ザヤ相手に「勝てそうだったのに、急に止められて負けた」経験はありませんか。
その負け方の多くは、火力差ではなく「羽根の角度」と「殴り合いの長さ」が原因です。相性が良いと言われるチャンピオンを出しても、正面で長く殴り合ったり、一直線に追いかけたりすると、ザヤはEの拘束とRの反転で簡単に試合をひっくり返してきます。
本記事では、ザヤに有利なカウンター相性を“名前の羅列”で終わらせず、「なぜ有利なのか」「レーンで何をすれば勝てるのか」「集団戦で何をしてはいけないのか」まで、試合中に思い出せる形で整理します。
読むべきポイントは3つだけです。正面に立たない・殴り合いを伸ばさない・追撃と撤退は斜め。この3つを軸に、あなたが迷わず動けるように設計しました。相手がザヤでも、落ち着いて勝ち筋を作れる状態を一緒に作っていきましょう。
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ザヤが強くなる条件と、相性が崩れる瞬間
ザヤは公式情報でもマークスマンとして位置づけられ、基本は通常攻撃主体でありながら、羽根を使った“線”の管理が勝敗を分けます。
相性を語る上で重要なのは、チャンピオン名の羅列よりも「条件」です。ザヤが強くなる条件は、言い換えると「こちらがやりがちなミス」です。
ザヤが強いのは「殴り合いが長い」「正面で一直線」のとき
ザヤは戦闘が長くなるほど、盤面に羽根が残りやすくなり、結果としてEの回収が刺さりやすくなります。さらに、正面で殴り合う・追撃する・撤退する、という動きが一直線になりやすいほど、羽根回収のラインに乗って止められます。
つまり、対策の中心はシンプルです。
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殴り合いを短くする
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正面に立たない
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追撃も撤退も斜めにする
この3つが守れないと、たとえ相性が良いと言われるピックでも、体感は苦しくなります。
相性が崩れるのは「勝ち筋を選ばず、同じ戦い方を続ける」時
相性にはタイプがあります。射程で削って勝つ相性、継続火力で溶かして勝つ相性、捕まえて短期決戦で勝つ相性。
ところが、実戦では「相性が良いから殴り合えば勝つはず」と思ってしまい、ザヤが得意な“長い殴り合い”に付き合ってしまうことがあります。
相性を“勝ち筋”として運用するために、次章のカテゴリ表で整理します。
ザヤに対して勝ち筋を作りやすい相性カテゴリ
統計サイトでは、ザヤが苦手にしやすい相手として、たとえばスウェイン、コグ=マウ、スモルダーなどが挙がることがあります(表示は時期や集計条件で変動します)。
ただし、重要なのは「名前」だけではなく「なぜ勝ちやすいか」です。以下の表は、ザヤに対して勝ち筋を作りやすい代表的なカテゴリを、プレイ上の要点としてまとめたものです。
相性カテゴリ早見表
| 相性カテゴリ | 代表例(日本語名) | 勝ち筋 | 失敗しやすい点 | レーンの合言葉 |
|---|---|---|---|---|
| 耐久・吸収で戦線を壊す | スウェイン など | 前に立ってラインを壊し、ザヤに「気持ちよく殴る相手」を与えない | 正面で固まり、羽根の線をまとめて踏む | 「固まらず、前で散らす」 |
| 継続火力で押し切る | コグ=マウ など | 長期的にはこちらが勝つ形を作り、先に触れる状況を増やす | 先に体力を削られ、発射台に乗れない | 「削られる前に形を作る」 |
| 中距離の圧で主導権を握る | スモルダー など | 触られる前に押し付け、視界とリコールで先手を取る | 主導権が取れず、W中に殴られ続ける | 「押して、先に動く」 |
| 射程・ポークで削る | (状況により変動) | 羽根が溜まる前に削り、Eの最大値を出させない | 正面から削って線に乗る | 「斜めから削って引く」 |
| 捕まえて短期決戦 | (状況により変動) | “一瞬で決める”前提で入り、長期戦を作らない | 入った後に追いすぎてR→反転 | 「入ったら終わらせる」 |
この表の使い方は簡単です。
「自分が得意な勝ち筋のカテゴリ」を先に決めて、そこから候補を選ぶだけです。相性表を見ても勝てない場合、ほとんどは“カテゴリと戦い方が一致していない”のが原因です。
ザヤ対面で選ぶ候補を3体に絞る方法
相性を最大化するための現実解は、「あなたが扱える候補を3体に固定する」ことです。毎試合違うことをやるほど、レーンで迷い、羽根の線を踏みます。
ここでは、統計サイトで相性傾向を確認しつつ、あなたの操作難易度と役割で絞る判断表を提示します。
候補の絞り込み判断表(テンプレ)
| 判断軸 | 質問 | YESなら | NOなら |
|---|---|---|---|
| 操作難易度 | そのチャンピオンで「レーン主導権を取る動き」を再現できるか | 候補に残す | 候補から外す |
| 勝ち筋の一致 | 自分の得意カテゴリ(削る/押す/短期決戦)と一致するか | 候補に残す | 役割が噛み合わない可能性 |
| 事故耐性 | 1デスしても最低限の仕事ができるか | ランクで安定 | スノーボール頼みになりがち |
| 2v2適性 | サポートとの連携が必要すぎないか | ソロQ向き | デュオ向き(調整が必要) |
実務:統計サイトの見方(最短)
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「ザヤに対して勝っている傾向のある相手」をざっと見る
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その中から、あなたが普段から触っている/慣れているものを優先する
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最後に「勝ち筋カテゴリ」に当てはめ、レーンの合言葉を1つ決める(例:「斜めから削って引く」)
ここまでを終えると、チャンピオン選択が速くなり、レーンの迷いが減ります。迷いが減るほど、ザヤの線を踏まなくなります。
レーン戦でザヤに負ける人の共通点と、最短の修正
ザヤ対面のレーンで負ける理由は、驚くほどパターン化できます。ここでは“対策”ではなく“修正”として、今日から変えられる行動だけを書きます。
よくある負け筋1:W中の殴り合いを伸ばしてしまう
ザヤは殴り合いが長いほど、羽根が溜まり、Eの回収が痛くなります。
修正は単純で、「殴る回数を減らす」ではなく「殴った後に引く角度を変える」です。
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2〜3発でトレードを切り上げる
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引くときは真後ろではなく、斜め後ろへ
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羽根が増えたら“勝っていても”一度止める
「勝っているのに引く」のが難しいのですが、ザヤ相手はこれが勝率に直結します。
よくある負け筋2:撤退が一直線で、羽根回収に乗る
撤退時、真後ろに下がるほど羽根回収の線に乗りやすくなります。
修正は「横移動を挟む」だけで成立します。
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逃げるときに、一瞬だけ左右にずらす
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ミニオンの列に対して、正面に立たない
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茂み方向へ“斜め”に逃げる意識を持つ(視界がない場合は特に)
よくある負け筋3:Lv2先行を取られて、主導権が崩れる
ザヤが強い時間を与えないためには、主導権が重要です。
ただし、主導権を取りに行くときに正面へ出すぎると、線を踏んで負けます。
そこで、主導権の取り方を「やること」ではなく「守る形」に落とします。
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ウェーブに触る=前に出る、ではありません
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“触れる位置”を斜めにずらし、正面の殴り合いを避ける
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無理な先行より、体力維持を優先してリコールの形で取り返す
サポートタイプ別:ザヤへの当たり方を固定する
ボットレーンの相性は、ADC単体では完結しません。相手がザヤでも、あなたのサポートのタイプで「勝ち筋」が変わります。ここを固定すると、試合ごとのブレが減ります。
サポートタイプ別レーン設計表
| サポートタイプ | Lv1〜3 | 中盤の押し付け | リコール設計 | 事故ポイント | 合言葉 |
|---|---|---|---|---|---|
| エンゲージ系 | 短期決戦で勝負し、長期戦を作らない | 先に触れて、相手に動かせない圧を作る | 先に押して先リコールを狙う | 入った後に追いすぎてR反転 | 「入ったら終わらせる」 |
| メイジ系 | 射程差で削り、羽根が溜まる前に引く | ハラスで体力差→押し付け | 体力差ができたら押して帰る | 正面で削って線に乗る | 「斜めから削って引く」 |
| エンチャンター系 | 事故を避けて主導権を管理 | 押し付けよりも視界と安全 | 無理をせず同時帰還でも損しない | 受けすぎて押し込まれ続ける | 「事故ゼロで形を作る」 |
ラカン絡みの“事故”を減らす考え方
ザヤと相性が良い相方として知られるラカンが相手にいると、戦闘が「一直線」になりやすく、固まった瞬間に崩されます。
対策は難しいコンボ理解ではなく、次の3つの予防です。
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視界がない通路で固まらない
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進行方向を1本にしない(広がる)
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“前に出る人”と“火力を出す人”が重ならない
この3つだけで、ザヤ側の理想的な反転が起きにくくなります。
集団戦でザヤに反転されないための立ち位置と判断
ザヤ対策で最も重要なのは、「Rを見てから何とかする」ではありません。
Rが切られた後に、こちらが同じ方向に突っ込むと、羽根回収の線が重なり、拘束から崩壊します。したがって、集団戦は事前に判断を決めるのが勝ち筋です。
集団戦の基本方針は「正面から殴らない」
ザヤは“線”で戦います。正面から殴るほど線が揃い、回収が刺さります。
そこで基本方針は次のどちらかに固定します。
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斜めから触る(角度取り)
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ザヤではなく、前にいる相手を削ってラインを崩す(正面の殴り合いを避ける)
どちらを選んでも、「一直線の追撃」をしないことが共通です。
オブジェクト前(ドラゴン・バロン)での事故を防ぐ
オブジェクト前は通路が狭く、線が刺さりやすい地形です。
ここでは「上手い立ち回り」より「事故らないテンプレ」が勝ちます。
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入口を1つにしない(複数方向から入る)
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集団で同じ方向に歩かない(広がる)
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入る前に視界を取る(先に取れないなら、急いで入らない)
このテンプレは、相手がザヤであるほど価値が上がります。
集団戦チェック表(NG→代替行動)
| NG行動 | 何が起きるか | 代替行動 |
|---|---|---|
| 狭い通路で一直線に突っ込む | 羽根回収がまとめて刺さり、拘束で崩壊 | 入口を分ける/一歩引いて視界からやり直す |
| ザヤのR後に同じ方向へ追う | 着地後の反転(羽根回収)で止められる | 追うなら斜め、追わないなら別ターゲットへ切替 |
| ザヤだけを見て前に出る | 前衛で止められ、線を踏む | 前衛を削ってラインを崩す |
| 味方と固まって同じ場所に立つ | 線が重なり、まとめて拘束される | 横に広がり、立つ場所をずらす |
負け筋診断:症状から原因を逆引きして直す
ここは「読んだら終わり」ではなく、あなたのリプレイで1回だけ見直してほしい章です。勝率が上がる人は、改善点を1つに絞ります。
負け筋診断表(症状→原因→修正)
| 症状 | よくある原因 | 修正(次の試合で1つだけ) |
|---|---|---|
| レーンで毎回、拘束されて負ける | 撤退が真後ろで一直線/羽根が見えても正面 | 逃げるときに一瞬横移動、斜め後ろへ |
| 勝っているのに反転される | 殴り合いが長い/追いすぎ | 2〜3発で引く、追撃は斜め |
| 主導権が取れず押し込まれる | Lv2先行を渡す/体力が先に削れる | 体力優先で触れる角度を変える |
| 集団戦で毎回崩壊する | 通路で固まる/R後に追う | 入口分け、追うなら斜め/切替 |
ザヤ対面のよくある質問
ザヤのRを見てから仕掛ければ安全ですか
安全とは限りません。Rは回避であると同時に、反転の起点です。
重要なのは「Rを見てから」ではなく、Rの後に自分がどうするかを決めておくことです。追うなら斜め、追わないなら別ターゲット。これだけで事故が減ります。
「相性が良い」と言われるのに勝てません
多くの場合、相性は合っていても「勝ち筋カテゴリ」と戦い方がズレています。
射程で削る相性なのに正面で殴り合う、短期決戦なのに追いすぎる、などです。本記事のカテゴリ表に戻り、合言葉を1つ固定してください。
サポートが噛み合わないときはどうすればよいですか
最適解は“無理をしない”です。ザヤは反転で試合を壊しやすいので、無理な勝負ほど負け筋になります。
エンチャンター寄りなら事故ゼロ、メイジ寄りなら斜めから削って引く、エンゲージ寄りなら入ったら終わらせる。サポのタイプに合わせて、勝ち筋を固定してください。
まとめ:相性は「名前」より「角度と時間」で勝つ
ザヤ対策の要点は、相性候補を調べること自体ではなく、相性を“勝ち筋”として運用することです。
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相性はまず統計で傾向を見て、候補を3体に絞る
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レーンは「短いトレード」「正面に立たない」「追撃も撤退も斜め」で事故を減らす
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集団戦は「通路で固まらない」「R後に同じ方向へ追わない」をテンプレ化する
この3点を守るだけで、「相手がザヤでも慌てない」状態に近づきます。最後に、あなたの候補3体の合言葉を1つずつ書き出し、試合中はその合言葉だけを思い出してください。やることが減るほど、ザヤの線を踏まなくなります。