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ザヤ対策完全版:カウンター相性と集団戦で反転されないコツ

LoL

ザヤ相手に「勝てそうだったのに、急に止められて負けた」経験はありませんか。
その負け方の多くは、火力差ではなく「羽根の角度」と「殴り合いの長さ」が原因です。相性が良いと言われるチャンピオンを出しても、正面で長く殴り合ったり、一直線に追いかけたりすると、ザヤはEの拘束とRの反転で簡単に試合をひっくり返してきます。

本記事では、ザヤに有利なカウンター相性を“名前の羅列”で終わらせず、「なぜ有利なのか」「レーンで何をすれば勝てるのか」「集団戦で何をしてはいけないのか」まで、試合中に思い出せる形で整理します。
読むべきポイントは3つだけです。正面に立たない・殴り合いを伸ばさない・追撃と撤退は斜め。この3つを軸に、あなたが迷わず動けるように設計しました。相手がザヤでも、落ち着いて勝ち筋を作れる状態を一緒に作っていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ザヤが強くなる条件と、相性が崩れる瞬間

ザヤは公式情報でもマークスマンとして位置づけられ、基本は通常攻撃主体でありながら、羽根を使った“線”の管理が勝敗を分けます。
相性を語る上で重要なのは、チャンピオン名の羅列よりも「条件」です。ザヤが強くなる条件は、言い換えると「こちらがやりがちなミス」です。

ザヤが強いのは「殴り合いが長い」「正面で一直線」のとき

ザヤは戦闘が長くなるほど、盤面に羽根が残りやすくなり、結果としてEの回収が刺さりやすくなります。さらに、正面で殴り合う・追撃する・撤退する、という動きが一直線になりやすいほど、羽根回収のラインに乗って止められます。
つまり、対策の中心はシンプルです。

  • 殴り合いを短くする

  • 正面に立たない

  • 追撃も撤退も斜めにする

この3つが守れないと、たとえ相性が良いと言われるピックでも、体感は苦しくなります。

相性が崩れるのは「勝ち筋を選ばず、同じ戦い方を続ける」時

相性にはタイプがあります。射程で削って勝つ相性、継続火力で溶かして勝つ相性、捕まえて短期決戦で勝つ相性。
ところが、実戦では「相性が良いから殴り合えば勝つはず」と思ってしまい、ザヤが得意な“長い殴り合い”に付き合ってしまうことがあります。
相性を“勝ち筋”として運用するために、次章のカテゴリ表で整理します。


ザヤに対して勝ち筋を作りやすい相性カテゴリ

統計サイトでは、ザヤが苦手にしやすい相手として、たとえばスウェイン、コグ=マウ、スモルダーなどが挙がることがあります(表示は時期や集計条件で変動します)。
ただし、重要なのは「名前」だけではなく「なぜ勝ちやすいか」です。以下の表は、ザヤに対して勝ち筋を作りやすい代表的なカテゴリを、プレイ上の要点としてまとめたものです。

相性カテゴリ早見表

相性カテゴリ 代表例(日本語名) 勝ち筋 失敗しやすい点 レーンの合言葉
耐久・吸収で戦線を壊す スウェイン など 前に立ってラインを壊し、ザヤに「気持ちよく殴る相手」を与えない 正面で固まり、羽根の線をまとめて踏む 「固まらず、前で散らす」
継続火力で押し切る コグ=マウ など 長期的にはこちらが勝つ形を作り、先に触れる状況を増やす 先に体力を削られ、発射台に乗れない 「削られる前に形を作る」
中距離の圧で主導権を握る スモルダー など 触られる前に押し付け、視界とリコールで先手を取る 主導権が取れず、W中に殴られ続ける 「押して、先に動く」
射程・ポークで削る (状況により変動) 羽根が溜まる前に削り、Eの最大値を出させない 正面から削って線に乗る 「斜めから削って引く」
捕まえて短期決戦 (状況により変動) “一瞬で決める”前提で入り、長期戦を作らない 入った後に追いすぎてR→反転 「入ったら終わらせる」

この表の使い方は簡単です。
「自分が得意な勝ち筋のカテゴリ」を先に決めて、そこから候補を選ぶだけです。相性表を見ても勝てない場合、ほとんどは“カテゴリと戦い方が一致していない”のが原因です。


ザヤ対面で選ぶ候補を3体に絞る方法

相性を最大化するための現実解は、「あなたが扱える候補を3体に固定する」ことです。毎試合違うことをやるほど、レーンで迷い、羽根の線を踏みます。
ここでは、統計サイトで相性傾向を確認しつつ、あなたの操作難易度と役割で絞る判断表を提示します。

候補の絞り込み判断表(テンプレ)

判断軸 質問 YESなら NOなら
操作難易度 そのチャンピオンで「レーン主導権を取る動き」を再現できるか 候補に残す 候補から外す
勝ち筋の一致 自分の得意カテゴリ(削る/押す/短期決戦)と一致するか 候補に残す 役割が噛み合わない可能性
事故耐性 1デスしても最低限の仕事ができるか ランクで安定 スノーボール頼みになりがち
2v2適性 サポートとの連携が必要すぎないか ソロQ向き デュオ向き(調整が必要)

実務:統計サイトの見方(最短)

  • 「ザヤに対して勝っている傾向のある相手」をざっと見る

  • その中から、あなたが普段から触っている/慣れているものを優先する

  • 最後に「勝ち筋カテゴリ」に当てはめ、レーンの合言葉を1つ決める(例:「斜めから削って引く」)

ここまでを終えると、チャンピオン選択が速くなり、レーンの迷いが減ります。迷いが減るほど、ザヤの線を踏まなくなります。


レーン戦でザヤに負ける人の共通点と、最短の修正

ザヤ対面のレーンで負ける理由は、驚くほどパターン化できます。ここでは“対策”ではなく“修正”として、今日から変えられる行動だけを書きます。

よくある負け筋1:W中の殴り合いを伸ばしてしまう

ザヤは殴り合いが長いほど、羽根が溜まり、Eの回収が痛くなります。
修正は単純で、「殴る回数を減らす」ではなく「殴った後に引く角度を変える」です。

  • 2〜3発でトレードを切り上げる

  • 引くときは真後ろではなく、斜め後ろ

  • 羽根が増えたら“勝っていても”一度止める

「勝っているのに引く」のが難しいのですが、ザヤ相手はこれが勝率に直結します。

よくある負け筋2:撤退が一直線で、羽根回収に乗る

撤退時、真後ろに下がるほど羽根回収の線に乗りやすくなります。
修正は「横移動を挟む」だけで成立します。

  • 逃げるときに、一瞬だけ左右にずらす

  • ミニオンの列に対して、正面に立たない

  • 茂み方向へ“斜め”に逃げる意識を持つ(視界がない場合は特に)

よくある負け筋3:Lv2先行を取られて、主導権が崩れる

ザヤが強い時間を与えないためには、主導権が重要です。
ただし、主導権を取りに行くときに正面へ出すぎると、線を踏んで負けます。
そこで、主導権の取り方を「やること」ではなく「守る形」に落とします。

  • ウェーブに触る=前に出る、ではありません

  • “触れる位置”を斜めにずらし、正面の殴り合いを避ける

  • 無理な先行より、体力維持を優先してリコールの形で取り返す


サポートタイプ別:ザヤへの当たり方を固定する

ボットレーンの相性は、ADC単体では完結しません。相手がザヤでも、あなたのサポートのタイプで「勝ち筋」が変わります。ここを固定すると、試合ごとのブレが減ります。

サポートタイプ別レーン設計表

サポートタイプ Lv1〜3 中盤の押し付け リコール設計 事故ポイント 合言葉
エンゲージ系 短期決戦で勝負し、長期戦を作らない 先に触れて、相手に動かせない圧を作る 先に押して先リコールを狙う 入った後に追いすぎてR反転 「入ったら終わらせる」
メイジ系 射程差で削り、羽根が溜まる前に引く ハラスで体力差→押し付け 体力差ができたら押して帰る 正面で削って線に乗る 「斜めから削って引く」
エンチャンター系 事故を避けて主導権を管理 押し付けよりも視界と安全 無理をせず同時帰還でも損しない 受けすぎて押し込まれ続ける 「事故ゼロで形を作る」

ラカン絡みの“事故”を減らす考え方

ザヤと相性が良い相方として知られるラカンが相手にいると、戦闘が「一直線」になりやすく、固まった瞬間に崩されます。
対策は難しいコンボ理解ではなく、次の3つの予防です。

  • 視界がない通路で固まらない

  • 進行方向を1本にしない(広がる)

  • “前に出る人”と“火力を出す人”が重ならない

この3つだけで、ザヤ側の理想的な反転が起きにくくなります。


集団戦でザヤに反転されないための立ち位置と判断

ザヤ対策で最も重要なのは、「Rを見てから何とかする」ではありません。
Rが切られた後に、こちらが同じ方向に突っ込むと、羽根回収の線が重なり、拘束から崩壊します。したがって、集団戦は事前に判断を決めるのが勝ち筋です。

集団戦の基本方針は「正面から殴らない」

ザヤは“線”で戦います。正面から殴るほど線が揃い、回収が刺さります。
そこで基本方針は次のどちらかに固定します。

  • 斜めから触る(角度取り)

  • ザヤではなく、前にいる相手を削ってラインを崩す(正面の殴り合いを避ける)

どちらを選んでも、「一直線の追撃」をしないことが共通です。

オブジェクト前(ドラゴン・バロン)での事故を防ぐ

オブジェクト前は通路が狭く、線が刺さりやすい地形です。
ここでは「上手い立ち回り」より「事故らないテンプレ」が勝ちます。

  • 入口を1つにしない(複数方向から入る)

  • 集団で同じ方向に歩かない(広がる)

  • 入る前に視界を取る(先に取れないなら、急いで入らない)

このテンプレは、相手がザヤであるほど価値が上がります。

集団戦チェック表(NG→代替行動)

NG行動 何が起きるか 代替行動
狭い通路で一直線に突っ込む 羽根回収がまとめて刺さり、拘束で崩壊 入口を分ける/一歩引いて視界からやり直す
ザヤのR後に同じ方向へ追う 着地後の反転(羽根回収)で止められる 追うなら斜め、追わないなら別ターゲットへ切替
ザヤだけを見て前に出る 前衛で止められ、線を踏む 前衛を削ってラインを崩す
味方と固まって同じ場所に立つ 線が重なり、まとめて拘束される 横に広がり、立つ場所をずらす

負け筋診断:症状から原因を逆引きして直す

ここは「読んだら終わり」ではなく、あなたのリプレイで1回だけ見直してほしい章です。勝率が上がる人は、改善点を1つに絞ります。

負け筋診断表(症状→原因→修正)

症状 よくある原因 修正(次の試合で1つだけ)
レーンで毎回、拘束されて負ける 撤退が真後ろで一直線/羽根が見えても正面 逃げるときに一瞬横移動、斜め後ろへ
勝っているのに反転される 殴り合いが長い/追いすぎ 2〜3発で引く、追撃は斜め
主導権が取れず押し込まれる Lv2先行を渡す/体力が先に削れる 体力優先で触れる角度を変える
集団戦で毎回崩壊する 通路で固まる/R後に追う 入口分け、追うなら斜め/切替

ザヤ対面のよくある質問

ザヤのRを見てから仕掛ければ安全ですか

安全とは限りません。Rは回避であると同時に、反転の起点です。
重要なのは「Rを見てから」ではなく、Rの後に自分がどうするかを決めておくことです。追うなら斜め、追わないなら別ターゲット。これだけで事故が減ります。

「相性が良い」と言われるのに勝てません

多くの場合、相性は合っていても「勝ち筋カテゴリ」と戦い方がズレています。
射程で削る相性なのに正面で殴り合う、短期決戦なのに追いすぎる、などです。本記事のカテゴリ表に戻り、合言葉を1つ固定してください。

サポートが噛み合わないときはどうすればよいですか

最適解は“無理をしない”です。ザヤは反転で試合を壊しやすいので、無理な勝負ほど負け筋になります。
エンチャンター寄りなら事故ゼロ、メイジ寄りなら斜めから削って引く、エンゲージ寄りなら入ったら終わらせる。サポのタイプに合わせて、勝ち筋を固定してください。


まとめ:相性は「名前」より「角度と時間」で勝つ

ザヤ対策の要点は、相性候補を調べること自体ではなく、相性を“勝ち筋”として運用することです。

  • 相性はまず統計で傾向を見て、候補を3体に絞る

  • レーンは「短いトレード」「正面に立たない」「追撃も撤退も斜め」で事故を減らす

  • 集団戦は「通路で固まらない」「R後に同じ方向へ追わない」をテンプレ化する

この3点を守るだけで、「相手がザヤでも慌てない」状態に近づきます。最後に、あなたの候補3体の合言葉を1つずつ書き出し、試合中はその合言葉だけを思い出してください。やることが減るほど、ザヤの線を踏まなくなります。