ヴィエゴに負ける試合には、はっきりした共通点があります。こちらが少し有利に見えていても、最初の1デスを起点にリセットが連鎖し、集団戦が一瞬で崩れる──この展開です。
だからこそ対策は、「相性の良いチャンピオン名を覚えること」だけでは足りません。大切なのは、ヴィエゴが勝つ流れを理解し、起点を作らせないための視界・立ち位置・CCの切り方をチームとして設計することです。
本記事では、ヴィエゴへの相性を止め方の型で整理し、カウンター候補の選び方から、序盤の当たり方、オブジェクト前の視界設計、集団戦でリセットを起こさせないフォーカスまでを、そのまま真似できる手順に落とし込みます。
「ヴィエゴが来ると試合が壊れる」を終わらせたい方は、ここから順に確認してみてください。
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ヴィエゴが勝つ流れと負ける条件
ヴィエゴが勝つのはリセット連鎖が回ったとき
ヴィエゴが強い試合は、だいたい同じ光景です。
「味方の誰かが先に落ちる」→「ヴィエゴが憑依で立て直す」→「もう一度突っ込んでくる」→「さらに誰かが落ちる」。
この連鎖の怖いところは、ヴィエゴ自身の耐久や火力以上に、“戦いが終わらない”ことです。普通なら引けるはずの場面で、ヴィエゴが回復して再突入するので、撤退判断が遅れた側が雪崩を起こします。
ヴィエゴが苦しいのは「止められる」「届かない」「起点がない」とき
逆にヴィエゴがやりにくいのは、次のいずれかです。
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突入を確定拘束で止められる
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前衛が硬くてキルに届かない
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先に落ちる味方がいない(起点が作れない)
この3つは、どれも“相性が良いチャンピオン”の共通点でもあります。例えば、統計サイトのカウンター候補にラムス、アムム、エリス、アイバーン、イブリンといった名前が並びやすいのは、止め方の型が明確だからです。
ヴィエゴカウンターを選ぶ診断
「結局どれを選べばいいの?」を即決できるように、3つだけ質問します。
質問1:味方に“硬い前衛”はいますか?
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いる → 受け止め型(ラムス、アムム)を選びやすい
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いない → 序盤テンポ型(エリス)か、保護型(アイバーン)を優先
質問2:自分は序盤の仕掛け(侵入・ダイブ・ガンク)で主導権を取れますか?
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得意 → 序盤テンポ型(エリス)
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得意ではない → 受け止め型(ラムス、アムム)や保護型(アイバーン)
質問3:味方の勝ち筋は「後衛のキャリー」ですか?
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はい → 保護型(アイバーン)+サポートのピール設計が強い
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いいえ(前衛やスプリットなど) → 受け止め型や序盤テンポ型が扱いやすい
この診断は、相性表の順位よりも再現性が高い判断軸です。相性候補の妥当性は複数の統計サイトで確認できますが、本文は「型」と「手順」を優先して覚えるのがおすすめです。
ヴィエゴカウンターの型別ガイド
ここからは、代表的な4つの型について「強い理由」「試合の運び方」「やってはいけないこと」をまとめます。
受け止めて止める型:ラムス、アムム
この型の強みは、ヴィエゴが欲しい“最初のキル”を取りにくくすることです。突っ込んできたヴィエゴを確定拘束で止め、前衛として受け止め、後衛が安全に削れる時間を作ります。
何が刺さるのか
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ヴィエゴは近接で殴り続けたい
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近接継続戦は、拘束と硬さで否定されやすい
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先に落ちる味方がいなければ、憑依が始まらない
試合の運び方(時間帯別)
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序盤:無理に侵入で勝負しない。味方の低耐久が狙われるレーン付近に寄り、カウンターガンク優先
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中盤:オブジェクト前に「側面の茂み」を消す。ヴィエゴは側面から入れると起点を作りやすい
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集団戦:CCを一気に吐かず、“最初の突入を止める1枚”を残す
やってはいけないこと
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ヴィエゴを追いかけて散る
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後衛が視界を取りに行くのを放置する
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突入が来る前にCCを使い切る
この型の代表例としてラムスやアムムが挙がりやすいことは、複数の統計サイトでも確認できます。
序盤テンポで潰す型:エリス
エリスのような序盤主導権型は、ヴィエゴに“狩場”を与えません。ヴィエゴはリセットで爆発する一方、序盤にテンポを崩されると、キル関与の機会が減っていきます。
何が刺さるのか
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ヴィエゴは「戦闘のきっかけ」が必要
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序盤にガンク・侵入でテンポを奪うと、戦闘を起こしづらい
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オブジェクト前に視界を握れると、側面突入を潰しやすい
試合の運び方(具体手順)
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レーン優先度がある側を確認する(無理侵入しない)
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早い時間帯に“情報を取る侵入”を行う(倒し切りより位置把握)
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ヴィエゴが来そうなレーンで待ち、カウンターガンクを狙う
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最初のオブジェクト前に川入口2点+敵出入口1点の視界を作る
やってはいけないこと
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優先度がないのに侵入してデスする
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失敗後に取り返そうとして連続でリスクを取る
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追撃で散って、逆に起点を献上する
エリスがヴィエゴ相手の候補として挙がりやすいことは、統計系ページでも確認できます。
味方を落とさず起点を消す型:アイバーン
アイバーン型の発想は明確です。
「ヴィエゴが憑依を始める前に、味方が落ちなければいい」
つまり、フォーカス設計が“守る”に寄る試合ほど強い型です。
何が刺さるのか
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ヴィエゴの連鎖は、最初のキル関与が必要
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味方の低耐久を守って起点を作らせない
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逃げ・離脱の余地を作ると、戦いを区切りやすい
試合の運び方(時間帯別)
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序盤:戦闘で勝つより、味方が落ちない導線を作る(視界・寄り)
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中盤:オブジェクト周りは“守る対象”を固定(基本はADCかミッド)
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集団戦:突入してきたヴィエゴを無理に追わず、守りながら削る
やってはいけないこと
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守る対象が決まっていないまま散る
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自分だけで深く視界を取りに行く
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追撃で守りの形を崩す
アイバーンが候補として挙がりやすい点も、統計サイト側の一覧で確認できます。
視界外から先手で数的有利を作る型:イブリン
イブリン型は、ヴィエゴの「先に入って荒らす」展開を拒否しやすい型です。
先手で人数有利を作れれば、ヴィエゴが狙う“最初のデス”が消え、連鎖が起きません。
何が刺さるのか
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ヴィエゴは集団戦で起点を作ると強い
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逆に、開戦前に1枚落とせればヴィエゴの突入先がなくなる
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視界戦が勝てると、ヴィエゴ側の側面突入も弱くなる
試合の運び方(実行ポイント)
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味方に視界協力を求める(サポートとセットで動く)
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「側面の茂み」と「川入口」を優先して暗い場所を作る
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先手を取ったら深追いせず、人数有利でオブジェクトに直行する
やってはいけないこと
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味方が押せていないのに一人で深く入る
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キルが取れないのに長居する
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先手成功後に散って、ヴィエゴに起点を返す
イブリンが対ヴィエゴ候補に挙がることは統計側でも確認できます。
ロール別:ヴィエゴ対策のToDo
ここが勝率を一番押し上げます。「誰が何をするか」を固定しましょう。
ジャングル:ヴィエゴを“戦闘できない状態”にする
ジャングルがやるべきことは、キルを取ることよりも戦闘が起きる場所をコントロールすることです。
ジャングルのチェックリスト
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レーン優先度がない側で無理に侵入しない
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ヴィエゴがガンクしやすいレーンに先回りする
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オブジェクト前に“側面の茂み”を消す
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集団戦は「突入を止めるCC」と「追撃止めCC」を残す設計に合わせる
よくある失敗
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相手の森で勝負しすぎて、逆に起点を渡す
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カウンターガンクではなく、空振りのガンクを繰り返す
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オブジェクト前の視界が遅れて、側面から入られる
サポート:ヴィエゴ戦の勝敗はサポートが握る
ヴィエゴ戦は、サポートが“守る対象”を作れるかで決まります。なぜなら、最初に落ちるのは低耐久のことが多く、そこを守れるのがサポートだからです。
サポートのチェックリスト
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低耐久が単独で視界を取りに行かないように動く
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集団戦前に「守る対象(基本はADC)」を宣言する
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先にCCを吐き切らず、突入の瞬間に合わせる
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視界は“川入口+側面茂み”を優先する
よくある失敗
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視界を取りに行って捕まる(起点を献上)
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守る対象が曖昧で、結果的に誰も守れない
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早すぎるスキル使用で、突入に対応できない
ミッド:ヴィエゴが一番嫌がるのは「先に削られる」こと
ミッドは、集団戦の前段階でヴィエゴの体力を削ったり、側面に入るルートを消す役割を担いやすいポジションです。
ミッドのToDo
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戦闘が始まる前に、側面の茂みへスキルでチェックを入れる
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突入後に“追撃止めCC”を担当する(2枚目の拘束)
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先に落ちそうな味方の位置に寄り、守りの形を作る
トップ:硬さで“時間”を作り、味方が落ちない形を支える
トップは「ヴィエゴを倒す」よりも「ヴィエゴの突入を受け止めて時間を作る」方が機能しやすいことが多いです。
トップのToDo
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集団戦前に前に出すぎず、後衛の前に立つ
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突入してきたヴィエゴに触れられる位置を保つ
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追いかけて散らず、守りの陣形を崩さない
ADC:勝つコツは“最後まで生きる”ことに尽きる
ヴィエゴ戦では、ADCが先に落ちると連鎖が始まります。逆に言えば、ADCが落ちなければヴィエゴは気持ちよくなれません。
ADCのToDo
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視界がない場所に近づかない(側面に寄らない)
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前衛の後ろから手前を削る(奥を狙いすぎない)
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フラッシュは“起点回避”に使う(攻めに使いすぎない)
序盤:ヴィエゴに事故らない当たり方
序盤に崩れるパターンは、たいてい「見えていない」「無理した」のどちらかです。ヴィエゴは視界外からの接近で戦闘を始めやすいため、序盤は“見えない時間”を減らすだけで効果があります。
レベル帯でやること(考え方)
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早い段階で、川と自陣入口の情報を取り、ヴィエゴの初動を推測する
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押せないレーンは無理に前に出ない(ガンク角を与えない)
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ジャングルは「戦闘が起きそうな場所」に寄り、カウンターを狙う
侵入は「倒す」ではなく「情報を取る」
侵入で大事なのは、無理に勝負することではありません。
“どこにいるか”が分かるだけで、味方が落ちにくくなり、ヴィエゴの起点が減ります。
中盤:オブジェクト前の視界設計で勝率が変わる
ヴィエゴが一番強い時間帯は、「小競り合いが増え、誰かが先に落ちやすい」時間帯です。つまり、オブジェクト前の視界設計こそが最大の対策になります。
視界の優先順位
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川の入口(進入経路)
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側面の茂み(ヴィエゴが入りやすい角度)
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敵ジャングルの出入口(回り込み)
この3つを押さえると、ヴィエゴの突入角度が限定されます。角度が限定されると、CCが合わせやすくなり、起点が減ります。
低耐久が視界を取りに行かないルール
ヴィエゴ戦で最悪なのは、ADCやメイジが一人で視界を取りに行き、捕まって落ちることです。
「視界はサポート+誰か」「あるいは前衛が先行」というルールを徹底するだけで、連鎖はかなり減ります。
集団戦:リセット連鎖を止めるフォーカス設計
集団戦での勝敗は、スキル精度より「フォーカスの設計」で決まります。ヴィエゴが怖いのは、倒しても終わらず、倒されると連鎖が始まるからです。
守る対象を1人決める
最初に決めるのは「守る対象」です。基本はADCです。
守る対象が決まると、サポートのスキル、トップの立ち位置、ミッドのCC温存が同じ方向を向きます。
CCは2枚に分ける(止める用/追撃止め用)
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止める用:ヴィエゴの最初の接近を止める
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追撃止め用:憑依の後、あるいは再接近の動きを止める
この2枚が揃うと、「最初は止めたのに、次で崩れる」事故が減ります。
憑依が始まったら“戦いを区切る”
憑依が始まった瞬間に焦って散ると、次のデスが出て連鎖が続きます。
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体力が少ない味方は一度下がる
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守る対象の周りに集まり直す
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追いかけず、まずは次の起点を作らせない
ヴィエゴの憑依が強い理由(回復、通常スキルとアイテム使用、アルティメットの自由発動)を理解しているほど、“区切る判断”が早くなります。
ありがちな負けパターンと、直し方
負けパターン1:追いすぎて逃げられ、逆に起点を渡す
原因:倒し切れないのに追撃して散る
修正:追うのは「次のCCが当たる」「味方が近い」「視界がある」の3条件が揃ったときだけ
負けパターン2:視界取りの単独行動で誰かが落ちる
原因:オブジェクト前に焦って取りに行く
修正:「視界は2人以上」「低耐久は同行必須」をルール化
負けパターン3:CCを先に吐き切って、再突入で崩れる
原因:最初の接近に全リソースを使う
修正:CC担当を2枚に分ける(止める/追撃止め)
負けパターン4:守る対象が曖昧で、結局誰も守れない
原因:全員が別のことをする
修正:集団戦前に「守るのはADC」と1文で固定する
ヴィエゴ対策の相性まとめ
ここでは「誰が良いか」を最短で押さえたい人向けに、型と代表例を整理します。細かい順位の変動に左右されないよう、“止め方の型”で覚えるのがポイントです。
受け止め型(硬さ+拘束)
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代表例:ラムス、アムム
狙い:突入を止めて起点を消す
向く人:集団戦で安定させたい/守る動きが得意
序盤テンポ型(先にゲームを動かす)
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代表例:エリス
狙い:ヴィエゴが戦闘を起こす前にテンポを奪う
向く人:侵入やガンクで主導権を取れる
保護型(味方を落とさない)
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代表例:アイバーン
狙い:最初のデスを出さず、連鎖を始めさせない
向く人:守りの形を作るのが得意/味方キャリーが明確
先手暗殺型(数的有利を作る)
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代表例:イブリン
狙い:開戦前に1枚落としてヴィエゴの突入先を消す
向く人:視界戦とタイミングが得意
これらが候補として挙がりやすいことは、複数の統計サイトの一覧でも確認できます。
よくある質問
ヴィエゴの憑依を“止める”方法はありますか?
憑依はキル関与を起点に発生するため、根本対策は「最初のデスを出さない」「起点になりやすい味方を守る」です。憑依で起こる変化(回復、通常スキルとアイテム使用、アルティメットの自由発動)を前提に、“区切る判断”を早くするのが最も再現性があります。
カウンターを出したのに勝てません
多くは相性ではなく運用の問題です。
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視界取りで単独デスが出ている
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CCを吐き切って再突入を許している
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守る対象が決まっていない
この3点をチェックすると、改善の糸口が見つかります。
追うべきか、引くべきかの基準は?
「視界がある」「味方が近い」「次の拘束が当たる」の3条件が揃わない追撃は、だいたい危険です。ヴィエゴ戦は特に、追撃で散った瞬間に起点が生まれます