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ヴァイのカウンターの相性をロール別に選ぶ
相性は、単純に「殴り勝てる」よりも「ヴァイの勝ち筋を消す」ことが重要です。具体的には、次のどれかを満たすほど相性が良くなります。
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後衛を守れる(剥がし・保護・移動阻害)
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そもそも捕まっても死ににくい(無敵・耐久・復活)
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ヴァイが入ったあとに逃げられない(拘束や追撃で落とし切れる)
ここでは“代表例”として挙げます。得意なチャンピオンが別にいる場合でも、「強い理由」が近いものを選べば考え方は同じです。
サポート:剥がしと保護でヴァイの仕事を消す
サポートは、ヴァイ対策で一番わかりやすく成果が出やすいロールです。理由は単純で、後衛の横に立って剥がせば、ヴァイの「捕まえたのに勝てない」が起きるからです。
| 優先度 | チャンピオン例 | 強い理由 | 注意点 | 代替策(出せない時) |
|---|---|---|---|---|
| 高 | モルガナ | 捕獲や追撃をずらしやすく、後衛が落ちにくい | スキルを温存しすぎると崩れる | ルル、ジャンナ |
| 高 | ジャンナ | 突入を剥がしやすく、後衛を安全圏へ戻しやすい | 位置取りが後ろすぎると届かない | ナミ、レナータ・グラスク |
| 高 | タム・ケンチ | 後衛の“致命傷”を帳消しにしやすい | 先に削られると守れない | ブラウム、ラカン |
| 中 | ルル | 反応が早いほど価値が高く、守りが安定する | 味方が散開しないと守り切れない | ミリオ、ナミ |
| 中 | ブラウム | 後衛の近くで戦うほど強く、突入に強い | 先に孤立すると弱い | レオナ(返し重視) |
ポイントは「最初から後衛の横に立つ」ことです。サポートが前に出て視界を取りすぎて単独で捕まると、ヴァイは“サポートを取ってから後衛を取る”簡単な勝ち筋に変わってしまいます。
ミッド:寄りと拘束で、オブジェクト戦の主導権を奪う
ミッドは「寄りやすさ」「拘束」「自己防衛」のどれを持てるかで、ヴァイへの耐性が変わります。ヴァイはオブジェクト周りで狙いを定めやすいので、先に川へ入れるミッドがいると事故が減ります。
| 優先度 | チャンピオン例 | 強い理由 | 注意点 | 代替策 |
|---|---|---|---|---|
| 高 | リサンドラ | 捕まえに来たヴァイを返しやすく、集団戦が安定 | ウェーブ処理のテンポを崩すと寄れない | アニー、ガリオ |
| 高 | ガリオ | 後衛の近くで戦いやすく、味方を守りながら返せる | 先に体力を削られると苦しい | タリヤ(寄り重視) |
| 中 | アニー | 反撃の起点を作りやすい | スキルが空振りすると弱い | ヴェックス |
| 中 | タリヤ | 地形と拘束で突入を嫌がらせやすい | 位置取りが雑だと逆に狙われる | オリアナ(守り重視) |
| 中 | マルザハール | 返しが明確で、単体を落とし切りやすい | クールダウン中の無防備時間がある | スウェイン |
「自分が狙われる側」になりやすいミッドは、相性選びで“自己防衛”も見ておくと安定します。後述するアイテム(ゾーニャの砂時計、バンシーのヴェール等)との相性も含めて選ぶのがコツです。
ADC:自己防衛の手札があるほど、ヴァイのRが重くない
ADCは構造的に狙われやすいので、相性は「捕まった後に生き残れるか」で決まります。火力で返す前に落ちると終わるため、自己防衛の手札(無敵・距離取り・ノックバックなど)があるほど戦いやすいです。
| 優先度 | チャンピオン例 | 強い理由 | 注意点 | 代替策 |
|---|---|---|---|---|
| 高 | エズリアル | 位置取りの自由度が高く、事故が減る | 前に出すぎると結局捕まる | カイ=サ(守り寄せ) |
| 高 | トリスターナ | 距離を作りやすく、返しの火力も出る | 序盤の立ち回りで崩れると苦しい | ジンクス(味方依存) |
| 中 | ザヤ | “落ちない”方向に寄せやすい | 反応が遅いと価値が下がる | ヴァルス(距離維持) |
| 中 | シヴィア | 味方全体の動きを整えやすい | 序盤が不安定だと辛い | アッシュ(視界+返し) |
| 中 | アッシュ | 見つけて返す形を作りやすい | 自分が捕まると脆い | ミス・フォーチュン(集団戦寄せ) |
重要なのは、「自分だけ安全な場所に逃げる」のではなく、サポートの近くで戦うことです。ADCが孤立するとヴァイは迷いなくRを押せます。逆にサポートの剥がし圏内にいれば、ヴァイは“入っても損”になりやすいです。
ジャングル:カウンターガンクとテンポで、ヴァイの序盤を失速させる
ヴァイの強みは、序盤からガンクで試合を壊せるところです。ジャングルで対策するなら、「同じ場所に先に居る」「逆サイドで得をする」「入ってきたヴァイを落とす」の3つに寄せると勝ちやすくなります。
| 優先度 | チャンピオン例 | 強い理由 | 注意点 | 代替策 |
|---|---|---|---|---|
| 高 | オラフ | 捕まえられても戦いやすく、殴り合いが成立 | 味方が散開できないと事故は起きる | トランドル |
| 高 | ワーウィック | 返しが強く、戦闘が長いほど有利を作りやすい | 視界がないと逆に釣られる | ウディア |
| 中 | トランドル | 前衛戦が得意で、返しの形を作りやすい | 序盤の判断を誤ると苦しい | スカーナー |
| 中 | ポッピー | 突入を嫌がらせやすく、味方を守れる | 使い方で差が出る | マオカイ(集団戦寄せ) |
| 中 | マオカイ | 視界と集団戦で安定しやすい | 火力不足で落とし切れないことがある | ラムス(構成次第) |
ジャングルは“相性ピック”よりも、テンポの勝ち負けで試合が決まりやすいです。次の章以降で、視界・オブジェクト・カウンターガンクの手順もセットで覚えると、相性が一段良くなります。
ヴァイのカウンターの視界と位置取り
ヴァイ対策は、アイテムを揃える前に「視界と立ち位置」で難易度が大きく変わります。特にQは、溜め動作が見えるだけで回避や準備がしやすくなります。逆に視界がなければ、気づいた時には距離を詰められ、Rで確定捕獲されがちです。
まず覚えるのは入口2点と後衛の列
オブジェクト前にやることは、実は難しくありません。毎回同じ“型”にします。
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入口2点:川に入る入口を最低2か所見えるようにする
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後衛の列:後衛(ADC/ミッド)が立つラインを決め、一直線に並ばない
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剥がし役の位置:サポートは後衛の横、前衛は半歩前で受ける
この3つが揃うだけで、「急に横からQ→R」が起きにくくなり、起きても返せるようになります。
オブジェクト30秒前チェックリスト
ドラゴンやバロンの前に、毎回これだけ確認してください。負け試合ほど効果が出ます。
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入口2点が見えている(川の入口+ジャングルの曲がり角)
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後衛が壁際に寄りすぎていない(逃げ道がある)
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フラッシュの有無を把握している(自分と味方の主要キャリー)
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剥がし役が後衛の横にいる(前に出過ぎていない)
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「入ったヴァイを最優先で落とす」方針が共有できている
“見えている”だけで、ヴァイは強引な突入の成功率が下がります。焦って入ってきたら、返して落とすだけです。
集団戦の立ち位置:横移動が勝率を上げる
ヴァイのRは対象指定で飛び込んでくるので、「縦に下がる」だけだと後衛が一直線になり、崩壊が起きやすいです。意識したいのは横移動です。
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後衛は、前後ではなく左右にずれる
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サポートは後衛の横(半歩後ろ)
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前衛はヴァイが入った瞬間、後ろを向いて合わせる
「後ろに逃げる」より「横にずれる」。これだけで、Rで捕まったあとに追加で崩れる事故が減ります。
ヴァイのカウンターのアイテムとサモナースペル
ヴァイ対策の買い物は、火力を伸ばすよりも「1回の捕獲で試合が終わらない」ために行います。特にADCやメイジは、1回落ちるとオブジェクトやタワーまで連鎖して失いがちです。つまり防御投資のリターンが大きい相手です。
対策アイテム早見表:目的と押すタイミングで選ぶ
| 目的 | 代表アイテム例 | 向くロール | 押す/効くタイミング | よくある失敗 |
|---|---|---|---|---|
| 無敵で時間を稼ぐ | ゾーニャの砂時計 | ミッド(AP) | 捕まった直後に“時間を作る” | 押すのが遅く、落ちてから押す |
| スペルシールドで初動をずらす | バンシーのヴェール | ミッド(AP) | 捕獲後の追撃や拘束をずらす | 盾が割れた直後に前に出る |
| スペルシールドで初動をずらす | ナイトエッジ | ADアサシン等 | 突入の起点をずらす | 先に小技で剥がされる |
| 復活で人数差を作らせない | ガーディアンエンジェル | ADC(AD) | 終盤の“一度落ちると負け”を防ぐ | 復活位置が悪く、二度落ちする |
| 妨害解除で行動する | クイックシルバーサッシュ系 | ADC | 捕獲後の追加妨害や拘束に対処 | 解除した瞬間に孤立して落ちる |
| 支援で味方を救う | ミカエルの祝福 | サポート | 味方キャリーの行動不能を短縮 | 使う対象を迷って遅れる |
| 靴で被弾を減らす | プレート スチールキャップ等 | 状況次第 | 通常攻撃や被弾が重い時に効く | 靴だけで安心して前に出る |
大切なのは、「何を防ぐために買うか」を明確にすることです。
例として、ゾーニャの砂時計は“自分が助かる”だけでなく、味方が返す時間を作るのが本当の価値です。
サモナースペルの考え方:温存する相手スキルを決める
ヴァイ相手にフラッシュを雑に切ると、次のオブジェクト戦でRが確定しやすくなります。おすすめの考え方は次の通りです。
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フラッシュは「見てから逃げる」より「入られる前に位置を変える」
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逃げルートは、戦う前に決める(壁越えできる位置に立つ)
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自分が狙われ役なら、サポートの横から離れない
また、クレンズやバリア、イグゾーストなどはチャンピオンや試合展開で価値が変わります。固定解はありませんが、「自分が狙われ続ける試合」なら防御寄せの選択が試合を安定させます。
ヴァイのカウンターの試合運び:序盤・中盤・終盤の手順
相性を選んでも、試合中に“やること”が曖昧だと結局Rで崩れます。ここでは、各フェーズで「やること3つ」を固定します。試合中に思い出すのはこれだけで十分です。
序盤:初回ガンクを一度だけでも潰す
序盤に崩れると、ヴァイはさらに狙いが通りやすくなります。最初の数分でやることは次の3つです。
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ヴァイが見えない時間を作らない(見えない=危険)
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押しているレーンほど深追いしない(ガンクが通る形を消す)
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逆サイドで得をする判断を早くする(見えたら反対で取り返す)
序盤の理想は「ヴァイに1回動かれても、試合が壊れない状態」を維持することです。これができるだけで、中盤以降のオブジェクト戦が格段に楽になります。
中盤:オブジェクト前の“先に入る”がすべて
中盤は、ドラゴンやバロン周りでRが刺さりやすい時間帯です。ここで事故が増える人は、だいたい「先に入れないのに入ろうとして捕まる」流れを作っています。
やることは次の3つです。
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入口2点を見てから川に入る(見えないなら入らない)
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後衛は横に散開し、一直線に並ばない
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入ってきたヴァイを最優先で落とす方針を揃える
先に入れないなら、無理に触らず、視界を整えてから仕切り直す。これだけで不要なデスが減ります。
終盤:Rを受けた後の“返し”を型にする
終盤は、捕まった瞬間に試合が終わりやすい時間です。だからこそ、捕まる前提で“返しの型”を決めます。
返しの型(テンプレ)
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捕まった人:無敵・シールド・回避で時間を稼ぐ(落ちるまでの秒数を伸ばす)
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サポート:後衛の近くで剥がし、追加の追撃を止める
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全員:いちばん近い脅威=入ってきたヴァイを最優先で落とす
「捕まった味方を助ける」ことと「ヴァイを落とす」ことが矛盾するように見える時がありますが、実際は逆です。ヴァイが落ちれば追撃が止まり、味方が助かります。迷ったら“ヴァイ最優先”で揃えると判断が速くなります。
ヴァイのカウンターでよくある失敗と直し方
ここが分かると、勝ち方が一段安定します。ありがちな失敗は、個人の操作ミスというより「チームの形」の問題で起きます。
失敗1:サポートが前に出過ぎて、後衛が丸裸になる
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起きること:視界を取るためにサポートが単独で前へ → ヴァイがRで捕獲 → 後衛が守られず次のRが通る
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直し方:視界は“2人で取る”。後衛の横を空けない。視界を取る時間帯は「入口2点だけで十分」と割り切る。
失敗2:捕まった瞬間に“助ける派”と“殴る派”が割れる
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起きること:結果的に誰も得をせず、捕まった人が落ちてヴァイが生還
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直し方:「入ったヴァイ最優先」を事前に共有。助ける手段は“時間稼ぎ”で十分なことが多い。
失敗3:防御アイテムを買ったのに、押すのが遅い
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起きること:ゾーニャや妨害解除を持っているのに、落ちてから押す
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直し方:「捕まった直後に押す」を練習のテーマにする。反応が不安なら、先に位置取りで事故を減らす(入口2点、横散開)。
失敗4:勝っているのに、単独行動で捕まって試合を戻す
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起きること:バロン前に1人が捕まる → そのままバロン・タワー・ドラゴンと雪だるま
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直し方:勝っているほど「2人以上で動く」「見えない場所に入らない」。リード時は“死なない”が最大の火力です。
ヴァイのカウンターの味方共有用コール例
実戦で打ちやすい短文を用意します。長文より効果が出ます。
事前(オブジェクト前)
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「入口2枚見てから入ろう」
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「後衛はサポの横で」
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「一直線やめて横に散開」
戦闘開始(ヴァイが入った瞬間)
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「入ったヴァイ最優先!」
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「後衛守る、剥がし入れる」
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「追わない、ヴァイ落としてから」
仕切り直し
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「見えてないから下がろう」
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「先に視界、触るのはその後」