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- 1 トリンダメアが止まらない理由
- 2 トリンダメアのカウンターはタイプで選ぶ
- 2.1 相性は統計サイトの順位よりスキル相性で理解すると再現性が上がる
- 2.2 相性タイプ別の早見表
- 2.3 通常攻撃を止めるブラインド系は、レーンの事故を最も減らしやすい
- 2.4 ジャックスは「短い勝ち」と「長い拒否」を両立しやすい
- 2.5 ハードCCは「R後に確実に取る」ための最終兵器
- 2.6 モルガナのような拘束は「最後に残す」だけで価値が跳ね上がる
- 2.7 ナサスは「ウィザー」でトリンダメアの戦いを成立させにくい
- 2.8 カルマやリリアは「入ってきたら剥がす」を徹底すると強い
- 2.9 ポッピーは「Eの価値」を下げることでサイド戦を楽にする
- 2.10 クインやヴェインのような射程差は「触らせない」の設計がすべて
- 3 トリンダメア対面のレーン戦テンプレ
- 4 トリンダメアのRを無力化する戦い方
- 5 トリンダメアのスプリットプッシュ対策
- 6 トリンダメア対策のよくある質問
トリンダメアが止まらない理由
トリンダメアは何で勝つチャンピオンなのか
トリンダメアに苦手意識が出る最大の理由は、「殴り合いの前提」が他のトップチャンピオンと違う点にあります。まず、通常攻撃やクリティカル発生などでフューリーが溜まり、その量に応じてクリティカル率が上がります。フューリーを消費して回復や攻撃力強化につなげられるため、同じ体力でも“粘り”が発生しやすく、短期決戦が失敗すると一気に苦しくなります。
さらに、スピンスラッシュで距離を詰めたり離脱したりでき、逃げ道が長い場所ほど「押し切られる」「追い切られる」事故が起きやすくなります。つまり、対策はメカニクスの上手さ以前に、戦う場所と時間を設計できるかで難度が大きく変わります。
トリンダメアが強い時間帯と弱い時間帯の見取り図
トリンダメアは、レーンで“長い殴り合い”が起きるほど強みが出ます。逆に、次の条件が揃うほど弱くなります。
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触りたいのに触れない(射程差、ブラインド、スローで距離が詰められない)
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触っても倒し切れない(硬い、回復を吸われにくい、R後に捕まる)
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スプリットしても得をしない(1人受けが安定、あるいは交換で負ける)
この「何で勝つか」「どこで勝つか」が見えれば、相性の良いチャンピオン選びも、先出しされた時の守り方も一気に簡単になります。
一番多い負け方はR中に付き合い切ること
トリンダメア対策で最も多いミスは、R(不死の憤激)を吐かせた後の行動です。R中は一定時間倒れないため、倒すことに集中してしまうと、こちらのスキル・サモナースペル・体力が先に枯れ、Rが終わる瞬間に逃げられるか、逆に返されます。Rは「倒されない時間を買う」スキルです。対抗策は「倒す」ではなく「時間を奪う」に寄せるのが基本になります。
この記事で得られること
この記事では、検索意図ど真ん中である「トリンダメアに相性の良いチャンピオン」と、その理由を“スキル相性”で整理したうえで、実戦で迷わないように次をテンプレ化します。
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レベル1〜3の触り方(事故を減らす)
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R中に温存すべき行動(倒し切りの成功率を上げる)
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スプリット対応を三択で判断する方法(試合を壊さない)
トリンダメアのカウンターはタイプで選ぶ
相性は統計サイトの順位よりスキル相性で理解すると再現性が上がる
統計サイトを見ると、トリンダメアに対して有利になりやすいチャンピオンが一覧化されています。こうした一覧は“傾向”を掴むのに有効ですが、読者が本当に欲しいのは「なぜ有利なのか」「自分は何をすればよいか」です。そこで本記事では、相性を次のタイプで分解し、どのチャンピオンにも転用できる形で整理します。
相性タイプ別の早見表
| 相性タイプ | 相性が良い理由 | チャンピオン例 | こちらの勝ち方の要点 |
|---|---|---|---|
| 通常攻撃を止める | ダメージ源を不発にし、殴り合いが成立しない | ティーモ、ジャックス | 「短く触る→下がる」を徹底。相手のオールイン開始を潰す |
| 行動妨害で固定する | R後の逃げを封じ、最後に確実に取れる | マルファイト、レオナ、モルガナ | R中は時間稼ぎ、R終了直前に確定CCを合わせる |
| 足を奪う・追撃を拒否 | 距離を詰められず、Eの価値が下がる | ナサス、リリア、カルマ | 近づかせない、入ってきたら剥がす。深追いしない |
| ダッシュを咎める | Eの出入りを制限し、サイドでも捕まえやすい | ポッピー | Eを見てから反応。逃げ道を潰して味方と確定処理 |
| 射程差で削る | 触らせずに体力を削り、オールインを難しくする | クイン、ヴェイン | 触らせない管理と視界。無理に押しすぎない |
※チャンピオン例は代表例です。相性の核は「何を封じるか」にあります。統計的な相性傾向の確認にはLeagueOfGraphsやOP.GGなどが利用できます。
通常攻撃を止めるブラインド系は、レーンの事故を最も減らしやすい
トリンダメアは通常攻撃依存が強いため、通常攻撃を止める手段は分かりやすい抑止力になります。代表例としてティーモはブラインドで殴り合いの前提を壊せます。対面議論でも「ブラインド中は戦わない」が核心として語られやすいです。
ただし、ブラインド系の落とし穴は「勝てそうに見えて、ブラインドが切れた瞬間に返される」ことです。コツは次の2点に集約されます。
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ブラインド中に“倒し切り”を狙わない(殴れる時間を相手に渡さない)
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ブラインドが切れる前に一歩引く(切れ際の反撃を消す)
ブラインドで殴り合いを拒否できれば、トリンダメア側は「回復してもう一度」と考えます。そこで無理に付き合わず、短い接触を繰り返して主導権を保つ方が安定します。
ジャックスは「短い勝ち」と「長い拒否」を両立しやすい
ジャックスは回避手段(カウンターストライク)で通常攻撃依存に強く、トリンダメアの“気持ちよく殴る時間”を奪いやすいチャンピオンです。重要なのは、毎回勝ちに行くのではなく、相手が入ってきた瞬間に「殴れない時間」を作って損をさせることです。
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相手がEで入ってくる → 回避で殴れない
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相手はRで耐える → こちらは距離を取って時間を奪う
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R明けに、最後の追撃や味方合流で仕留める
この流れが作れるほど、トリンダメアは“倒し切れないのに時間だけ吸われる”展開になります。
ハードCCは「R後に確実に取る」ための最終兵器
マルファイトのように確定で止めやすい手段があると、トリンダメアのRは「逃げるための時間稼ぎ」になりづらくなります。相手が最も嫌がるのは、Rの後に“逃げ切れない”ことです。
ここで大切なのは、CCを打つタイミングです。
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R中:倒すのではなく“時間を奪う”
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R終了直前〜直後:最後のCCで確定処理
この順番にするだけで、Rが「強いスキル」から「時間を伸ばしても無駄なスキル」に変わっていきます。Rの性質(一定時間倒れない)は公式・解説サイトでも説明されています。
モルガナのような拘束は「最後に残す」だけで価値が跳ね上がる
モルガナの拘束のように、長時間の行動妨害がある場合、R中に使ってしまうと“逃げの時間”を減らせません。逆に最後に残せば、Rが終わった瞬間に「逃げる選択肢」を奪えます。
実戦での合図は簡単で、次の宣言を自分の中で徹底します。
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「R中は追わない」
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「拘束は最後」
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「視界がないなら深追いしない」
ナサスは「ウィザー」でトリンダメアの戦いを成立させにくい
足を奪うタイプは、トリンダメアのEでの出入りを難しくします。ナサスのウィザーのような強烈な足止めは、殴り合いのテンポを壊し、追撃も離脱も難しくさせます。
ただし、足止めタイプの注意点は「押しすぎ」です。押してレーンが長くなるほど、Eで入られた時の逃げが難しくなります。足止めで有利を作れるほど、レーンは中央〜自陣寄りに保ち、相手の入り口を限定します。
カルマやリリアは「入ってきたら剥がす」を徹底すると強い
カルマのように足回りとシールドで距離を保てるチャンピオンや、リリアのように機動力で“追われない”形を作れるチャンピオンは、トリンダメアの理想(長い殴り合い)を拒否しやすいです。
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触らせない(射程・移動で管理)
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入ってきたら剥がす(スロー、ノックバック等)
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深追いしない(Eで反転される事故を消す)
ポッピーは「Eの価値」を下げることでサイド戦を楽にする
トリンダメアはEで出入りができるため、サイドでの捕獲が難しくなりがちです。ポッピーのようにダッシュを咎められると、Eでの逃げが安定しなくなり、スプリット対応が格段に楽になります。
ただし、ダッシュ咎めは万能ではありません。視界がない状態で追うと、逆に時間を吸われるだけです。ポッピーが強いのは「捕まえる準備(視界と合流)ができた時」です。
クインやヴェインのような射程差は「触らせない」の設計がすべて
射程差で戦う場合、勝ち方は明確です。「触らせない」。ただし、射程差チャンピオンは柔らかいことが多く、1回の事故でレーンが終わります。ここは“押し方”が核心です。
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押しすぎない(レーンが長いとEオールインが通る)
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視界がない時は前に出ない(ジャングルとセットで事故る)
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相手のEが見えない時に体力を減らしすぎない
射程差は強力ですが、成功の条件が揃わないと一気に脆くなるため、「管理で勝つ」意識が必要です。
トリンダメア対面のレーン戦テンプレ
レベル1〜3でやることは「触り方」より「触らない条件」を覚える
トリンダメア対面の序盤は、上手いトレードよりも「事故らない」ことが価値になります。レベル1〜3での事故は、そのままスプリットに移行して止まらなくなるためです。
まず、触らない条件を固定します。
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相手のフューリーが高い(殴り合いが強い)
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こちらの主要スキルが落ちている(反撃できない)
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ミニオンが相手側に多い(殴り合いで不利)
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逃げ道が長い位置にいる(Eで押し切られる)
この4つのいずれかを満たす時は、勝てそうに見えても引きます。引けるほど、トリンダメアは「仕掛けても得がない」相手になります。
レーンの基本位置は「中央〜自陣寄り」に固定する
トリンダメアのEは追撃と離脱の両方に使えます。レーンが長い場所ほど、追撃も逃走も成立しやすくなり、事故が起きます。したがって、ウェーブは中央〜自陣寄りを基本とします。
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自陣寄り:追われてもタワーが近い
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中央:ジャングルが寄りやすい
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相手タワー前:事故率が跳ねる(視界・距離・Eの脅威)
「勝っているから押す」ではなく、「勝っているなら事故らない位置で勝つ」が対トリンダメアの最重要原則です。
トレードは「短く、回復させない」より「長く戦わない」が先
相手の回復やフューリー管理を意識するのは大切ですが、最優先は長い殴り合いを起こさないことです。短いトレードの型を固定します。
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スキルを当てる
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通常攻撃は欲張らず1〜2回
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相手のEが見えたら撤退準備
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次のウェーブで同じことを繰り返す
この繰り返しで、相手は「倒し切れない」「前に出るほど危険」という状態になります。
相手がオールインを選びやすい合図を知っておく
トリンダメアがオールインを選びやすい合図は、プレイヤーの意思決定として次が多いです。
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こちらの体力が半分以下
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レーンが長い(逃げ道がない)
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相手がフューリーを溜め切っている
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こちらの移動スキルやフラッシュが落ちている
逆に、これらを満たさない限り、相手は無理に入る必要が薄くなります。つまり、こちらが“条件を満たさせない”だけで、相手の選択肢が削れます。
先出しされた時のレーン戦テンプレ表
| 状況 | 目的 | ウェーブ | トレード | 呼ぶタイミング |
|---|---|---|---|---|
| 五分 | 事故ゼロで中盤へ | 中央〜自陣寄り | 短く触って下がる | 相手が深く押した時 |
| 負け気味 | タワー防衛と経験値 | 自陣寄り固定 | 触らない条件を徹底 | 相手のE後、視界が揃った時 |
| 勝ち気味 | キルよりタワーと主導権 | 中央維持 | 深追い禁止 | 相手Rのないタイミング |
トリンダメアのRを無力化する戦い方
R中にやってはいけないことリスト
Rが見えた瞬間、人は焦ります。焦りを消すために「やってはいけない」を明文化します。
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R中にハードCCを全部吐く
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R中にフラッシュで追う
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R中に倒し切ろうとしてタワー下に入り続ける
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Rが終わる瞬間を見ずに殴り続ける
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視界がないのに追撃して森でひっくり返される
Rは一定時間倒れない性質であり、倒す行動を“最後に寄せる”ほど対策が安定します。
R対応の基本手順は「距離を取る→最小の足止め→最後に確定」
Rを無力化する最も再現性の高い流れは、以下です。
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Rを吐かせる(ここは相手の勝ちたい時間)
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すぐ距離を取る(追撃を誘う)
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最小限の足止めで時間を稼ぐ(スロー、ノックバック等)
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R終了直前〜直後に確定CC
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味方と合わせて処理
この順番が守れると、トリンダメア側は「Rを使っても得がない」状態になります。
役割分担で成功率が上がる:最後のCCは誰が持つか
集団戦や2対2以上では、全員が同じタイミングでスキルを押すと失敗しがちです。成功率を上げるには、役割分担を決めます。
| 役割 | やること | やらないこと |
|---|---|---|
| トップ | 入口を作る、時間を稼ぐ | R中に全て吐き切る |
| ジャングル | 逃げ道を塞ぐ、合流で人数差 | 視界なしで単独追撃 |
| サポート | 最後の確定CCを担当 | 早打ちで空振り |
| ミッド | バーストはRの前後で配分 | R中に全部バースト |
「最後のCC」を誰が持つかを決めるだけで、R明けの取りこぼしが激減します。
R中に“殴っていい”のはどんな時か
原則は殴らない方が安全ですが、殴ってよい条件もあります。
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逃げ道が完全に切れている(壁、味方、視界で封鎖)
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R終了が見えていて、確定CCが待機している
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こちらがタワーやオブジェクトを守るために押し返す必要がある
条件が揃わない限り、殴り続けるほど相手の狙いに近づきます。
Rが終わった直後に取り切れない原因と対策
取り切れない原因はだいたい次の3つです。
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逃げ道(E)を残されている
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視界がなく、ルートが読めない
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CCが早打ちで尽きている
対策はシンプルで、追う前に「逃げ道が切れているか」「最後のCCが残っているか」を確認し、揃わないなら追いません。追わないことが勝ち筋になる相手です。
トリンダメアのスプリットプッシュ対策
スプリット対策は三択で考えると迷いが消える
スプリットへの対応は、実は三択です。
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1人で受ける
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2人で捕獲する
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反対側で交換する
この三択を、その場の雰囲気で決めると負けます。必要条件で決めます。
1人受けの条件:死なない、押し返せる、視界がある
1人受けが成立する条件は次の通りです。
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1対1で簡単に死なない(Rを吐かれても逃げられる)
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ウェーブ処理ができる(タワーが折られにくい)
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川〜ジャングル入口の視界が取れている
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味方が反対側で触れる目的がある(オブジェクト・タワー・視界)
ここで重要なのは、「倒す必要はない」ことです。目的は“時間を稼ぐ”です。トリンダメアは時間で得をするのでなく、時間で建物を折って得をします。折らせなければ、こちらが主導権を取り返せます。
2人捕獲の条件:逃げ道が限定され、取った後に必ず得がある
2人で捕獲するのはコストが高い行動です。成立条件を満たさないと「2人が時間を吸われ、反対側で負ける」展開になります。
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トリンダメアが深く押していて、逃げ道が限定
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視界が揃っていて、森でひっくり返されない
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捕獲後に必ず繋がるリターンがある(タワー、オブジェクト、バロン視界等)
捕獲は“気持ちよさ”ではなく、目的のためにやります。目的がない捕獲は、相手の時間稼ぎにしかなりません。
交換の条件:止められないなら、もっと大きいものを取る
「止められないから負ける」ではなく、「止めることに固執して負ける」ケースが多いです。交換が成立する条件は次です。
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相手がサイドに人数を割けない
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こちらが反対側で確実に取れるものがある
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交換後の帰り道や視界が確保されている
交換の優先順位は一般に、重大オブジェクト→中央の主導権→視界→タワーの順で考えるとミスが減ります。
スプリット三択フロー表
| 入力 | 1人受け | 2人捕獲 | 交換 |
|---|---|---|---|
| 視界 | 入口2か所以上見えている | 逃げ道まで見えている | 交換側の視界がある |
| 人数 | 受け担当が孤立しない | 2人が合流できる | 4人で目的を実行できる |
| 目的 | 時間稼ぎで十分 | 捕獲後にタワー等が取れる | 反対側で確実に得を取る |
受け担当の選び方:終盤は「正しい」より「死なない」が価値
終盤に受け担当が倒れると、バロンやネクサスに直結します。受け担当は原則「死なない」「押し返せる」人が適任です。自信がないなら、受けずに寄って“交換”に寄せる判断も正解になります。
視界とミニオン処理の基本:深追いを消すだけで勝率が上がる
スプリット戦での事故は、追いすぎが原因です。
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受ける前に視界を置く
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押し返す時も、森に入らない
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消えたら即共有し、味方の位置を揃える
「森に追わない」だけで、ひっくり返しの大半が消えます。
トリンダメア対策のよくある質問
相性の良いチャンピオンを出せない時、最低限やることは何ですか
最低限は次の3つです。
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長い殴り合いを避ける(短く触って下がる)
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ウェーブを中央〜自陣寄りに置く
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R中は倒さず時間を奪い、最後に確定を合わせる
この3つは、チャンピオンが何でも再現できます。
ティーモやクインのような遠距離が苦手です。別の相性の取り方はありますか
あります。遠距離が苦手なら「硬い+確定CC」寄りにします。マルファイトのように、最後の止めで取り切れるチャンピオンは、操作難度に対してリターンが安定しやすいです。
Rを吐かせたのに毎回逃げられます。何が悪いですか
多くは次のどれかです。
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R中に追ってしまい、逃げの時間を相手に渡している
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最後のCCが早打ちで尽きている
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視界がなく、Eの逃走方向が読めない
解決策は「R中は距離を取る」「最後のCCを残す」「視界がないなら追わない」の3点に戻ります。
スプリットが止まらない時、味方が寄ってくれません
寄らない味方が悪い、で終えると毎回同じ負けになります。対策は“寄らない前提で勝つ”設計です。
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1人受けが可能な担当を決める(死なない・押し返す)
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無理なら交換に寄せる(反対側で目的を取る)
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視界だけは最優先で揃える(事故の芽を摘む)
この3つで「寄らないから負ける」を「寄らなくても勝てる」に近づけられます。
トリンダメアのスキルで特に意識すべきポイントはありますか
公式のスキル説明にある通り、フューリー管理とRの時間が核心です。フューリーを溜めさせない、R中に付き合わない、R明けに確定を合わせる。これが対策の芯になります。