※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
ブラッドミアの相性が難しく見える3つの理由
強化Qがある時だけ、トレードが別ゲームになる
ブラッドミア対面で起きやすい失敗は、「少しずつ削れば勝てるはず」という感覚に引きずられることです。ブラッドミアはQで回復し、さらに“強化Q”が絡むと、こちらが得したつもりの交換が一気に反転します。
つまり、同じスキル回しでも「強化Qがある瞬間だけ、交換価値が跳ね上がる」という設計です。
相性(カウンター)を活かす人は、ここを徹底しています。
強化Qがある時は、当て合いを避ける。強化Qがない時は、押し込み・ポーク・拘束で主導権を取る。
この“強い時間を避け、弱い時間に仕事をする”だけで、対面のストレスが目に見えて減ります。
Wがある限り、決定打は当たらない前提で考える
W(紅血の沼)は、ブラッドミアを理不尽に見せる最大要因です。対象指定不可になり、こちらの「当てれば勝つ」スキルが空振りしやすくなります。
ここで大切なのは、“一度で倒す”前提を捨てることです。
カウンター相性は「Wを吐かせやすい」「Wの後を狩りやすい」性質で強さが出ます。
つまり、相性の良さはチャンピオン名そのものよりも、二段構えが作れるかで決まります。
ウェーブ位置が悪いと、相性は簡単にひっくり返る
ブラッドミアは逃げ性能と回復を併せ持つため、ウェーブ位置が悪いと「倒せないのに、こちらだけ損をする」展開になりやすいです。
特にトップのロングレーンでは、ウェーブが敵寄りで止まった瞬間に事故率が跳ねます。
相性を活かす基本は、
-
ミッド:押し込みで先に動く(視界・ローム・リコール)
-
トップ:自陣寄りで固定し、Wを吐いたら長い追撃で仕留める
というように、レーンの性質に合わせて“優先順位”を変えることです。
ブラッドミア相性の見方:カウンターは4タイプで選ぶ
押し込みで縛るタイプ
ブラッドミアは、自由にファームして回復しながら時間を稼げると本領を発揮します。
そこで「押し込みで縛る」タイプは、相性が良くなりやすいです。ウェーブを先に処理し、相手に選択を迫れます。
-
タワー下ファームを強制して、Q回復での粘りを“テンポ差”で無意味化する
-
視界を先に取り、ジャングル連携でWを吐かせやすくする
-
ロームでサイドを動かし、ブラッドミアがスケールする前に試合を傾ける
このタイプは、対面で倒すより「相手の自由を奪う」ことで勝ちます。
拘束・沈黙でWのタイミングを縛るタイプ
Wがある限り、ブラッドミアは“決定打を避ける”ゲームができます。
拘束や沈黙が長い、あるいは確定に近い形で入るチャンピオンは、相性が良いと感じやすいです。
-
仕掛けの第一段でWを吐かせる
-
W後の帰り道に、二段目の拘束を置く
-
フラッシュが落ちたタイミングで、同じ動きを再現してキルやリコール差を取る
ここでの勝ち筋は「倒す」ではなく「Wを吐かせる」から始まります。
射程・ポークで回復より先にHPを削り続けるタイプ
射程差があると、ブラッドミアはQを当てに行くために前へ出る必要があり、そこでポークを受けます。
ただし、やり方を誤ると「ポーク→強化Qで回復→こちらのマナが枯れる」という負け方になりやすいので、後述の“3窓チェック”とセットで考えるのが重要です。
スケールで上回る・役割で上回るタイプ
相性には「対面で勝つ」だけでなく、「時間が経てば勝つ」もあります。
ただしこれは、プレイヤーの練度やマクロ(ウェーブ・視界・リコール)で差が出やすく、難易度は上がります。統計サイトでも、カウンターの顔ぶれはレーンや層で揺れます。
ミッドのブラッドミア相性:おすすめカウンターと勝ち筋
ミッド相性一覧表:カウンター候補と有利理由
※ここでは「勝ちやすいプランが明確」「再現性が高い」順に寄せています(難易度は目安)。
※対面傾向の把握は公開統計を参照しつつ、本文では“行動プラン”に落とします。
| 相性タイプ | チャンピオン(日本語) | 有利理由の要点 | レーンの勝ち筋 | 難易度 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 拘束・押し込み | マルザハール | 押し込みと拘束でWを吐かせやすい | 先に押す→視界→Rで拘束 | ★★ | Rに合わせる時はWの有無確認 |
| 拘束・ゾーン | アニビア | 壁と範囲で動きを制限しやすい | ウェーブ固定→範囲で削る | ★★★ | マナ管理が甘いと長期戦で失速 |
| 射程・ポーク | ヴェル=コズ | 射程でQの射程圏を嫌がらせる | 強化Q時は引く→切れたらポーク | ★★★ | 無理にキル狙いせず主導権重視 |
| スケール・殴り合い | カサディン | 中盤以降に圧をかけやすい局面がある | 事故らず耐える→要所で仕掛け | ★★★★ | 序盤に無理をすると一気に苦しい |
| 継続火力・蛇腹 | カシオペア | 近距離での継続戦で勝ち筋がある | Wの後に捕まえて継続戦 | ★★★★ | W管理が甘いと反転されやすい |
上記は「相性の方向性」を掴むための表です。次の見出しから、相性を“勝てる手順”へ変換します。
マルザハールが対ブラッドミアでやりやすい理由と手順
マルザハールは、相性の良さが“わかりやすい”代表格です。理由は2つあります。
1つ目は押し込みです。
ウェーブを先に処理できると、ブラッドミアは「Qで回復しながら時間を稼ぐ」というプランを通しにくくなります。ミッドはローム・視界・リコールのテンポ差が勝敗に直結するため、押し込みはそのままカウンター性能になります。
2つ目は拘束です。
ブラッドミアはWで決定打を消しますが、拘束があると“Wを吐くしかない”状況を作りやすくなります。大事なのは、最初から倒し切ろうとしないことです。
手順(再現性重視):
-
まずは押し込みで先に動ける状況を作る
-
仕掛けは「Wを吐かせる」目的で行う(倒し切れなくてよい)
-
Wが落ちた次のウェーブで、同じ圧を再現する
-
ジャングル連携があるなら、拘束のタイミングを合わせる
この形にすると、ブラッドミア側は“安全ファームの時間”が減り、相性の良さが勝利へつながりやすくなります。
アニビアが刺さる条件と、刺さらない条件
アニビアは「相手の動きたい場所を消す」ことで相性が良くなります。
ただし、アニビアはミスが出ると苦しくなるため、刺さる条件と刺さらない条件をはっきり分けておくと安定します。
刺さる条件:
-
ウェーブを中央〜自陣寄りに置けて、ブラッドミアが前に出にくい
-
壁や範囲で“帰り道”を塞げる
-
ジャングルが合わせる意思があり、Wを吐いた後の追撃が成立する
刺さらない条件:
-
無理に前へ出て強化Qをもらい、回復で反転される
-
仕掛けを焦って主要スキルをWで無効化される
-
マナが枯れて押し込みが止まり、ブラッドミアに自由を与える
意識するコツは、押し込みで勝つのではなく「ウェーブを固定して、相手の行動範囲を狭める」ことです。相性の良さは、狭い場所で増幅します。
ヴェル=コズで勝つコツ:キルより“触らせない”が正解
ヴェル=コズの相性は、射程で「Qを当てに来る」行動にコストを払わせられる点にあります。
ただし、やってはいけないのが“ポークで倒し切ることに執着する”ことです。倒し切れないと、こちらのマナが枯れて、結局ブラッドミアが居座る展開になりやすいからです。
勝ち筋は次の2つに寄せると安定します。
-
強化Qがある時は引く(交換しない)
-
強化Qがない時に、射程で押し込みと牽制を両立する
この2つが守れれば、キルが取れなくてもテンポ差が積み上がり、相性が勝ちへ変換されます。
カサディン・カシオペアを“相性”として選ぶ時の注意
カサディンやカシオペアは、扱い方次第で相性が良く感じられる一方、難易度が上がります。
この系統を選ぶなら、次の前提を置くと失敗しにくいです。
-
「序盤に勝つ」ではなく「事故らず耐える」
-
強化QとWが揃っている時間は、無理をしない
-
ウェーブ位置が悪い時は、戦闘よりもリセット(リコール/ウェーブ処理)を優先する
相性は“対面勝率”だけでなく、“自分のプレイで再現できるか”が重要です。難しい相性は、勝った時の気持ちよさは大きいですが、検索者の目的(安定して勝ちたい)から外れやすい点に注意してください。
トップのブラッドミア相性:おすすめカウンターと事故回避
トップ相性一覧表:ロングレーン前提のカウンター候補
トップはロングレーンなので、相性が「ウェーブ位置」に強く依存します。統計上の相性傾向もレーンで変わりやすい点を踏まえ、ここでは“事故回避まで含めて勝ち筋が作りやすい”観点で整理します。
| 相性タイプ | チャンピオン(日本語) | 有利理由の要点 | レーンの勝ち筋 | 難易度 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 事故らせない・拘束 | シェン | 長い追撃を抑え、味方へ影響を出しやすい | 自陣寄り固定→要所で援護 | ★★★ | 対面だけで完結させない意識 |
| タンク・受け | マルファイト | 受けと集団戦で役割勝ちしやすい | 無理せず耐える→集団戦 | ★★ | 体力差を作られすぎない |
| 機動・追撃 | ジャックス | W後の追撃で圧が出る局面がある | W吐き後に長く追う | ★★★★ | ウェーブ敵寄りで無理しない |
| 中盤以降 | ケイル | 時間で勝つプランが立つ | 事故回避→スケール | ★★★★ | 序盤の被害を最小化 |
| しつこい追い | ボリベア | 近距離での圧を出せる | Wを吐かせて詰める | ★★★ | 入り方を誤ると反転される |
「トップはこれが正解」と断定するより、自陣寄り固定ができるか、W後に追えるか、集団戦で役割勝ちできるかで選ぶと失敗が減ります。
トップで一番大事なこと:ウェーブを自陣寄りに戻す技術
トップのブラッドミアは、「倒せないのに削られる」「Wで逃げられて追い損」という事故が起きやすいです。
その根っこは、ウェーブ位置が敵寄りになっていることが多いです。
やることはシンプルです。
-
早めに押しすぎない(敵寄りで止めない)
-
こちらのタワー寄りに置き、ブラッドミアが前に出る時間を作らせない
-
仕掛けるなら、Wを吐かせる第一段までで止めてもよい
この形だと、ブラッドミアの回復で長居されても「押し込みで帳消しにされる」状況が減り、相性の差が出やすくなります。
シェン・マルファイト系の“役割勝ち”を相性として成立させる
シェンやマルファイトのように、対面で圧倒するより“事故らず役割を果たす”チャンピオンは、トップで相性として成立しやすい選択肢です。
勝ち筋は以下です。
-
対面で無理に倒そうとしない(強化Q/Wが揃う時間は避ける)
-
ウェーブを自陣寄りに置き、ジャングルと合わせてWを吐かせる
-
集団戦で先に仕事をして、ブラッドミアの「気持ちいい進入角度」を潰す
相性の良さは「対面で勝つ」だけではありません。ブラッドミアがスケールしても、集団戦で先に影響を出せるなら、十分に“カウンターとして機能する”と言えます。
ジャックス・ボリベア系で勝つなら「W後に長く追う」を計画に入れる
近距離系で戦う場合、W(紅血の沼)で最初の決定打が消されやすいです。
そこで勝つためには、最初から「Wを吐かせた後に長く追う」計画が必要になります。
-
第一段:軽い圧でWを吐かせる(ここで倒し切らなくてよい)
-
第二段:Wが落ちた瞬間に、追撃の距離を詰める
-
第三段:ウェーブ位置が悪いなら深追いせず、次のウェーブで再現する
この三段階で考えると、反転負けを減らしやすくなります。
ブラッドミア対策の核心:3窓チェックで仕掛け可否を固定する
3窓チェック表:強化Q・W・ウェーブ位置×行動
「仕掛けるかどうか」を感覚で決めると、ブラッドミア相手は負け筋に入りやすいです。
そこで、毎回同じ判断ができるように表にします。
| 強化Q | W | ウェーブ位置 | 推奨行動 | 目的 |
|---|---|---|---|---|
| あり | あり | 敵寄り(長い) | NG:無理な交換をしない | 反転・ガンク事故を回避 |
| あり | なし | 中央 | 注意:深追いせず削りで止める | 次ウェーブで圧を再現 |
| なし | あり | 中央 | 注意:決定打先出し禁止 | Wを吐かせる第一段 |
| なし | なし | 自陣寄り | OK:二段目まで狙う | キル/リコール差を取りやすい |
| なし | なし | 敵寄り(長い) | 注意:倒せる根拠がなければ引く | 追撃の距離が長く事故る |
この表の価値は、判断を“固定化”できることです。
相性(カウンター)が良いチャンピオンでも、強化QとWが揃っていて、ウェーブが敵寄りなら、基本は勝ちにくい。
逆に、相性が五分でも、強化Q/Wが落ちていて、ウェーブが自陣寄りなら、勝ちやすい。これが、理不尽感を消す最短ルートです。
強化Qがある時の正解:戦うのではなく“時間を捨てる”
強化Qがある時は、「触らない」こと自体が価値です。
ここで無理に勝とうとすると、相手の設計どおりに反転されます。
具体的には、
-
ミニオンより後ろに下がる
-
スキルで押せるなら押すが、交換はしない
-
強化Qが切れたら、こちらの得意な形で主導権を取り返す
“時間を捨てる”のは損に見えますが、反転されて体力とマナを失うより遥かに安いです。
Wがある時の正解:決定打は温存して、吐かせてから勝つ
Wがある時にありがちな失敗は、「勝てるはずのコンボを先に吐く」ことです。
そうすると、Wで回避されて終わります。
正解は順番を変えることです。
-
まず、軽い圧でWを吐かせる
-
Wが落ちてから、拘束・火力・サモナースペルを集中する
-
それでも倒し切れないなら、リコール差・ウェーブ差に変換する
この順番を守るだけで、相性の良さが安定して機能します。
回復阻害(重傷)はいつ・誰が持つべきか:相性を勝ちに変える買い物
重傷は“最速完成”ではなく、必要条件で入れる
回復阻害(重傷)は、ブラッドミア対策としてよく語られます。
ただし、誤解されがちなのが「とにかく早く積めば勝てる」という発想です。実際は、重傷は“相手の勝ち筋を薄める”道具であり、こちらのコアが遅れて自分が弱くなると本末転倒になりやすいです。
入れる条件をテンプレ化します。
-
条件1:Q回復で、こちらのハラスが毎回帳消しになる
-
条件2:トレード優位が作れず、レーンテンポが取れない
-
条件3:集団戦で、ブラッドミアが回復しながら居座って戦闘が終わらない
このどれかが起きたら、重傷は価値が出ます。起きていないなら、急いで入れる必要は薄いことが多いです。
重傷テンプレ表:担当・当てやすさ・買い時
「誰が持つか」を曖昧にすると、買ったのに効果が薄い事故が起きます。
基本は「当て続けられる役」が持つのが最も効率的です。
| 担当候補 | 当てやすさ | 先に買う価値が出る状況 | ありがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 範囲・継続で触れるメイジ | 高い | 集団戦で居座りを止めたい | 先に完成しすぎて火力が落ちる |
| 通常攻撃で触り続けるADC | 中〜高 | 前線が長引き、回復で粘られる | 射程外で付与できず空回り |
| 前に出るファイター | 中 | 対面で回復反転が激しい | 強化Q時に殴り合って逆効果 |
| タンク | 低〜中 | 相手がタンクを殴って回復する構図 | 当てられず、買っただけで終わる |
重傷は「買うこと」より「当て続けること」が価値です。買う役割を決めておくと、相性の強みがそのまま勝利へ繋がります。
レーンで倒せない時の重傷の使い方:キルではなくテンポ差へ
ブラッドミアは倒せない展開も多いです。そこで重傷を入れる目的を「倒す」から「テンポ差を作る」へ寄せると、失敗が減ります。
-
回復を抑えて、リコールを強制しやすくする
-
居座りを難しくして、押し込みと視界の時間を確保する
-
集団戦での“居座り勝ち”を薄める
この発想なら、重傷が“相性の補助輪”として機能します。
集団戦でのブラッドミア対策:相性差が出るのはここ
ブラッドミアが勝つ集団戦の形を先に潰す
ブラッドミアが気持ちよく勝つ形は、ざっくり次の流れです。
-
横や裏から進入
-
複数にRを当てて戦闘価値を上げる
-
Eと強化Qでまとめて回復しながら押し切る
これを許すと、レーンで多少勝っていても逆転されます。
対策は「火力で溶かす」よりも、進入角度を消すことです。
-
先に視界で角度を潰す
-
入口を一つにしない(固まらない)
-
Rをもらった後は、無理に殴り合わず一度引く
相性が良いチャンピオンほど、こうした前提が整うと強さが倍化します。
“Wを吐かせてから止める”をチームの共通認識にする
集団戦でもWは最大の障害です。
そこで、個人技で倒し切るのではなく、「Wを吐かせる」ことを目的にした動きが重要になります。
-
軽い牽制でWを誘う
-
W中は追いすぎず、出てくる場所に拘束や範囲を置く
-
Wが落ちた瞬間に、拘束と火力を集中する
これができると、ブラッドミアは“安全にやりたいこと”ができず、相性の差が結果に出ます。
相性が五分でも勝てる試合の作り方:先に仕事をする
「カウンターを出せなかった」「バンされた」「先出しで苦しい」場合でも、勝ち筋はあります。
相性が五分以下でも勝てる試合は、だいたい次のどれかです。
-
先に押して、視界とロームでサイドを動かした
-
ブラッドミアの進入角度を潰し、Rを複数に当てさせなかった
-
重傷を“当て続けられる役”が必要条件で入れ、居座りを止めた
相性は大事ですが、相性だけが勝敗ではありません。
“相性を勝ちに変える条件”を揃えた方が、長期的に勝ちやすくなります。
よくある質問:ブラッドミア相性で詰まりやすいポイント
ブラッドミアのカウンターは「一覧」だけ見れば十分ですか
十分ではありません。一覧は候補の絞り込みには有用ですが、実戦で勝つには「なぜ有利か」「その有利をどう再現するか」が必要です。
本記事では、相性を4タイプに分類し、3窓チェックで判断を固定し、重傷の担当まで含めて“迷わない形”にしています。
強化Qのタイミングが分からず、毎回反転されます
分からない時は、判断を簡略化してください。
-
「危ないと感じる時間は距離を取る」
-
強化Qが絡む交換はしない
-
切れた後に主導権を取り返す
相性が良いチャンピオンでも、強化Qの時間に付き合うと負けやすいです。まずは“反転されない”ことを最優先にすると安定します。
Wを吐かせても倒し切れません
倒し切れなくても成功です。Wを吐かせた時点で、次の価値に変換できます。
-
ウェーブを押してリコール差を作る
-
視界を置いて次の仕掛けを安全にする
-
ジャングルと合わせて、次ウェーブで同じ形を再現する
ブラッドミアは“一度で倒す”より“二度目で倒す”方が成功率が高い相手です。
重傷はいつ買えばよいですか
テンプレは以下です。
-
Q回復でテンポを守り切られている
-
集団戦で居座られて戦闘が終わらない
-
こちらがトレード優位を作れない
このどれかが起きたら、当て続けられる役が持つと効果が出ます。逆に、起きていないなら急がなくてよいことが多いです。
カウンターを出したのに負けるのはなぜですか
多くの場合、負け筋は次のいずれかです。
-
強化Qの時間に付き合っている
-
Wがあるのに決定打を先に吐いている
-
ウェーブが敵寄りで、追撃できないのに追っている
相性は“勝てる状況を作る”ための道具です。状況(3窓)が整っていない時に戦うと、相性は簡単に無効化されます。