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ボリベア対面が楽になる|カウンター相性有利の選び方とダイブを防ぐ立ち回り

LoL

ボリベア対面で「気づいたら回復されて殴り負ける」「タワー下に下がったのにダイブで崩壊する」──そんな負け方が続くと、相性以前に理不尽さだけが残ります。
しかし、ボリベアが勝ちやすい形は大きく2つに整理できます。ひとつはWの継続戦、もうひとつはRを絡めたタワー周りの事故です。逆に言えば、ここを潰せばレーンの難易度は一気に下がります。

本記事では、統計のカウンター一覧を眺めて終わりにせず、「なぜ相性が良いのか」→「試合中に何をすればいいのか」へ落とし込みます。ティーモ、ケネン、ジャックスなど“刺さりやすいタイプ”の見分け方に加え、カウンターを出せない試合でも崩れにくいように、距離感・波管理・視界・帰り時をチェックリスト化しました。
次の試合で同じ負け方を繰り返さないために、まずは「事故る条件」を一緒に消していきましょう。

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目次

ボリベアが厄介に感じる理由を先に整理する

ボリベア対面で苦しくなりやすい原因は、大きく分けて2つです。
1つ目は、殴り合いが長引いたときに「回復を絡めて勝ち切る」性能が高いことです。特に、同じ相手へのWが継続して当たる状況では、体力差が一気に開きやすくなります。
2つ目は、レベルが上がってからのタワー付近の戦いで、ダイブが成立しやすいことです。ボリベアのRは、タワー下の攻防の前提を崩すため、体力が中途半端な状態で「とりあえずタワー下で耐える」が通用しにくくなります。

この2点を踏まえると、対策の主眼は「勝つ殴り合いを作る」よりも、まず「負け筋を消して事故を起こさない」に置くのが合理的です。相性の良いチャンピオンを選べるならなお良し、選べない試合でも“手順”で事故率を下げれば、ボリベアの試合は十分勝てるようになります。

ボリベアのWが成立する状況を理解する

Wは、ボリベアが殴り合いを得意とする中心要素です。対面側が苦しくなるのは、Wを「同じ相手に繰り返し当てられる」状況で、回復とダメージが噛み合い、継続戦が強くなるからです。
ここで重要なのは、対面側が「Wを1回受けた瞬間」に戦い方を切り替えることです。Wを受けた後に同じ距離で殴り続けると、2回目以降が通りやすくなり、結果的に“回復されて負ける”形が完成します。

実戦のコツは単純で、Wを受けたら次の数秒は以下を優先します。

  • 追撃よりも距離を切る

  • ミニオンの後ろへ戻る

  • 反撃するなら短時間で終える(スキル→1〜2歩引くまでをセット)

「Wを受けた後に粘らない」だけで、対面の体感難易度はかなり下がります。

ボリベアのRでダイブが起きる前提を知る

ボリベアのRは、タワー付近の戦い方を変えます。タワーを盾にして粘るほど、逆に“ダイブの条件”が揃ってしまうことがあるためです。
ダイブが成立しやすい典型は次の通りです。

  • 自分の体力が削れている(特に6〜7割未満)

  • 自陣タワーに大きなウェーブが入り、逃げ場が狭い

  • 相手ジャングルの位置が不明、またはトップ側に寄っている

  • ボリベア側がレベル6以降

対策は、タワー下で根性勝負をすることではありません。波と視界と帰り時で、成立条件そのものを崩すことです。後述のチェックリストは、この考え方をそのまま試合内で使える形に落とし込みます。

相性が良い相手に共通する性質を押さえる

「ボリベアのカウンター」として名前が挙がるチャンピオンは、統計サイトによって並びが変わりますが、上位に出やすい相手には共通点があります。たとえばLoLalyticsのトップ相性では、ティーモ、ケネン、ジャックスなどが“ボリベアに対して有利になりやすい側”として挙がりやすい傾向が見えます。
共通点は以下です。

  • 継続戦を拒否できる(距離、足止め、通常攻撃無効など)

  • 押し過ぎた時の自衛がある(逃げ・妨害・耐久)

  • ボリベアの接近を空振りさせやすい(移動スキル、射程)

この共通点に沿ってピックを選び、立ち回りを組み立てれば、数字の入れ替わりがあっても実用性が落ちにくくなります。

ボリベアに強く出やすいチャンピオンを日本語名で整理する

ここでは「トップ対面」を主軸に、相性が良く出やすい代表例と、その理由・運用の要点をまとめます。相性は母数やレート帯で変動するため、断定ではなく「傾向」として扱い、最後はご自身の得意不得意で調整してください。

相性が良くなりやすい代表例と理由

以下の表は、「なぜ刺さるのか」を優先して整理しています。ここが分かっていると、同系統のチャンピオンでも応用が効きます。

チャンピオン(トップ) 刺さる理由 ボリベア側の負け筋 こちらの注意点 難易度
ティーモ 射程と継続ハラスで接近と継続戦を嫌がらせやすい 体力が削れてダイブがしにくい/殴り合いが成立しにくい 押し過ぎるとガンクで崩れる。視界と波管理が必須
ケネン 射程と足止めで接近を拒否しやすい 継続戦になりづらく、短い交換で有利を取りやすい マナ・クール管理が甘いと一気に詰められる
ジャックス 通常攻撃系の時間帯に強い拒否が噛み合う 殴り合いの主導権を握りやすく、継続戦の形を壊せる 仕掛けるタイミングを誤ると返される 中〜高
ヴェイン 射程と機動力で追撃を許しにくい 継続戦を拒否しやすく、後半の勝ち筋が明確 序盤の波管理が難しい。事故ると取り返しにくい
ケイル 序盤は耐えて後半で勝ち筋を作りやすい ボリベア側の“序盤スノーボール”が止まると苦しい 序盤の耐え方が必須。帰り時の判断が重要 中〜高

相性の“名前”としては、ティーモ・ケネン・ジャックスがボリベアに対して有利側に挙がりやすい例として確認できます。
一方で、同じチャンピオンでも「押し過ぎ→視界不足→ダイブ」で崩れると相性差が消えるため、次章の手順がセットです。

カウンターを選ぶときの3つのチェック項目

相性表を見て迷ったら、次の3点で選ぶと失敗が減ります。

  • 拒否能力:距離、足止め、通常攻撃無効、逃げスキルのいずれかがあるか

  • 波管理のしやすさ:押し過ぎても戻れるか、押さずに維持できるか

  • 自分の練度:難しいチャンピオンほど「相性より練度」が勝敗を決める

「相性が良いのに勝てない」試合の多くは、拒否能力を活かす前に事故(ガンク・ダイブ)で崩れているため、波と視界を扱いやすい候補を優先するのが安全です。

先出しでカウンターを出せない時の考え方

現実のソロキューでは、先出しになったり、持ちチャンピオンの都合でカウンターが出せなかったりします。その場合は“勝つ”より先に“壊れない”を目標に置きます。

方針は次のいずれかです。

  • 短い交換だけして、長い殴り合いをしない

  • 波を薄くして、タワーに刺さり続けさせない

  • 体力が中途半端なら早めに帰る

  • 相手ジャングルが見えない時間は欲張らない

この方針を守るだけで、ボリベアの得意な「1回のダイブで試合が終わる」をかなり減らせます。

レーン戦は「Wの2回目を許さない距離」と「波位置」で決まる

ボリベア対面のレーン戦は、操作の上手さよりも「やってはいけない形を作らない」で難易度が下がります。特に、Wの性質とダイブ条件を理解して動くと、同じ相手でも体感が変わります。

レベル1〜3は短い交換だけで十分

序盤の最重要は、長い殴り合いを避けることです。

  • 触るなら「スキルを当てて、すぐ戻る」

  • 追いかけない

  • 反撃されそうなら、ミニオンの後ろへ下がる

この段階で欲しい成果は「体力を減らす」よりも「相手に得意な継続戦をさせない」です。特に、Wが絡む交換で粘るほど損をしやすくなるため、短期交換に寄せてください。

レベル4〜5は波管理でダイブの芽を摘む

レベル4〜5は、トップで一番“事故の形”が出やすい時間帯です。なぜなら、体力が削れ、ウェーブが溜まり、相手ジャングルの動きも見えにくいからです。

ここでの波管理の結論はシンプルです。

  • 自陣タワーに大波が刺さり続ける形を作らない

  • 押すなら視界と相手ジャングル位置をセットで確認する

  • 押せないなら、無理に押し返さず波を薄くすることを優先する

「タワー下=安全」と思い込むほど、ボリベアのRが絡むと逆に危険になるため、波そのものを整えるのが有効です。

レベル6以降は「帰るのが早い方が勝つ」になりやすい

ボリベア対面は、体力が削れた状態で居残るほどリスクが上がります。特に、相手ジャングル位置が分からないときにタワー下で粘るのは、最も負けに直結しやすい行動です。

判断基準を固定しておくと迷いません。

  • 自分の体力が7割未満で、次のウェーブが自陣タワーに入りそう

  • 相手ジャングルが見えていない

  • フラッシュが無い、または逃げスキルが無い

この条件が揃ったら、経験値よりも安全を優先して帰るのが合理的です。戻ってしまえば、ボリベアが得意な“ダイブでの一撃崩壊”が起きにくくなります。

ダイブ対策はチェックリスト化すると勝手に強くなる

ダイブの対策は、知識よりも「条件反射」に近い形に落とすのが最も効果的です。ここでは、試合中にそのまま使えるチェックリストにします。

ダイブ危険度チェック表

以下で2つ以上当てはまるなら、次のウェーブで「下がる/波を薄くする/帰る」を優先してください。
(※ボリベアのRがタワー絡みの戦いを強める点は公式情報に基づく整理です)

条件 取るべき行動
自分の体力が7割未満 次のウェーブ前に帰る選択肢を最優先
自陣タワーに大波が入る 波を薄くする。無理に最後まで取らない
相手ジャングルが見えない 前に出ない。川と自陣入口に視界を置く
ボリベアがレベル6以降 タワー下で粘らず、先に帰る判断を早める
フラッシュが無い 波を受ける位置を一段下げる

この表の良い点は、「何となく怖い」を具体条件に変えられることです。迷いが減り、結果的にデスが減ります。

視界は2点だけでよい。置く場所を固定する

視界は量よりも“成立条件を崩す場所”が重要です。トップでまず固定したいのは次の2点です。

  • 川の入口(相手ジャングルの接近を早めに察知)

  • 自陣ジャングルの入口(回り込み・ダイブ前のルートを察知)

押している時だけ、さらに奥へ置きます。押していないのに深く置こうとすると、ワードのために前へ出て事故るからです。視界は「自分が死なないための道具」なので、目的に沿って最小で運用する方が安定します。

味方ジャングルに伝えるべきは「助けて」ではなく「条件」

味方ジャングルを呼ぶときは、感情ではなく条件で伝えると通りやすいです。

  • 「次の大波がタワーに入る。相手ジャングル見えない。ダイブ警戒」

  • 「フラッシュ無し。波を薄くしたいのでカバー欲しい」

  • 「相手が押し込むなら返せる。来られるならここで待ちたい」

このように言えると、味方は「行く価値があるか」を判断しやすく、結果としてダイブ返しが成功しやすくなります。

相性を“勝てる形”に変換する:状況別の判断表

相性の良いチャンピオンを引いても、判断がブレると負けます。ここでは、よくある状況を「押す/引く/帰る/呼ぶ」に変換します。

状況別判断表

状況 押す 引く 帰る 呼ぶ
体力が満タン、相手ジャングルが見えている 押して良い(短時間で) 無理はしない 不要 不要
体力が削れた、相手ジャングル不明 原則しない 波を薄くする 早めに帰る カバー依頼
自陣タワーに大波が入る しない(事故りやすい) 最後まで取らない 可能なら帰る カバー依頼
有利で押し切りたい 深い視界がある時のみ 反撃が怖いなら抑える 体力が減ったら即帰る 相手の返しを警戒

この表の狙いは、判断を減らすことです。ボリベア対面で勝つ人ほど、「危ない時は同じ動きを繰り返す」傾向があります。

ボリベア対面で多い失敗と、すぐ直せる矯正ポイント

ここは、再現性を上げるための“失敗の型”まとめです。上から順に直すだけで勝率が上がりやすい項目です。

失敗1:Wを受けたのに殴り続けてしまう

矯正ポイントは1つです。

  • Wを受けたら、いったん引く。殴り合いを続けない。
    反射で殴り返す癖がある人ほど、ここを変えるだけでライン戦の体感が変わります。

失敗2:タワー下で中途半端に粘ってしまう

ボリベアのRが絡むと、タワー下の粘りが危険になりやすいです。
矯正ポイントは次です。

  • 体力が7割未満+相手ジャングル不明+波が刺さるなら帰る
    経験値やミニオン数十ゴールドより、「死なない」価値が大きい場面が多いです。

失敗3:押し過ぎてガンクで崩れる(レンジ対面で特に多い)

ティーモやケネンのように射程で有利を作れる相性でも、押し過ぎて視界が無いと一気に崩れます。
矯正ポイントは次です。

  • 押すのは「相手ジャングルが見えている」か「視界2点が置けている」時だけ

  • それ以外は、波を維持して小さく勝つ

失敗4:有利でも帰らず、次の事故を待ってしまう

有利な時ほど、体力が減ったら一度帰って“次の有利”を作る方が勝ちやすいです。
矯正ポイントは次です。

  • 有利で削ったら、波を整えて帰る

  • 「次のウェーブも取りたい」は事故の入口

よくある質問

最後に、検索で一緒に見られやすい疑問をまとめます。

ティーモやケネンなら必ず勝てますか

必ずではありません。相性が良いのは「継続戦を拒否しやすい」からですが、押し過ぎて視界が無いとガンクで崩れます。相性を勝ちに変える鍵は、波管理と視界2点固定です。

ジャックスはいつ仕掛ければよいですか

「殴り合いの拒否」が噛み合う一方で、仕掛けどころを誤ると返されます。基本は、短い交換を繰り返して体力差を作り、相手が継続戦をしたがる場面で拒否を当てる意識が重要です。相性傾向としてジャックスが有利側に出やすい点は統計でも確認できます。

カウンターを出せない時に一番大事なことは何ですか

一番大事なのは「死なない」ことです。具体的には、

  • Wを受けたら引く

  • 大波が刺さる前に波を薄くする

  • 体力が中途半端なら早めに帰る
    この3つを守るだけで、ボリベアの強み(ダイブで一撃崩壊)をかなり抑えられます。

相性表はどのサイトを見ればよいですか

相性はサイトや集計条件で変わるため、1サイト固定ではなく複数で共通点を見るのが安全です。日本語で見やすい代表例として、OP.GG、LoLalytics、League of Graphsがあります。