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ベイガーのカウンターはこれで解決|対面で負けない立ち回りと選び方

LoL

ベイガー相手に「檻を置かれた瞬間に終わった」「気づいたらワンコンで消し飛ぶ」と感じたことはありませんか。レーンで一度つかまるだけで主導権を失い、そのままスタックを積まれて終盤に手がつけられなくなる──この負け方は、実はよくあるパターンです。

ただ、ベイガーは“いつでも強い”わけではありません。強さの中心は、Eの檻で事故を起こせる状況と、安全に時間を稼げる展開にあります。つまり、カウンターピックの選び方と、序盤から中盤にかけての立ち回り手順を押さえれば、過剰に怖がる必要はなくなります。

本記事では、ベイガーに有効なカウンターの考え方をわかりやすく整理し、レーン戦の波管理、檻を吐かせる動き、集団戦での事故回避までを手順としてまとめます。次の試合で「何を選び、どう動けばいいか」が迷わず決められる状態を目指しましょう。

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目次

ベイガーカウンターの相性は4類型で即決する

ベイガーのEは“範囲で相手の移動を縛る”スキルです。したがって相性は、Eの価値を下げられる要素を持つかどうかで決まります。大きく4類型に整理できます。

機動力で檻を無効化する類型はEの価値を消しやすい

この類型は、ブリンクや素早い移動、対象指定不可などでEを空振りさせやすいのが特徴です。ベイガーは機動力が高いチャンピオンではないため、Eを外した後に距離を詰められると非常に苦しくなります。

ただし、この類型は「入るタイミング」を間違えると、逆にEで捕まって即落ちするリスクもあります。勝ち筋は明確で、先にEを吐かせてから入ることです。Eが見えない、あるいは温存されている状況での強引な仕掛けは、相性が良くても負け筋になります。

射程で触らせない類型はスタックとレーン維持を崩しやすい

ベイガーは固有スキルの関係で、スキル命中やテイクダウンで火力が伸びます。よって「安全に当て続けられる状況」を与えるほど強くなります。

射程が長いチャンピオンは、ベイガーが前に出てラストヒットやスキル命中を狙う瞬間を咎めやすく、さらに波を押し付けて主導権を取れると、ベイガーの安全時間を奪いやすくなります。勝ち筋は、削りながら波をコントロールし、Eの事故を起こさない距離を保つことです。

主導権で時間を奪う類型は相性差をゲーム全体の差に変えられる

ベイガーが最も喜ぶ展開は「ミッドに居座って、無理をせず時間を稼ぐ」ことです。したがって、プッシュ力とロームでテンポを作れる類型は、対面の相性だけでなく試合の主導権を握りやすいです。

勝ち筋は、Eが無い時間に押し付けて先に動く、視界を先に作る、サイドで有利を作るです。ミッド同士の殴り合いに固執せず、ベイガーの“スケールする時間”を奪うのが目的になります。

耐久でワンコンを拒否する類型は事故率を下げて集団戦で勝ちやすい

相性は良いのに事故で負ける人は少なくありません。特にベイガーは、Eで捕まった瞬間にWとRが重なりやすく、集団戦での一回のミスが試合を壊します。

耐久寄りの類型は「倒し切る」よりも「壊されない」ことが価値になります。勝ち筋は、狭い場所で戦わない、Eを先に吐かせる角度を作る、味方キャリーの退路を確保するです。特に野良では、事故を減らす設計が結果的に勝率に直結します。

表A:相性4類型のドラフト即決表

類型 目的 強い理由 勝ち筋の最初の一手 注意点 向く人
機動力型 Eの価値を消す 檻を空振りさせやすい 先にEを吐かせてから入る 入り方を誤ると即死 アサシン・機動力操作が得意
射程型 触らせない 前に出る瞬間を咎める 波を押し付けつつ削る 視界が薄いと捕まる メイジ運用が得意
主導権型 時間を奪う テンポ差でスケール阻止 押して先に動く ローム失敗で逆に育つ マクロが得意
耐久型 事故率を下げる ワンコン拒否で崩れにくい 狭い場所を避け、角度を作る キル圧は低め 安定志向・前線役が得意

ベイガーカウンターに挙がりやすい日本語チャンピオン例と相性理由

ここでは「名前だけで終わらせず」、なぜ相性が良いのかを短く整理します。なお、相性はプレイヤーの習熟度と構成で変動します。したがって「使えるなら強い」「安定して機能する」の両方を提示します。

機動力型の代表例はゼド・ルブラン・カタリナ・フィズ・カサディン

  • ゼド:影で位置をずらし、Eの置き方を難しくさせます。吐いたEの後に詰めやすいのが利点です。

  • ルブラン:機動力でスキルを外させやすい一方、移動中にEの置き方次第で止められることもあるため、角度管理が重要です。

  • カタリナ:短い移動で檻の価値を下げやすく、Eを吐かせた後の継続戦が作りやすいです。

  • フィズ:対象指定不可を活かし、WやRの合わせをずらしやすいのが魅力です。

  • カサディン:レベルが上がるほど機動力で檻に付き合わずに出入りでき、スケール面でも勝ち筋を作れます。

この類型の共通点は「Eがあるうちは無理をしない」「Eを吐かせた瞬間に圧をかける」です。相性が良いのに負ける人は、Eを確認せずに入っているケースがほとんどです。

安定寄りの対策例はガリオのように耐久と介入を持つタイプ

ガリオは魔法耐性寄りの耐久と、集団戦介入でベイガーの狙いを崩しやすいタイプとして挙がりやすいです。
このタイプの勝ち筋は「対面で無理にキルを狙い続ける」より、押して先に動く、味方の戦闘に先に参加する、狭い場所で捕まらないことです。結果的に、ベイガーのスケールを試合展開で無力化しやすくなります。

統計サイトで上位に挙がりやすい例はタロン・ジグス・モルガナなど方向性が分かれる

統計ページでは、ベイガーに強い(あるいは不利を付けやすい)候補が複数提示されます。ここで重要なのは、名前を丸暗記するのではなく「どの類型に属するか」を見抜くことです。
例えば、タロンは主導権・移動で時間を奪う方向に寄り、ジグスは射程とプッシュで触らせない方向に寄ります。モルガナは集団戦の拘束や安全確保で事故率を下げる発想に繋がります(ただし役割・レーンによって使い方は変わります)。

表B:チャンピオン例と勝ち筋1行まとめ

類型 例(日本語) 勝ち筋の要約
機動力型 ゼド/ルブラン/カタリナ/フィズ/カサディン Eを吐かせてから一気に距離を詰める
耐久・介入型 ガリオ 壊されない位置取りで先に参加し、事故を減らす
主導権型 タロン など 押して先に動き、ベイガーの時間を奪う
射程・プッシュ型 ジグス など 触らせずに削り、波で主導権を維持する

レーン開始から3分で差が付くベイガー対面の基本手順

ベイガー対面のレーンは、細かい殴り合いより「波の位置」と「Eの吐かせ方」で決まります。ここを型として覚えると、相性差がそのまま勝率に反映されやすくなります。

波管理は中央固定ではなく自陣寄りと押し付けの切り替えが重要

負けやすいのは、波が相手寄りに固定され、こちらが前に出る回数が増えてEの事故が起こるパターンです。逆に、ずっと自陣寄りで受け続けると、ベイガーは安全にラストヒットとスキル命中を狙えます。

おすすめは「切り替え」です。

  • 受けるターン:自陣寄りで無理をしない。Eを吐かせる誘いを優先する

  • 押すターン:Eを吐かせた後に波を押し付け、ローム・視界・リコールへ繋げる

押すターンを作れないと、ベイガーの“安全な時間”が増えます。受けるターンで事故ると、以降ずっとEの圧で動けなくなります。したがって、最初の目標は「対面を倒す」ではなく、Eを吐かせて押すターンを作るです。

イベントホライズンは避けるより先に吐かせる発想が勝率を上げる

Eは当てられると苦しいですが、逆に言えばベイガーの最重要スキルです。吐かせれば、その時間はベイガーのキル圧が大きく落ちます。

吐かせる具体例は次の通りです。

  • 「前に出るふり」をして、ベイガーが置きたくなる位置へ誘導する

  • ミニオン処理のタイミングで一瞬だけ距離を詰め、Eを切らせる

  • 自分の移動スキルがあるなら、Eを見てから逃げるのではなく、先に吐かせてから主導権を取る

重要なのは、Eを吐かせた直後に“目的”を決めて行動することです。目的が曖昧だと、Eが無い時間を無駄にしてしまい、次のEでまた苦しくなります。

Eを吐かせた後にやることは3択に固定すると迷わない

Eが無い時間にやることは、次の3つから選べば十分です。

  1. 反撃して体力差を作る(機動力型・射程型でやりやすい)

  2. 波を押し付けてリコールし、装備差で次のターンを作る(安定)

  3. 川視界を増やしてロームし、試合全体のテンポ差を作る(主導権型に最適)

この3択を固定するだけで、「何となくうろつく時間」が減り、自然に勝率が上がります。

フラッシュ交換はベイガー相手だと価値が高くなりやすい

一般論としてフラッシュ交換は状況次第ですが、ベイガーは機動力が高いわけではありません。したがって、フラッシュを落としたベイガーは「ガンクやダイブの的」になりやすい局面が増えます。
もちろん、相手ジャングルが近いのに無理に交換を狙うのは危険です。狙うなら「Eを吐かせた後」「波が押せる」「視界がある」など、事故りにくい条件のときに寄せてください。

相性を勝ちに変えるための中盤の動きは視界と角度で決まる

中盤以降、ベイガーが怖くなるのは「狭い場所」「視界がない場所」「味方が固まって入る場所」です。ここでEが刺さると、一度のミスで集団戦が崩壊します。

視界がない角を曲がらないだけで事故が激減する

ベイガー対面で最も価値があるルールはこれです。

  • ワードがない茂みや曲がり角に、キャリーが先に入らない

  • 入口が1つの通路に、5人で同時に入らない

  • ベイガーが見えていない状態で、川へ顔を出し続けない

この3つを守るだけで、Eの“先置き”が刺さりにくくなります。特にドラゴンやバロン周りは、事故が起きた瞬間に試合が終わりやすいので、最優先で徹底してください。

戦う前にEを吐かせる角度を作るのが正攻法

ベイガーのEは、正面から入ってくる相手に最も刺さります。したがって、正攻法は「角度を分ける」ことです。

  • 先に視界を取り、ベイガーがEを置きたい位置を減らす

  • 横から圧をかけて、守りのEを切らせる

  • Eが落ちたら、本格的に前へ出る

これは相性類型に関係なく有効です。機動力型はより顕著に刺さりますし、耐久型は“安全に圧をかけられる”強みが出ます。

表C:時間帯別の優先行動

時間帯 優先行動 目的 事故ポイント
序盤 波の切り替え/E誘発 安全時間を奪う 相手寄り固定でE事故
中盤 視界先置き/角度分け E先置きを無効化 ワード無しで角を曲がる
終盤 狭い通路回避/先にEを切らせる 一回のミスを消す 入口1つに固まって入る

自分の得意タイプ別にベイガーカウンターを選ぶ判断基準

「誰が強いか」よりも「自分がその勝ち筋を再現できるか」が重要です。ここでは、タイプ別に“やること/やらないこと”を固定します。

機動力型が向く人はEを見てからではなくEを吐かせてから入る

  • やること

    • まずEを吐かせる(フェイント・距離管理)

    • Eが落ちたら短時間で勝負(ダメージをまとめる)

    • 深追いはせず、次のEまでに引く

  • やらないこと

    • Eが見えない状態で強引に入る

    • 波が不利で視界も無いのに仕掛ける

    • 体力が削れているのにR圏内で粘る

射程型が向く人は押して削るより視界の薄さを嫌う

  • やること

    • 波を押し付けつつ削る(触らせない)

    • 川視界を優先し、捕まる状況を減らす

    • Eを吐かせたら、押し付けてテンポを取る

  • やらないこと

    • 視界無しで中央より前に出続ける

    • スキルをミニオン処理に使い切り、次のEに無防備になる

主導権型が向く人は対面に固執せず試合の勝ち筋を先に作る

  • やること

    • 押して先に動く(ローム、視界、目的物)

    • ベイガーにミッド滞在時間を与えない

    • 味方と同時に動けるタイミングを作る

  • やらないこと

    • ロームが遅れて無駄足になる動き

    • ミッドで無理にキルを狙い、Eで事故る

耐久型が向く人は「狭い場所に入らない」を徹底して価値を出す

  • やること

    • 先に視界を取り、角度を作る

    • 味方キャリーの退路を確保する

    • Eを切らせた後に前へ出る

  • やらないこと

    • 通路に固まって突っ込む

    • ベイガーが見えない状態で先頭を切らない(確認手段なしで入らない)

表D:対面タイプ別「やること/やらないこと」

タイプ やること やらないこと
機動力型 E誘発→落ちたら仕掛ける E未確認で突入
射程型 押し付けと削り+視界 視界無しで前進
主導権型 押して先に動く 無駄ロームで損
耐久型 狭所回避+角度作り 入口1つに集合

集団戦でベイガーカウンターが崩れる典型パターンと対処

集団戦の失敗は、実は相性より「入場の仕方」で決まります。ベイガーのEが最大価値を持つのは、相手が“行き先を限定された動き”をする瞬間です。

ドラゴン前の負け筋は入口1つの通路に固まること

入口が1つの通路は、Eを置くだけで相手の進路を奪えます。そこで味方が固まって入ると、スタンや分断が起き、WとRが重なって一瞬で崩れます。対策は単純です。

  • 先に視界を取る

  • 角度を分ける(正面・横・裏など)

  • 先にEを切らせるか、Eが置きにくい位置から圧をかける

バロン前の負け筋は「急いで入る」ことで起きる

バロン周りは、焦りが最大の敵です。急いで確認しに行く動きは、Eの先置きに刺さりやすく、最悪は即全滅になります。
おすすめは「早めに準備する」ことです。目的物の前に視界を置き、先に位置を取れば、急いで入る必要がなくなります。

事故回避チェックリストは試合中に見返せる形が強い

  • ベイガーが見えていないのに、川へ顔を出していないか

  • ワードのない茂みに、キャリーが先に入っていないか

  • 通路に5人で固まって入ろうとしていないか

  • Eを吐かせずに、正面から押し込もうとしていないか

  • 体力が減ったまま、Rで処刑されやすい位置に残っていないか

このチェックリストは、相性が良いのに勝てない人ほど効果が出ます。「難しい操作」より、「やらないこと」を決めるほうが安定するためです。