ミッドでビクターに当たると、なぜか毎回同じ負け方になりませんか。ヘクステック レイで体力を削られながらウェーブを押し込まれ、視界が取れずに動けず、集団戦ではグラビティフィールドとアーケインストームのゾーンに踏み込んで崩壊する——。
この苦しさの正体は、火力そのものより「主導権を握られ続ける構造」にあります。
本記事では、ビクターへの対策を“その場しのぎ”で終わらせません。相性が良いチャンピオンを勝ち筋別に整理し、レーン戦は時間帯ごとのチェックリストで手順化、集団戦は役割別に「やること3つ」へ落とし込みます。
読み終える頃には、ピック段階で迷わず、試合中も判断がブレず、「次の1戦で何をすればいいか」が明確になります。
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ビクターが強い理由を分解する
ヘクステック レイでレーンの主導権を取りやすい
ビクター対面が苦しい最大の理由は、ヘクステック レイが「相手へのハラス」と「ウェーブ処理」を同時に成立させやすい点です。相手はスキルを当てながらウェーブも整えるため、こちらは同時に二つの損をしやすくなります。
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体力が削られて前に出られない
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ミニオン処理が遅れ、押し込まれて視界が取れない
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先に動けず、川の小競り合い・ドラゴン前の主導権に遅れる
ここで重要なのは、ビクターが「相手を倒して勝つ」よりも、「押し込みながら削って、相手の選択肢を潰して勝つ」構造になっていることです。よって、対策も「殴り合いで勝つ」より、「押し込まれ方をコントロールする」「削られ方を抑える」寄りになります。
グラビティフィールドで“正面”を機能停止させる
グラビティフィールドは、当たると強いというより「そこに居たくない場所を作る」スキルです。特に、狭い通路や、味方が固まりやすい正面の当たり方で致命傷になります。
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進路を塞がれる → 逃げるためにスキルを吐かされる
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足が止まる → 継続ダメージが入り続ける
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味方が固まる → 追撃が重なりやすい
ビクターに負ける集団戦の多くは、グラビティフィールドを“踏んだ”というより、グラビティフィールドが置かれた地点で戦闘を継続してしまうことが原因です。
アーケインストームで足場を奪い、戦闘時間を伸ばす
アーケインストームは、瞬間火力というより「戦闘を継続させるほど有利になる」性格のスキルです。逃げる方向に置かれ、追尾され、こちらは足場を失って散らされます。
ここでの対策の基本は、「正面から固まって入らない」「狭い場所で戦わない」「主要スキルが見えてから入る(または引く)」の3点に集約されます。難しい操作よりも、当たり方の設計が勝敗に直結します。
ビクター相手の相性ピックを勝ち筋別に選ぶ
相性は「勝てるチャンピオン」ではなく「勝ち筋が噛み合うチャンピオン」で決める
相性表を見て「このチャンピオンが有利らしい」と選んでも、勝ち筋が自分の得意と噛み合っていないと機能しません。この記事では、相性を次の4つの勝ち筋で整理します。
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射程で触らせない(主導権を相殺し、削られない)
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奇襲で主導権を奪う(短時間で距離を詰め、逃げる選択肢を消す)
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スケールで押し返す(時間と成長で、後半の主役を奪う)
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安全に受けて崩さない(負けないことで価値を作り、構成で勝つ)
どれが正解かは「あなたのチャンププール」と「いまの試合で担う役割」で決まります。迷ったら、まずは“安定して出せる候補を3体”に絞り、その3体の中で勝ち筋が明確なものを選ぶのが最短です。
相性ピック早見表(日本語名・難易度・やること3つ)
| 勝ち筋 | チャンピオン(例) | 難易度 | やること3つ | よくある失敗 |
|---|---|---|---|---|
| 射程で触らせない | ジグス/ゼラス/ヴェル=コズ | 中 | ①射線管理で被弾を減らす ②ウェーブ処理を同速以上にする ③視界を先に取り狭所戦を避ける | 当てに行き過ぎて逆に削られる/押し込み過ぎてガンクで落ちる |
| 奇襲で主導権を奪う | タロン/ダイアナ | 中〜高 | ①短時間で詰める ②仕掛けは回数より“勝てるタイミング” ③ロームで主導権を横に広げる | 正面から突っ込んでグラビティフィールドで止まる/無理に長期戦をする |
| スケールで押し返す | カサディン | 高 | ①序盤は割り切って耐える ②帰還タイミングを崩さない ③中盤以降は側面起点で試合を動かす | 序盤に欲張って体力を失い、耐える前提が崩壊 |
| 安全に受けて崩さない | (自分が得意な安全メイジ枠) | 低〜中 | ①死なない ②押し込まれ方を管理 ③集団戦で正面から固まらない | “負けない”のは成功なのに、焦って勝ちに行き自滅 |
※上表の「例」は、複数の統計・ガイドサイトでカウンター候補として挙がりやすい傾向を踏まえたものです(数字の断定はせず、傾向として扱います)。
相性別の立ち回りを「そのまま使える」形にする
ジグス:射程とウェーブで主導権を相殺する
ジグスの勝ち筋は明確です。ビクターが得意な「押し込み+削り」を、同じ土俵で相殺し、試合を壊さずに中盤へ持ち込みます。
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やること1:ヘクステック レイの射線に対して、常に斜めに立つ
直線に立つと、相手はミニオンと一緒にあなたを触れます。斜めに立てば、どちらかを諦めさせやすい。 -
やること2:押すときは“押し切って帰る”を徹底する
中途半端に押して帰ると、戻ったときに押し込まれ、体力も視界も失います。 -
やること3:集団戦は正面の押し合いより、オブジェクト周りの視界で勝つ
ジグスは「削って取る」ゲームが得意です。狭所へ突入するより、先に視界と削りで主導権を握る方が勝ちやすい。
失敗しやすいのは「当てに行き過ぎ」です。射程側は、“当てること”より“当たらないこと”の方が価値が高い局面があります。ビクター相手は特に、被弾して帰還が遅れると、それだけで主導権が崩れます。
ゼラス/ヴェル=コズ:当てるより「立てない場所」を作る
この2体は射程が長いだけでなく、相手に「その位置に立つと危ない」と思わせる圧を作れます。ビクターの勝ち筋は「安全にEを振り続ける」ため、そこを崩せるのが強みです。
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やること1:先にウェーブを触り、相手に“ウェーブ処理かハラスか”を迫る
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やること2:川の視界が薄いときは、押し込みより“薄くして止める”
押している側はガンクに弱くなりがちです。押し込みが勝ち筋の一部でも、視界がない状態での押し込みは負け筋になります。 -
やること3:集団戦は「狭い入口」を避け、広い場所で射程を押し付ける
グラビティフィールドとアーケインストームが強くなるのは狭所です。広い場所で射程を活かすだけで被害が減ります。
タロン:短時間で主導権を奪い、ロームで横に勝つ
タロンはレーンで殴り勝つというより、「ビクターが安全にEを振る時間」を減らし、試合を横に動かして勝つチャンピオンです。
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やること1:仕掛けは“回数”ではなく“勝てるタイミング”だけ
無理に突っ込むとグラビティフィールドで止まり、返しのダメージで負けます。勝てるタイミングとは、相手がウェーブにスキルを使った直後、または位置が固定された瞬間です。 -
やること2:レーンで決め切れないなら、ロームで価値を作る
ビクターは押し込みで主導権を取りますが、タロンは移動で主導権を取れます。レーンに固執しすぎない方が勝ちやすい。 -
やること3:集団戦は正面から入らず、側面待機を徹底する
正面からの突入は、ビクターが最も得意な迎撃になります。側面に居るだけで、ビクターは置きたい位置にグラビティフィールドを置きにくくなります。
タロンでの典型的な失敗は、「焦って正面から入る」ことです。あなたが倒したいのはビクターであって、ビクターの置いたゾーンの中で戦闘を始めることではありません。
ダイアナ:短時間で距離を詰め、集団戦の形を変える
ダイアナは、ビクターの「ゾーンで形を崩す」強みを、逆に「こちらも集団戦の形を変える」ことで対抗できます。
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やること1:レーンは“完勝”より“帰還の形”を整える
ビクターは押し込みで差を広げます。ダイアナ側は、帰還の形が崩れると一気に苦しくなります。 -
やること2:仕掛けは、味方の視界・位置が揃ってから
単独で入ると、グラビティフィールドやアーケインストームで足場を失います。 -
やること3:集団戦は「先に主要スキルを見せさせてから」入る
先入りより、主要スキルを吐かせてからの侵入の方が成功率が上がります。
カサディン:序盤の“割り切り”で後半を取り返す
カサディンは相性として語られやすい一方、失敗しやすいチャンピオンでもあります。勝ち筋は「序盤を割り切り、後半で主役を奪う」。割り切れないと崩壊します。
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やること1:序盤はCSより“体力と帰還”を優先する
体力が残れば、帰還の判断が楽になり、主導権が壊れにくい。 -
やること2:視界を取りに行くために体力を払わない
押されているときに前へ出て視界を置くのは、最も事故りやすい行動です。 -
やること3:中盤以降は“正面”ではなく“側面”からゲームを動かす
正面から入るほど、ゾーンで止められます。側面に立っているだけで圧が出ます。
レーン戦の手順:時間帯ごとにやることを固定する
Lv1〜3:最初の目的は「削られないこと」
序盤にやるべきことは多くありません。むしろ“やらないこと”を決めるのが重要です。
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目的:体力を温存し、帰還の選択肢を残す
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禁止:ミニオンの後ろに一直線で立ち続ける(ヘクステック レイの餌)
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立ち位置:ミニオン塊の「真後ろ」ではなく「斜め後ろ」
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ウェーブ:無理に押し返さず、相手の押しに合わせて“薄くする”
ここでの成功は「CSが完璧」ではありません。体力が残り、次のウェーブで立てることが成功です。
初回帰還まで:帰還の形は二択にする
ビクター相手で最も差がつくのは、初回帰還の形です。中途半端が最悪になります。
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押せるなら:押し切って帰る(タワーに押し付けて帰る)
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押せないなら:割り切って引いて帰る(無理に触らず、帰還を優先)
「もう少しで押し切れそう」は危険です。体力を削られて帰還が遅れ、戻った瞬間に押し込まれて視界も取れず、負の連鎖に入ります。
Lv6以降:ビクターのゾーン前提で“距離感”を切り替える
Lv6以降は、あなたが“普段通りの距離感”で戦うと負けやすくなります。
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近い距離での殴り合いを続けない
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狭い場所での戦闘を避ける
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主要スキルが見えた後に入る、見えていないなら引く
この3点だけで、集団戦の事故率が大きく下がります。
レーン戦チェックリスト(そのまま試合で使う)
| 時間帯 | チェック項目 |
|---|---|
| Lv1〜3 | 斜め後ろに立つ/一直線に立ち続けない/体力優先でCSは割り切る |
| 初回帰還前 | 押し切って帰るor引いて帰るの二択/視界のために体力を払わない |
| Lv6以降 | 狭所を避ける/主要スキルが見えたら入る/見えていないなら引く |
| 中盤 | 正面から固まらない/視界を取ってからオブジェクトに触る |
集団戦の勝ち方:ビクターの土俵で戦わない
NG→改善 早見表
| よくあるNG | なぜ負けるか | 改善行動 |
|---|---|---|
| 正面から固まって進む | グラビティフィールドとアーケインストームで足場が消える | 広がって入る/側面に人を置く |
| 視界なしで狭い通路に入る | ゾーンの逃げ場がなくなる | 先に視界/広い場所で当たる |
| 主要スキルが見えてないのに突入 | 迎撃される前提になる | 主要スキル確認後に入る |
| ゾーンの上で戦闘継続 | 継続ダメージで不利が拡大 | いったん引いて立て直す |
役割別:やることを3つに絞る
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前衛(タンク・ファイター):
①ゾーンの上で止まらない(横移動) ②狭所に味方を連れて行かない ③“引く合図”を早めに出す -
後衛(メイジ・マークスマン):
①射線をずらす(斜め後退) ②正面の入口を避ける ③視界がないならスキルを温存して待つ -
奇襲役(アサシン・ダイバー):
①正面ではなく側面待機 ②主要スキルが落ちてから侵入 ③倒し切れないなら即離脱(長居しない)
集団戦で勝つ鍵は、「良い操作」より「良い入場」です。入場角度とタイミングが整えば、細かなミスがあっても壊滅しにくくなります。
ありがちな失敗パターンとリカバリー
失敗1:当てに行き過ぎて削られ、帰還が遅れる
射程側のチャンピオンで特に起きます。改善は「当てる」ではなく「当たらない」へ重心を移すことです。
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リカバリー:次の1〜2ウェーブは“薄くして止める”に切り替え、体力回復と帰還の形を最優先する
失敗2:視界を置きに行って落ちる
押されているときほど起きます。視界は大事ですが、「視界を置くために死ぬ」は本末転倒です。
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リカバリー:ワード位置を浅くし、味方ジャングラーが近いタイミングだけで深い視界を狙う
失敗3:集団戦で正面から入り、ゾーンで足が止まる
“勝ちたい”気持ちが強いほど起きます。
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リカバリー:次のファイトは「狭所で戦わない」を最優先し、入口を変える。視界が取れないなら無理に触らない
まとめ:今日から勝率を上げるための最短ルート
まずは「候補3体」と「チェックリスト」で迷いを消す
ビクター対策は、強い相性ピックを探すよりも、あなたが出せる中で勝ち筋が明確なものを選び、レーンと集団戦の動きを固定する方が再現性が高いです。
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ピックは勝ち筋(射程/奇襲/スケール/安全)で選ぶ
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レーンは「斜め後ろ」「帰還は二択」「狭所回避」の3点を守る
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集団戦は「正面から固まらない」「視界なしで入らない」「主要スキル確認後に入る」
この3点だけでも、ビクター相手の“いつもの負け方”は大幅に減ります。次の試合は、あなたの得意チャンピオンの中で候補を3体に絞り、レーン戦チェックリストをそのまま実行してみてください。