのは、回復やシールドを“減ってから”ではなく“次の被弾でレーンが壊れる前”に使うこと。HPが半分を切ると、スキルが一発当たっただけで帰らざるを得なくなるからだ。
ボットレーンで勝つための基本は波の量で仕掛けるか耐えるかを決める
サポートゼラス対策で最も重要なのは、戦うか下がるかを“気分”で決めないことだ。波の量で決める。
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自分側のミニオンが多い:前に出ても被弾しやすい(ミニオンに合わせて範囲攻撃を置かれる)
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相手側のミニオンが多い:こちらがフックやエンゲージを当てにくい(ミニオンが盾になる)
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波が薄い(次の波が来る前):仕掛けやすい(通りが良い)
つまり、仕掛けたいなら“波を薄くする時間”を作る。耐えたいなら“波の後ろ”を使って被弾を減らす。これだけでレーンは安定する。
ワードは川より先にブッシュの主導権を取る意識が効く
サポートゼラスに対して「ワードはどこが良いか」はよく聞かれる。答えは、場所より順番だ。
川へ出るために前に出て削られるなら意味がない。先にレーン内のブッシュ主導権を取り、相手のスキルが当てにくい角度を作ってから、余裕のあるタイミングで川へ広げる。
ゼラスは“見えている方向”へスキルを置くのが得意で、見えない角度が増えるほど当てにくくなる。ブッシュはそのまま相性対策になる。
ADCでのゼラス相性と生き残り方
ADCの目的は勝つよりレーンを壊さない
ADC視点で一番大切なのは、レーンを壊さないこと。ゼラス相手に「勝つ」より先に「成立させる」。成立とは、CSが取れ、タワー下で過剰に削られず、ドラゴンや集団戦へ普通に参加できる状態だ。
これを守るだけで、サポートゼラスの強みは大きく落ちる。
ADCは射程よりHP管理と帰るタイミングが相性を決める
ADC側の相性は、選んだチャンピオンの射程差よりも、HP管理とリコール設計で決まることが多い。
よくある負け筋は、「半分まで削られる → もう前に出られない → 波が悪く帰れない → タワー下でさらに削られる」だ。
この負け筋に入らないために、ADCは“次の一発が致命傷になるライン”を基準に動く。
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HPが60%を切ったら「次の被弾で終わる」可能性が上がる
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波が悪いなら、無理に押し返さず、サポートと相談して“帰れる波”を作る
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帰れないなら、スキルを避けるのではなく、被弾しても良い対象(ミニオン)を見直す(CSを捨ててHPを残す)
CSを数体捨てても、レーンが壊れなければ結果的に得をすることが多い。
クレンズ・バリア・ヒールは好みではなく相手の追撃で決める
サモナースペルは好みで固定すると事故が増える。ゼラスに当てられた後、相手が何で追撃してくるかで決める。
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当たった後にCCで落とされるならクレンズの価値が上がる
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バーストで落とされるならバリアが効く
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継続戦と移動速度が必要ならヒールが活きる
ここは“ゼラスだけ”ではなく、相手のADC・ジャングラー・ミッドの追撃も含めて判断すると失敗しにくい。
ゼラス相手に勝つためのウェーブ管理テンプレ
テンプレの考え方は撃たれる場所を減らすこと
ウェーブ管理は難しく感じるが、対ゼラスでは目的がはっきりしている。「ゼラスが安全に撃てる場所」を減らすこと。
具体的には、相手側で波が止まると、こちらは前に出る回数が増え、ゼラスはスキルを当てやすくなる。逆に、自分側で波が止まれば、ゼラスは前に出ないとハラスできない。
ミッドの基本テンプレは寄せて呼ぶか押して動く
ミッドは状況でテンプレが2つに分かれる。
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寄せて呼ぶ:自分側に波を寄せ、ゼラスが前に出た瞬間にジャングラーと連携
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押して動く:押し返せるなら、波を押して視界やロームで盤面を動かす
どちらも重要なのは「目的が先」であること。なんとなく押す、なんとなく寄せる、が最も危険だ。
ボットの基本テンプレは薄い波で仕掛けるか厚い波で耐える
ボットは波の量で判断する。
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薄い波:フック・エンゲージが通りやすい → 仕掛ける
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厚い波:相手の範囲スキルが強い → 耐える/無理に戦わない
仕掛けると決めたら中途半端に前へ出ない。耐えると決めたら、HPを守るためにCSを捨てる判断も含めて割り切る。この割り切りが相性差を埋める。
視界と立ち位置でゼラスに撃たせない方法
視界は取るより相手に不安を与えるために使う
視界の目的は情報収集ではなく、相手の行動を縛ることだ。ゼラスは安全地帯から撃てると強いが、安全地帯が“捕まるかもしれない場所”に変わると途端に弱くなる。
側面の暗がりを消し、ブッシュや曲がり角の不確実性を減らすと、ゼラスは前に出にくくなる。これが“撃たせない視界”だ。
側面圧があるだけでゼラスの射程は短くなる
ゼラスは正面の当て合いなら射程が活きる。だが側面から入られる恐怖があると、射程を活かすための立ち位置を取れない。
だから、サイドから入れるチャンピオンがいる構成なら、実際に入らなくてもいい。側面に姿が見えるだけで、ゼラスは下がる。その下がりが、こちらのオブジェクトや前線押し上げに直結する。
集団戦は分散と前線の厚みで価値を消す
集団戦でゼラスにやられるパターンは2つだ。
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固まって削られ、スキルが連鎖して当たる
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前線が薄く、後衛が先に削られて戦闘が始まる前に負ける
対策は「分散」と「前線の厚み」。
分散は難しくない。全員が同じ方向へ逃げない、同じ場所で立ち止まらない。前線の厚みは、タンクだけの話ではない。味方が前に立てる状況を作る(視界、角度、入るタイミング)ことまで含めて“前線”だ。
ゼラス戦でよくある失点パターンと即効の直し方
CSを守ろうとしてHPを捨てる
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起きること:HPが減って前に出られず、さらにCSが落ちる
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直し方:取れるCSより、取れないCSを先に決める。HPを残して良い波で帰る
ワードを置きに行って削られる
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起きること:視界は取れたがHPが減り、レーンが壊れる
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直し方:置きに行くのではなく、置ける波を作る。先に波を整える
正面から仕掛けてショックオーブで止められる
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起きること:入った瞬間に止まり、反撃で負ける
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直し方:側面角度を作る。正面から入らない。スキルを撃たせてから入る
アルティメットを避けることに集中して盤面を落とす
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起きること:避けたが、オブジェクトや前線が崩れて負ける
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直し方:避けるより、撃つと損をする状況を作る。撃っている間にこちらが前へ出る
ゼラス相手の相性早見表(役割別)
相性は勝ち筋の作りやすさで見る
ここで示すのは「絶対」ではなく、統計サイトで挙がりやすい候補と、実戦で理由が分かりやすい“型”の例だ。大事なのは、選んだ後に本文の手順で勝ち筋に接続すること。
| ロール | 相性が良い型 | 日本語チャンピオン名の候補例 | 刺さる理由の要点 |
|---|---|---|---|
| ミッド | 入る・盤面で勝つ | ガリオ、カサディン | 近づく圧/ローム・集団戦で仕事を作る |
| サポート | 捕まえる・強エンゲージ | ブリッツクランク、ノーチラス、レオナ、スレッシュ | 捕まると逃げにくい/抑止力で前に出さない |
| サポート | 耐える・剥がす | ソラカ、ジャンナ、ルル、ミリオ、ソナ | 削りを帳消しにして価値を消す |
| 汎用 | 盤面で撃たせない | (チャンピオンより運用)視界・側面圧・分散 | 射程を活かす安全地帯を消す |
※候補は統計サイトでの提示例を含みます。
ゼラス対策チェックリスト(試合中に見る用)
ミッド用チェック
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波が相手側で止まっていないか
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HPが60%未満で長時間レーンに残っていないか
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置きに行くワードで削られていないか
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ゼラスがスキルを撃った後に動けているか
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ジャングラーを呼ぶ前に波を寄せられているか
ボット用チェック
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波が厚いのに仕掛けようとしていないか
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HPが半分を切ってもCSを取りに前に出ていないか
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ブッシュ主導権を取れているか
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仕掛けるなら“薄い波”を作れているか
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回復・シールドを致命傷の前に使えているか
集団戦用チェック
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固まって歩いていないか
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側面の視界が取れているか
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ゼラスが安全に撃てる場所を放置していないか
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ゼラスがアルティメットを撃つと損をする状況(前線押し上げ/オブジェクト)を作れているか
ゼラス カウンターでよくある質問
ゼラスにブーツはいつ買うべきですか
被弾が増えてレーンが成立しないなら、火力完成を急ぐよりブーツで“自由度”を買った方が安定する。ブーツは回避力だけでなく、ラストヒットの角度、視界の取り方、合流速度を上げてくれる。結果的に被弾機会そのものが減る。
タワー下で削られるときの対処は何ですか
タワー下で削られ続けるのは、波が悪いサイン。タワー下に長くいるほど、CSを取るために前へ出る回数が増えて被弾が積み上がる。
対処は「押し返して耐える」ではなく、「良い波で帰る」「波を寄せてジャングラーを呼ぶ」「視界を整えて無理に前へ出ない」のどれかに切り替えること。
サポートゼラスにワードはどこが良いですか
場所より順番。川へ出るために削られてレーンが壊れるなら本末転倒だ。先にレーン内ブッシュの主導権を取り、相手のスキルが当てにくい角度を増やしてから、余裕のあるタイミングで川へ広げる。
集団戦でアルティメットが止まりません
避け続ける発想だと苦しくなる。撃つと損をする状況を作るのが先だ。側面圧で立ち位置を下げ、分散で連鎖被弾を防ぎ、撃っている間に前線を上げてオブジェクトや位置取りで取り返す。これでアルティメットの価値は下がる。