ヴェックス対面でつらいのは、「少しミスしただけなのに、影法師が当たって一気に連鎖負けになる」ことではないでしょうか。相性表を見てカウンターを選んでも、試合中に何を優先すればいいかが曖昧だと、同じ崩れ方を繰り返しがちです。
本記事では、ヴェックスの脅威をフィアー・ダッシュ反応マーク・影法師の3点に絞って整理し、そこから逆算して「誰を出すか」「レーンで何をしないか」「集団戦で誰が受けるか」を具体的な手順に落とし込みます。読むべきポイントは、難しい小技ではなく、毎試合再現できる判断基準です。ヴェックス対面を“理不尽”から“管理できる相手”に変えていきましょう。
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ヴェックスの脅威はフィアーとマークと影法師の3点で決まる
フィアー付き通常スキルがオールインの合図になる
ヴェックスの固有スキルは、一定時間ごとに次の通常スキルが強化され、命中した相手にフィアーを付与できるのが要点です。フィアーは「短時間動けない」だけでなく、相手の攻め手を止め、反撃の順番まで崩すため、レーンでも集団戦でも価値が跳ね上がります。
ここで重要なのは、「ヴェックスが強いから」ではなく、フィアーがある瞬間だけ危険度が跳ねるという事実です。対面が急に難しく感じる試合は、たいていこの強化のタイミングで不用意に距離に入っています。
ダッシュ反応マークが機動力チャンピオンの負け筋を増やす
同じ固有スキルのもう一面が、近くの敵がダッシュやブリンクを使うとマークが付くことです。マークを通常攻撃で回収されると追加ダメージが出るだけでなく、固有スキル強化の回転も進みます。つまり、機動力で有利を作るはずの動きが、逆にヴェックス側の価値を押し上げることがあります。
「ダッシュで入る」のが悪いのではなく、“ダッシュで入るしか勝ち筋がない構図”になると不利になりやすい、という理解が大切です。
影法師が当たると連鎖しやすい理由
ヴェックスが試合を壊す最大要因は、アルティメットの影法師です。長射程で仕掛けの合図になり、当たった後の追撃で人数差を作っていくのが強みです。ここで負ける人がやりがちなのは、
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当てられた瞬間にバラバラに逃げる
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逃げる人を助けようとして、別の人が前に出て倒れる
という「連鎖を促進する配置」です。
対策の発想は一貫していて、影法師の価値を 当てさせない か、当てられても 連鎖しない に落とします。以降は、そのための手順を具体化します。
ヴェックスカウンターはチャンピオン名よりタイプで選ぶ
有利になりやすいのは長射程で触らせないメイジ
ヴェックスは「射程内に入った相手を止めて倒す」のが得意です。逆に、射程の外から仕事をされ続けると、オールインの前提が崩れます。統計サイトでも、ヴェックスが苦戦しやすい相手として、距離で主導権を取りやすいタイプが上に来る傾向があります。
候補の例(日本語名)
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ゾーイ:遠距離からの一方的な削りと、ミスの咎め性能
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アニビア:ウェーブと地形で距離を固定し、突進や追撃を成立させにくい
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カシオペア:継続火力と、近づいた相手への返しが強い(立ち位置が噛み合うと有利を取りやすい)
※「この3体だけが正解」という意味ではなく、“届かない位置で勝てるか”が選定基準です。
置きスキルで進入角度を潰すメイジも相性が良くなる
射程が極端に長くなくても、地面設置やゾーニングで「ヴェックスが影法師を撃ちたい角度」を潰せるタイプは戦いやすくなります。
候補の例(日本語名)
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スウェイン:集団戦での粘りと回復で連鎖を止めやすい(受け役寄り)
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ニーコ:集団戦の視界外からの返しが強く、ヴェックス側の仕掛けを鈍らせやすい
ここは“上手い下手”も出ますが、方針としては「影法師が刺さる角度を消す」が目的です。
耐久で受けて返すファイターやタンクは連鎖を切りやすい
ヴェックスの勝ち筋は「一人を落として連鎖」。だからこそ、落ちない相手は非常に面倒です。レーンで五分でも、集団戦で受け役がいるだけでヴェックスの期待値は下がります。
候補の例(日本語名)
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サイオン:受け役として機能しやすく、影法師の価値を下げやすい傾向
(統計サイトでも“ヴェックスが苦手寄り”に出る例が見られます)
※この方向性は「倒せない代わりにサイドが壊れる」事故もあるため、後述の視界手順が重要です。
相性を決めるチェック項目は4つだけ
チャンピオン名を覚えるより、次の4項目で判断するとブレません。
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距離で仕事ができるか(射程・設置・ゾーニング)
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ウェーブ主導権が取れるか(ローム圧を下げられるか)
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影法師の受け役がチームにいるか(タンク・ピール・回復)
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自分の勝ち筋がダッシュ依存になっていないか(マーク回収の餌にならないか)
この4つが揃うほど、ヴェックス対面は「理不尽」から「管理できる」へ変わります。
ヴェックスに強いチャンピオン例を日本語で整理する
長射程で主導権を握りやすい候補
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ゾーイ
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アニビア
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カシオペア
置きスキル・ゾーニングで角度を消しやすい候補
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ニーコ
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スウェイン
受け役・耐久で連鎖を切りやすい候補
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サイオン
注意:ここで挙げたのは「傾向」と「理由が通る例」です。あなたの得意不得意や、相手ジャングルの圧で体感難度は変わります。だからこそ次章の“手順”が重要です。
レーン戦はフィアーの有無で二択に落とすと勝率が安定する
まず最初に覚えるIF-THEN(迷わないためのルール)
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もしフィアーが溜まっているなら:触らない・重ならない・寄らない
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もしフィアーがないなら:削る・押す・視界を取る
この二択に落とすだけで、対面のストレスが大きく下がります。固有スキルの仕様上、強化がある時に事故が起きやすいのは合理的です。
レベル1〜5は「被弾回数を減らす」だけで十分価値がある
序盤に負ける典型は、トレードで勝とうとして、スキルと通常攻撃を重ねて食らい続けることです。ヴェックスは“当てた後の価値”が高いので、序盤は特に次を優先します。
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ミニオン列と同じ線上に立たない(スキルの巻き込みを減らす)
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体力が減った状態で、川側・ブッシュ側に不用意に寄らない
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こちらの強みが射程なら、遠距離での1回の当て逃げを積む
レーンは「勝つ」より「壊さない」が先です。影法師が解禁された後の連鎖を防ぐほど、勝ち筋は増えます。
フィアーがある時にやらないことチェックリスト
フィアー中の禁止事項は、実戦で効きます。印刷して横に置けるレベルで覚えてください。
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□ ダッシュやブリンクで仕掛けない(勝ちが確定する時以外)
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□ ミニオン列に重なって歩かない
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□ 視界がない川側に寄らない
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□ 体力が半分以下でスキル射程に入らない
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□ スキルを外した直後に惰性で前に出ない
フィアーがない時にやるべきことチェックリスト
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□ 遠距離で削って、オールインの前提を崩す
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□ ウェーブを触って主導権を取り、ロームの時間を奪う
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□ 次の視界(川・ラプター前・サイド入口)を1つだけでも置く
フィアーがない時間に“得”を積むほど、影法師が解禁されても慌てなくなります。
ウェーブ管理は「ロームを止める」より「ロームを通しても壊れない」が現実的
ヴェックスのロームは、止め切るのが難しい局面があります。特に視界とウェーブが噛み合わないと、追いかけた側が捕まります。そこで目標を変えます。
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追いかけるより、早めの合図(ピン)と、危険地帯に入らない
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押せない時は、タワー付近で処理して「影法師の角度」を減らす
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サイドに行くなら、必ず“受け役”が見える位置関係で行動する
“情報を早く出す”だけで、サイドが壊れる頻度は明確に下がります。
影法師の受け方を決めると集団戦が急に簡単になる
影法師は誰が受けるべきか:受け役の条件
集団戦で最重要なのは「誰が当たるか」です。理想の受け役は次の条件を満たします。
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当たっても即死しない(耐久・回復・防御スキル)
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当たった後、味方が反撃できる距離にいる
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受け役が前に立つことで、キャリーが安全に殴れる
これが成立すると、ヴェックス側は「当てたのに勝ちに直結しない」状態になり、連鎖が止まります。
当てられた後の反撃ルールは3行で足りる
影法師が当たった瞬間に崩れるのは、味方の動きがバラけるからです。ルールは短いほど守れます。
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受け役が当たったら、キャリーは距離を維持して火力を出す
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助けるためにキャリーが前に出ない
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反撃は“寄れる人だけ”で行い、全員が固まらない
「救出」より「役割分担」です。役割が決まると、影法師が“当たっても勝てる局面”が増えます。
視界で影法師の命中率を下げる:置く順番がすべて
影法師は、視界があるほど当てやすく、視界がないほど撃ちにくいスキルです。オブジェクト前は特に、次の順番を徹底します。
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横のブッシュ(側面からの角度を消す)
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裏のブッシュ(回り込みの角度を消す)
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正面の入口(押し引きの安全を確保)
この順番で置くだけで、影法師が「見えない角度」から飛んでくる確率が下がります。
ヴェックス対面でよくある負け方をIF-THENで修正する
もし影法師が毎回当たるなら:当てやすい動きをやめる
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同じ角度で歩き続けていないか(読みやすい直線移動)
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削れていて避ける余裕がない体力になっていないか
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視界のない場所を取りに行っていないか
当たる原因の多くは「エイム差」ではなく「当てやすい動き」にあります。まずは体力と視界で、当てられる前提を崩します。
もしレーンは五分でもロームで壊れるなら:追わずに先に知らせる
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ピンが遅い → 味方が下がれない
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追って捕まる → 人数不利で崩壊
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視界がない川を歩く → 影法師の角度を与える
正解は「追う」ではなく「知らせる」です。押せるなら押して、押せないならタワー付近で処理して安全に情報を出します。
もし終盤にワンピックされ続けるなら:単独行動をやめる
終盤は“操作”より“配置”で負けます。特にキャリーほど、次を徹底してください。
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サイドのファームは単独で取りに行かない
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受け役が見える距離で行動する
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視界がない場所には、先にスキルで確認する
影法師の脅威は「一度当たると連鎖する」点です。連鎖の入口(単独行動)を潰すのが最優先です。
ヴェックスカウンターの比較表
方針別カウンター比較表
| 方針 | 狙い | レーンでやること | 事故りやすい点 |
|---|---|---|---|
| 長射程で触らせない | オールイン前に体力と位置を崩す | 遠距離で削る、押して主導権、フィアー中は触らない | 視界不足で捕まる、押しすぎてジャングル圧に負ける |
| 置きスキルで角度を潰す | 影法師の角度と進入を成立させない | 地形・設置で進路制限、集団戦前に場所取り | 設置の位置が浅いと強引に突破される |
| 耐久で受けて返す | 連鎖を止め、当てても得をさせない | 体力管理、受け役を明確化、寄れる距離で戦う | サイドの単独行動でワンピックされる |
| ピールで守る | キャリーが当たらない盤面を作る | 受け役の背中で戦う、反撃ルールを固定 | 守り役が視界を取りに行って倒れる |
失敗しないためのIF-THEN表
| 状況 | やること | やらないこと |
|---|---|---|
| フィアーが溜まっている | 触らない、距離を取る、視界優先 | ダッシュで仕掛ける、ミニオン列に重なる |
| 影法師が見えない | ブッシュを先に触る、受け役の近くにいる | 単独で視界を取りに行く |
| ロームで壊れる | 追わずに先に合図、押せないなら安全処理 | 視界なしで川を追う |
| 終盤に捕まる | 単独行動を減らす、受け役の背中 | サイドを一人で回収する |
ヴェックスカウンターのFAQ
ヴェックスにダッシュで入ってはいけませんか
「常にいけない」ではありません。ただし固有スキルの仕様上、近距離のダッシュはマーク回収やフィアーと噛み合いやすく、危険が増えます。入るなら「倒し切れる」「味方が寄れる」「フィアーが薄い」など、条件を揃えた“勝ち確に近い場面”に絞るのが安全です。
長射程がいない編成なら、どう対策しますか
長射程がいない場合は、勝ち筋を「受け役+視界」に寄せると安定します。影法師の受け役を決め、キャリーが当たらない配置を作り、ブッシュの置き視界で角度を減らせば、相性差は縮まります。
相性表と体感が違うのはなぜですか
主に3つです。
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得意不得意(スキルショット命中率、設置の使い方)
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相手ジャングルの圧(押した時に狩られると体感が悪化)
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影法師の受け方(受け役がいないと連鎖が起きやすい)
相性を“名前”ではなく“タイプと手順”で扱うと、体感差が縮まります。
ヴェックスをBANすべき試合はどんな時ですか
次の条件が重なる試合はBANの期待値が上がります。
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味方に受け役がいない、またはピールが薄い
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自分のピックプールがダッシュ依存で、距離で仕事がしにくい
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視界を取りに行く役が不在で、待ち伏せが通りやすい
この場合は「対面で頑張る」より、そもそも成立させない方が簡単です。