ヴァルス相手のレーンで、気付けば体力が削られて帰還が遅れ、タワー下で苦しいまま試合が進む――そんな負け方が続いていませんか。さらに集団戦では、穢れの連鎖を一度受けただけで一気に崩され、「相性が悪いから仕方ない」と諦めたくなる場面も多いはずです。
しかし、ヴァルス戦の苦しさは“相性そのもの”よりも、負け筋が決まった形で起きていることが原因になりがちです。乾坤一擲が当たりやすい位置取り、視界が薄い茂みの角度、そして穢れの連鎖を孤立して受ける配置――この3つを潰すだけで、同じ相手でも驚くほど戦いやすくなります。
本記事では、ヴァルスのカウンターを「継戦で削りを無効化する」「射程外から押し返す」「拘束で逃がさず落とす」の3類型で整理し、ロール別の相性早見表と、レーン序盤から集団戦までの事故回避チェックリストをまとめました。読み終えたころには、ドラフトで迷わず、レーンでも焦らず、集団戦でも崩れない――そんな“勝ち筋のある対策”が手元に残るはずです。
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ヴァルスが強い理由を短く整理する
ヴァルスの強みは、スキル構造が「削り」と「拘束」を両立している点にあります。削りで主導権を作り、拘束で決定打を打つ。これが噛み合うと、こちらはレーンでも集団戦でも息がしにくくなります。
乾坤一擲で主導権を取る
乾坤一擲は射程とダメージの圧が高く、当てるだけで交換が成立してしまうのが厄介です。特に押し込まれた状態では、ミニオン処理をするたびに射線に立つ時間が増えるため、被弾が積み上がります。ヴァルスが得意な展開は「相手を押し込み、処理の瞬間に乾坤一擲を重ねる」形です。
枯死の矢筒で短い交換でも損をさせる
枯死の矢筒は通常攻撃の追加ダメージと「枯死の呪い」の付与が核です。枯死の呪いが付いた相手にスキルを当てると、最大体力に応じたダメージが発生します。つまり、短い交換でも「通常攻撃→スキル」で損をしやすく、前に出る回数が多いほど消耗します。
穢れの連鎖で集団戦を壊す
穢れの連鎖は当たった瞬間に拘束が入り、周囲に伝播する性質があります。複数人が密集していると、拘束の連鎖で一気に試合が壊れます。さらに、拘束からフォーカスが集まりやすいので、特にボットのキャリーが孤立して受けるとほぼ致命傷になります。
まずは結論:ヴァルスのカウンターは3つの類型で選ぶ
ヴァルスへの相性(カウンター)を選ぶとき、単に「勝率が高いらしい」だけで選ぶと失敗しがちです。なぜなら、ヴァルスは相手の立ち位置ミスを咎めるのが得意で、こちらが得意でないチャンピオンを無理に握ると、相性が良くても被弾で崩れるからです。
迷わないために、カウンターを3つの類型に分けます。自分の得意と噛み合う類型を選ぶのが最短です。
類型1:継戦と回復でポークを無効化する
乾坤一擲の削りを“なかったこと”にし、帰還タイミングを守れる組み合わせです。サポート込みで成立することが多く、ボットレーン全体でじわじわ勝てます。統計サイトでも、回復・継戦に寄せた組み合わせが相性の良いパートナーとして挙がる傾向があります。
類型2:射程外から当て続ける、または処理で主導権を奪う
ヴァルスの射線に入らずにダメージを作る、あるいはウェーブ処理で押し返して「乾坤一擲を撃ちにくい状況」を作る形です。ボットで魔法系の遠距離が刺さると言われるのは、まさにこの発想です。
類型3:一度捕まえたら逃がさない拘束で機動力の無さを突く
ヴァルスは機動力が高いチャンピオンではありません。捕まえられるなら、拘束で逃がさず落とすのが分かりやすい勝ち筋です。エンゲージサポートとセットで成立しやすく、穢れの連鎖を撃たせる前に勝負を終わらせられます。
ヴァルスの型を試合中に見分ける方法
ヴァルスは型によってダメージの出方が変わります。ただ、難しく考える必要はありません。「1回目の帰還まで」に分かれば十分です。ここでの判定ができると、対策が一気に簡単になります。
1回目の帰還までに判定する3つの質問
次の3つに答えるだけで、だいたいの方向性が分かります。
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通常攻撃の回数が多いか(継戦寄りか)
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乾坤一擲の命中が勝敗を決めているか(ポーク寄りか)
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穢れの連鎖からの一撃で崩れる気配があるか(拘束起点寄りか)
この判定により、レーンの立ち方は「短い交換にする」「射線を消す」「固まりを避ける」に分岐します。
通常攻撃寄りのサイン
通常攻撃が多いヴァルスは、継続して殴り合うほど損をさせる狙いが強いです。こちらが前に出た瞬間に通常攻撃が刺さり、枯死の呪いの起爆まで繋がると、体力差が広がります。対策は「長い交換をしない」「触る理由がある時だけ触る」に寄せます。
乾坤一擲寄りのサイン
乾坤一擲を当てることに全振りしている場合、レーンの勝敗はほぼ命中率で決まります。押し込まれて処理しているとき、茂みの視界がないとき、斜めから射線を作られたときが危険です。対策は「視界で角度を消す」「ミニオン列の延長に立たない」「押し込まれ過ぎない」です。
拘束起点寄りのサイン
穢れの連鎖が見えた瞬間に戦闘が始まる場合、集団戦で事故が起きやすい構成です。この型に対しては、レーンよりも「中盤以降の立ち位置」と「視界の取り方」が最重要になります。孤立しない、固まり過ぎない、茂み方向へ寄らない。この3点を徹底します。
ロール別:ヴァルスのカウンターピック早見表
ここでは、統計サイトで“苦手傾向”として名前が挙がりやすいチャンピオンも参照しつつ、最重要の「どう勝つか」を併記します。数字は環境やレートで変動するため、最終判断は「自分が再現できるか」を優先してください。
ロール別カウンター早見表
| ロール | 候補(例) | 勝ち筋の型 | レーンで守ること | 集団戦で守ること |
|---|---|---|---|---|
| ADC | ヴェイン、ジン、ミス・フォーチュン、ザヤ、ニーラ、ジグス | 継戦・射程外・処理/拘束 | 乾坤一擲の射線を消す、帰還タイミングを守る | 穢れの連鎖を孤立して受けない |
| サポート | ブラウム、レオナ、ノーチラス、ソラカ、ナミ | 受け・拘束・回復 | 茂みの視界、仕掛け所の確保 | オブジェクト前の視界先行 |
| トップ | ヤスオ、オラフ(※対面理解が必要) | 触れるタイミングを作る | ウェーブ位置でガンクを通す | サイド孤立を避ける |
※候補の挙げ方は、対ヴァルスの傾向として統計サイトのカウンター一覧やパートナー傾向を参照しています(詳細は記事末尾の参考情報をご覧ください)。
ADC視点:相性が良い理由と、勝つための運用
ADCでヴァルスを相手にする場合、重要なのは「同じ射線に立たないこと」と「レーンの主導権を失っても壊れないこと」です。勝ち筋は主に2つに分かれます。
ヴェインで勝つなら継戦の中で押し切る
ヴェインは継戦で価値が出るチャンピオンです。ヴァルスが乾坤一擲を当て続ける展開だと苦しいため、狙いは「被弾を減らして継戦に持ち込む」ことになります。具体的には、次の設計が重要です。
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レーン序盤は無理に押し返さず、体力を保って帰還のタイミングを崩さない
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乾坤一擲は“撃たせてから”前に出る(チャージ中に近づかない)
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中盤以降は、前衛の後ろで継戦し、穢れの連鎖の射線に入らない
ヴェインは「一発の交換」より「被弾を減らして時間を稼ぐ」方が勝ちに繋がります。焦って前に出るほど、乾坤一擲と穢れの連鎖の両方を受ける確率が上がります。
ジンで勝つなら射程とテンポで事故を減らす
ジンの強みは、短い時間で大きなリターンを取れることです。ヴァルス相手にやるべきことは明確で、「乾坤一擲の射線を避けながら、こちらの当てやすいスキルで削り返す」ことです。
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ミニオン処理の瞬間は射線が通りやすいので、処理位置を固定しない
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茂みの視界を切らさない(見えない角度が一番危険)
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集団戦は「横」から入らず、正面でも後方でも良いので“見えている角度”で戦う
ジンは穢れの連鎖を受けたときの事故が大きくなりやすいため、集団戦は特に立ち位置が重要です。
ミス・フォーチュンで勝つならウェーブと範囲火力で押し返す
ミス・フォーチュンは、レーンで押し返す力と集団戦の範囲火力が強みです。ヴァルスの乾坤一擲を避けやすい状況を作るには、押し返して「撃ちやすい角度」を減らすのが有効です。
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押せるときに押し、タワー下で処理する時間を短くする
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ただし、押すほどジャングラーの介入が増えるため、視界をセットで確保する
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集団戦は穢れの連鎖を受けた後に固まって崩れないよう、味方との距離感を意識する
押し返せるADCは、乾坤一擲の命中率を下げやすい一方で、ガンクの的にもなります。視界がセットです。
ザヤで勝つなら拘束を拒否して反撃の形を作る
ザヤは拘束への耐性を作りやすく、相手が穢れの連鎖で始めたい試合展開に対して拒否が効きます。ただし、乾坤一擲で削られ続けると結局苦しいため、「レーンで削られない」「大きな事故を起こさない」を優先してください。
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穢れの連鎖の射線が見えたら、早めに距離を取る
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無理に前へ出ず、サポートの視界確保に合わせて位置を変える
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集団戦は「拘束を拒否→反撃」の順番を徹底する
ニーラやジグスのような“勝ち筋が違う”選択肢
ニーラは通常の射程勝負ではなく、条件を満たしたときに一気に試合を動かす発想です。ジグスはウェーブ処理と射程外からの圧で、ヴァルスの主戦場である「射線上の削り合い」を別ゲームに変えます。どちらも「自分が得意なら」非常に有効ですが、得意でないのに持ち出すと再現性が落ちる点には注意が必要です。
サポート視点:ヴァルスを苦しくするのは視界と拘束
ヴァルスが嫌がるのは、「茂みが明るい状態」と「一度捕まると逃げられない状態」です。サポートはここを最も作りやすいロールです。
ブラウムで守るなら乾坤一擲の圧を薄める
ブラウムは、味方を守りながら相手の削りを受け止めやすい性質があります。ヴァルスの乾坤一擲で体力を削られて崩れる展開を減らすには、次を徹底します。
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乾坤一擲が当たりやすい“処理の瞬間”に合わせて守りの準備をする
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茂みの視界を取り、見えない角度の乾坤一擲を消す
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こちらが前に出るのは、相手のスキルが見えた後(空振り後)を狙う
レオナやノーチラスで勝つなら一度の拘束で終わらせる
エンゲージサポートの強みは、ヴァルスの機動力の低さを直接突けることです。勝ち筋はシンプルで、「穢れの連鎖を撃たせる前に捕まえて倒す」ことです。
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先に茂みを取り、相手が前に出る理由を消す
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仕掛けるなら相手の視界が薄い瞬間、またはこちらのジャングラーと同時
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失敗したときは深追いせず、乾坤一擲で削られる前に下がる
エンゲージは強い一方で、空振り後に乾坤一擲で削られてレーンが壊れることがあります。「当てたら勝ち、外したら大きく負けない」設計が重要です。
ソラカやナミで勝つなら削りを帳消しにしてテンポを守る
回復寄りのサポートは、ヴァルスの削りに対して“帰還タイミングを守れる”のが最大の価値です。乾坤一擲が当たっても立て直せると、ヴァルスの勝ち筋が細くなります。
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回復の価値が高いのは「帰還を遅らせない」こと
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茂み視界がないと乾坤一擲が増えるので、回復より先に視界を整える
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集団戦は固まり過ぎない(穢れの連鎖の伝播を警戒)
トップでヴァルスに当たったときの考え方
トップのヴァルスは、射程差で近接を削り続ける設計になりがちです。ここで重要なのは、「頑張って勝つ」より「壊されない」ことです。壊されないだけで、試合は十分に勝てます。
1対1で無理をしないのが最大のカウンター
トップのヴァルスは、前に出る相手に対して枯死の矢筒を絡めた交換が強く、乾坤一擲の射線も通しやすいです。近接が無理に触ると、体力が削れて帰還し、ウェーブが崩れてさらに不利になります。まずは負け方を止めます。
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ウェーブを自陣寄りに置き、介入が通りやすい形にする
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体力を削られたら、無理に押し返さず帰還を優先する
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相手の射線上に立つ時間を減らす(処理位置を固定しない)
ヤスオやオラフのような対面は理解が必要
ヤスオやオラフのような候補が挙がることがありますが、これは「触れる条件を作れれば勝ち筋がある」という意味合いが強く、誰にでも簡単という話ではありません。トップ対面は特に、ルーンやスキルの使い方、ウェーブの置き方で体感が変わります。得意でない場合は無理に合わせず、「壊されない設計」を優先してください。
レーン戦で負けないためのチェックリスト(レベル帯別)
ここが最も効きます。相性以前に、ヴァルス相手は“事故を起こさないだけで勝てる試合”が増えます。
レベル1〜2でやること
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乾坤一擲の射線に立たない(ミニオン列の延長を避ける)
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こちらがミニオンを触る瞬間に、相手の位置とチャージ動作を確認する
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体力で受けない。位置で避ける
この帯域で体力が半分近く削られると、その後の帰還が崩れ、主導権が固定されがちです。
レベル3〜5でやること
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茂みの視界を切らさない(見えない角度が最危険)
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押し込まれ過ぎない(タワー下処理の時間が増えるほど被弾が増える)
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長い交換を避け、短く終える(通常攻撃回数で損をしない)
特に「押し込まれた状態で視界がない」状況は、乾坤一擲が最も当たりやすくなります。
レベル6以降でやること
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穢れの連鎖は“孤立して受けない”位置に固定する
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固まり過ぎない(伝播が起きる距離感を避ける)
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視界がない茂み方向へ寄らない(角度を作られる)
穢れの連鎖は、受けた瞬間に戦闘が始まります。受けないことが理想ですが、完全回避が難しい試合では「受けても壊れない配置」を優先します。
レーン事故回避チェックリスト表
| 状況 | 起きがちな事故 | 先にやる対策 | それでも苦しいときの逃げ道 |
|---|---|---|---|
| 押し込まれている | 処理の瞬間に乾坤一擲が刺さる | 茂み視界、処理位置を変える | 無理に処理を急がず、帰還で整える |
| 視界が薄い | 見えない角度から乾坤一擲 | ワードで角度を消す | いったん引き、味方と一緒に視界を取り直す |
| 集団戦前 | 穢れの連鎖で孤立死 | 味方の近く、ただし固まり過ぎない | オブジェクトを一度捨てても整列を優先する |
型別対策表:迷ったらこの行動に戻る
ヴァルスの型判別が曖昧でも、この表に戻れば立て直せます。
型別対策表
| 型の傾向 | 何が勝敗を決めるか | やること | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|
| 通常攻撃寄り | 長い交換ほど体力差が広がる | 短い交換、前に出る理由を作る | じりじり前に出続ける、長い殴り合い |
| 乾坤一擲寄り | 命中率がそのまま試合になる | 視界で角度を消す、射線を外す | ミニオン列の延長に立つ、視界なしで処理する |
| 拘束起点寄り | 穢れの連鎖の当たり方で事故が決まる | 孤立しない、固まり過ぎない | 茂み方向へ寄る、単独で横から入る |
| トップ運用想定 | 射程差で触れない時間が長い | 壊されない、ウェーブ位置で介入を通す | 無理なオールイン、体力で受け続ける |
集団戦でヴァルスを機能停止させる「角度」と「固まり」の設計
集団戦でのヴァルスは、乾坤一擲よりも穢れの連鎖が主役になりやすいです。ここで勝つための考え方は2つだけです。
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角度を作らせない(視界で茂みを明るくする)
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固まり過ぎない(伝播を起こさせない)
角度を消すための視界手順
視界は「置く」より「先に入る」が重要です。オブジェクト前は特に、後入りになるほど茂みからの角度が増えて危険になります。
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先に集まれるなら、先に入り、茂みを明るくして待つ
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後入りなら、無理に川へ入らず、レーンを押して入る理由を作る
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ワードは“置いた後に残る”のではなく、“置いた直後に離れる”意識で被弾を避ける
固まり過ぎないための距離感
固まり過ぎると、穢れの連鎖が伝播して一気に試合が壊れます。ただし、離れ過ぎると孤立して拘束を受けます。ここはバランスが重要です。
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基本:前衛の後ろ、拘束を受ける役割のさらに後ろ
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味方と重ならないが、助けが届く距離にいる
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横から回り込むときは、視界がある角度だけを使う
テキスト図解:理想の並び
以下はあくまでイメージですが、考え方の固定に有効です。
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正面から戦う場合
前衛(盾) ── 拘束役(捕まえ) ── ADC(主火力)
※ADCは「見えている正面」で戦い、茂み方向へ寄らない -
横から入りたい場合
「横」は強いですが、視界がない横は最悪です。
視界ありの横=可、視界なしの横=不可、を徹底してください。
よくある質問(FAQ)
乾坤一擲がどうしても当たってしまいます
多くの場合、当たる原因は「処理の瞬間に射線に立つ」ことです。処理位置を固定せず、相手の位置を見てから触る回数を増やしてください。茂み視界がないなら、まず視界を整えるのが優先です。
レーンが崩れました。何をすれば戻せますか
戻す順番は、勝とうとするより先に「死なない」を固定します。
1)タワー下で耐える
2)視界は味方と一緒に取り直す
3)オブジェクト前は固まり過ぎず、孤立もしない配置に戻す
この順番が最も再現性が高いです。
穢れの連鎖を受けたら毎回負けます
受けた後に負ける理由は「孤立」と「固まり」です。孤立して受けると助けが届かず、固まって受けると伝播で壊れます。受ける前から「味方の近く、ただし少しズレる」位置を固定しておくのが最も効きます。
ヴァルスが味方にいるとき、相性の良いサポートはありますか
大きく2つに分かれます。
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ポークを強めて主導権を取りたい:ナミ、ラックスのように遠距離で圧を作れるタイプ
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捕まえて終わらせたい:レオナ、ノーチラスのように拘束で始められるタイプ
ヴァルス側の狙い(削りで勝つか、拘束で始めるか)に合わせると機能しやすいです。
まとめ:ヴァルス対策は「相性」より先に「事故の条件」を消す
ヴァルスが苦手な人ほど、相性以前に同じ事故で負けています。乾坤一擲が当たりやすい条件(押し込まれ、視界不足、処理の瞬間)と、穢れの連鎖が刺さる条件(孤立、固まり、視界なしの角度)を消すだけで、試合は驚くほど落ち着きます。
最後に、迷ったら次の3つだけ守ってください。
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ミニオン列の延長に立たない
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視界のない茂み方向へ寄らない
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穢れの連鎖は孤立して受けない(ただし固まり過ぎない)
これだけで「一方的に削られて何もできない」試合が減り、こちらが勝てる形を作りやすくなります。