トランドルが相手だと、なぜか毎回同じ負け方をしてしまう——。
殴り合いに付き合った瞬間に押し切られ、逃げようとすると氷冷の柱で退路が消え、前衛は暴虐なる搾取で耐久を奪われて一気に崩れる。カウンターと言われるチャンピオンを出しても、結局うまくいかない。そんな経験はありませんか。
この相手が厄介なのは、火力の高さというより「負け筋を作る手段」がはっきりしているからです。逆に言えば、氷冷の柱で詰む位置に立たず、凍てつく大地の上で殴り合いを長引かせず、暴虐なる搾取の時間だけ戦い方を切り替えられれば、カウンターが用意できない試合でも事故は大きく減らせます。
この記事では、トップとジャングルを分けて相性の考え方を整理し、チャンピオン名の羅列では終わらせず「試合中に守ること」をチェックリストで手順化します。読み終えたときに、次の1試合で何を意識すればいいかが明確になり、トランドル相手でも迷わず動ける状態を目指します。
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トランドルが強く見える理由は氷冷の柱と暴虐なる搾取
氷冷の柱は反応ではなく立ち位置で負けが決まる
氷冷の柱が厄介なのは、スロウだけではなく「通れない壁」を作る点です。逃げ道そのものを消され、最短距離で詰められます。反射神経で避けるというより、柱を置かれたら終わる位置に立たないことが最重要です。
柱で詰みやすい状況は、だいたい次の4つに分類できます。
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川寄りに立っている(レーン戦でもJG遭遇でも、横からの逃げ道が塞がる)
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背後が壁(柱+壁で通路が消えて追撃される)
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狭い入口で戦っている(ドラゴン前や赤バフ周辺など、地形が細い場所)
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ミニオンが薄いタイミングで前に出た(引っ掛かる物がないので柱の効果が最大化する)
ここで大事なのは、「柱が来たらフラッシュ」ではなく、柱が強い場所で戦わないという設計です。フラッシュは最後の保険にして、保険を使わなくて済む位置を覚えるほうが勝率は安定します。
暴虐なる搾取はタンクの耐久を「自分の強さ」に変える
暴虐なる搾取が怖いのは、ダメージだけでなく「相手の耐久を奪って自分が硬くなる」ことです。つまり、アーマーや魔法防御、体力に寄った相手ほど、トランドルの旨味が大きくなります。
だからこそ、対トランドルで大切なのは「Rを受ける人」と「Rの時間の過ごし方」です。
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Rを受ける人の考え方
可能なら、耐久が高い前衛が受け続ける展開を避けたい。前衛が受けざるを得ないなら、R中は無理に殴り合わず、役割を「時間を稼ぐ」に寄せる。 -
R中の過ごし方
R中に根性で殴り合うほど不利になりやすい。基本は距離を取り、味方と合流して、Rの効果が薄れたタイミングで再度仕掛ける。
「Rを撃たれたら一度引く」は、一見消極的に見えますが、トランドルに勝たせないための最短ルートです。
凍てつく大地の上ではトレード設計そのものを変える
凍てつく大地は、トランドルが強くなる範囲を作るスキルです。ここで殴り合いが長引くと、攻撃速度や移動速度の差で押し切られやすくなります。
対策は2択です。
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凍てつく大地の外で戦う
そもそも土俵に乗らない。戦闘を始める位置から外側を意識する。 -
短期トレードだけを繰り返す
当てて下がる、当てて下がるを徹底し、長期戦にしない。
「殴り合いが強い相手」と戦う時は、火力の出し合いではなく、戦闘時間をコントロールするのが勝ち筋になります。
トランドルカウンターはトップとジャングルで選び方が変わる
トランドルが相手にいるとき、「カウンターはこれ」と決め打ちしたくなります。ただし、トップとジャングルでは起きる問題が違います。
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トップ:レーン戦・サイド運用・スプリット対応が中心
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ジャングル:遭遇戦・視界・オブジェクト主導権が中心
統計サイトでも、ロールごとに有利不利の傾向が整理されています。たとえばLeague of GraphsやLolalyticsでは、トランドルに対して相性が良いとされやすい候補が複数提示されますが、重要なのは「なぜ有利か」を自分のロールに落とすことです。
トップでのトランドルカウンターは「殴り合い拒否」か「短期トレード」
トップで考えるべきは、次のどちらかです。
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レンジや機動力で殴り合いを成立させない
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短期トレードで主導権を握り、長期戦を避ける
統計サイトや攻略記事では、トップのトランドルに対して、たとえばケイル、ヴェイン、アーゴットなどが候補に挙がりやすい傾向があります。これらに共通するのは、トランドルの得意な長期戦に付き合いにくい点です(レンジ・スケール・短期交換の強さなど)。
ただし注意点があります。レンジを持つチャンピオンは、操作難度というより「位置取りの要求」が高く、氷冷の柱で一度捕まると簡単に崩れます。カウンターを出したのに負ける人は、だいたいここで事故っています。
そこで、トップは次の“勝ち筋セット”で考えます。
表A:トップの方向性別 勝ち筋セット
| 方向性 | 何を潰すか | やること(試合中の行動) |
|---|---|---|
| レンジで拒否 | 凍てつく大地での長期戦 | ミニオンの後ろから削り、柱で詰む角度を作らない |
| 短期トレード | 殴り合いの継続 | 当てたら即下がる、凍てつく大地の上で粘らない |
| スケーリング | 序盤の押し付け | 無理に勝ちに行かず、死なずに育てて中盤以降で逆転 |
“勝ち筋セット”が決まると、ピックも迷いません。自分が得意なのはレンジで拒否なのか、短期トレードなのか、スケールなのか。ここがはっきりすれば、統計サイトの候補を見てもブレにくくなります。
ジャングルでのトランドルカウンターは「正面1v1を避ける」設計が第一
ジャングルのトランドルは、遭遇戦で強く、氷冷の柱でガンクや追撃の形を作りやすいのが特徴です。ここでの最大の落とし穴は、「タイマンで勝とうとする」ことです。正面から殴り合いを受けると、暴虐なる搾取まで含めて押し切られやすくなります。
ジャングル側の対策は、次の3方向に分けると整理しやすいです。
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レンジやバーストで短時間で倒す
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CCで固めて複数で処理する
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テンポで遭遇戦を減らし、オブジェクト前だけ人数を揃える
たとえば、統計サイトではジャングルのマッチアップ候補として、ザック、ジャーヴァンⅣ、ヴィエゴ、ダイアナ、カ=ジックスなど、さまざまな名前が出てきます。ですが、ここでも大事なのは「その名前が強い」より、「どの方向性で勝つか」です。
表A(ジャングル版):方向性別 勝ち筋セット
| 方向性 | 何を潰すか | やること(試合中の行動) |
|---|---|---|
| バースト寄り | 長期戦での押し切り | 視界がある状態で先に仕掛け、短く終わらせる |
| CC寄り | 1v1の強さ | 先にCCを当て、味方と同時に入る |
| テンポ寄り | 遭遇戦の回数 | 逆サイド運用、人数が揃わない戦いはしない |
ジャングルは「勝つ戦いだけする」だけで、対トランドルの難易度が大きく下がります。戦い方を選べるのがジャングルの強みだからです。
カウンターが出せない時の無難枠は「3条件」で決める
現実には、カウンター候補を常に出せるとは限りません。BAN、味方のピック、チャンププールの都合があります。そこで「無難枠」を用意しておくと、先出しトランドルにも対応しやすくなります。
無難枠は、次の3条件で判断します。
表B:無難枠チェック(3条件)
| 条件 | 目的 | 具体例(性質) |
|---|---|---|
| 逃げ手段がある | 柱で詰む事故を減らす | ブリンク、加速、ノックバックなど |
| ウェーブ処理ができる | スプリットで折られにくい | 範囲スキル、素早い処理 |
| 短期トレードができる | 長期戦にしない | 当てて下がる形が作れる |
3条件すべてが揃わない場合は、勝つより先に「死なない」に寄せます。トランドルはキルが絡むとサイドが崩れやすいので、まずは事故死を減らすだけで試合が安定します。
トップの対トランドル:レーン戦で負け筋を消す
レベル1〜5は勝とうとしないほうが勝てる
序盤のトランドルは、咬み付き(Q)と通常攻撃の圧でトレードを取りやすく、凍てつく大地(W)込みだと追撃性能も高くなります。ここで「勝とうとして殴り合いを続ける」と、最も簡単に負けます。
序盤の目標は、次のどれかに切り替えるのが安全です。
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被弾を減らしてファームを揃える
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短期トレードだけしてHP有利を保つ
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ガンクが来る形だけ作って無理に触らない
レーンは「勝つ」よりも「壊さない」が価値を持ちます。特に、氷冷の柱でフラッシュを吐かされると、それだけで次の数分が苦しくなります。
柱事故を減らすウェーブ管理は「川寄り回避」が最優先
トップで一番多い事故は、川寄りに立った状態でトレードをして、柱で逃げ道を消されるパターンです。これを防ぐだけで、体感の勝率が一段上がります。
ポイントは次の通りです。
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押されている時ほど、川側に寄らない
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ミニオンが薄い時に前へ出ない(柱が刺さる)
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レーン中央より自陣側で戦う(背後の逃げ道を確保)
「ウェーブがどこにあるか」は、柱の危険度を左右します。ミニオンがいない場所は柱が強く、ミニオンが多い場所は柱の追撃が成立しにくい。ここを覚えるだけで、事故が減ります。
凍てつく大地の上で粘らないための“合図”を決める
長期戦を避けると言っても、実戦ではつい殴り続けてしまいます。そこで、自分の中で「ここで下がる」という合図を決めるのが有効です。
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凍てつく大地を置かれたら、基本は一度距離を取る
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咬み付き(Q)を受けた直後は、追加交換しない
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体力が同じでも、相手が土俵を作ったなら撤退が基本
撤退は負けではありません。相手の得意な形を避けることが、レーン全体での勝ちにつながります。
ジャングルの対トランドル:遭遇戦とオブジェクトで崩れない
まず「タイマンをしない」だけで勝てる試合が増える
ジャングルのトランドル対策は、格闘ゲームのような読み合いではなく、設計の話です。やるべきことは単純で、「タイマンが起きないようにする」こと。具体的には以下です。
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自陣の入り口に視界を置く(カウンタージャングルを早期に察知)
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川に入る時は、味方レーンの寄りを見てから
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侵入されそうな時は、逆サイドで交換する(無理に守らない)
トランドルは1v1が得意な一方、集団戦が常に得意というタイプではありません。タイマンを避けて、数的有利で処理する設計に寄せるのが王道です。
氷冷の柱が強い場所は「入口が狭い地形」だと覚える
ジャングルで柱が刺さるのは、決まって地形が狭い場所です。つまり、ドラゴン前、バロン前、赤バフ周辺、鳥前などの入口。
対策としては次が実用的です。
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オブジェクト前は、先に視界を取り、戦う場所を広くする
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狭い入口に固まらない(分断される)
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仕掛けるなら、先にCCを当てて短く終わらせる
「入口が狭い=柱が強い」。この一文を頭に置くだけで、無駄な事故が減ります。
オブジェクト前の役割分担で、トランドルの強みを無効化する
トランドルの強みは、柱で捕まえて単体を殴り続ける形、そして暴虐なる搾取で前衛を溶かす形です。これを潰す役割分担は次の通りです。
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前衛:Rを撃たれたら「殴り合い」ではなく「時間を稼ぐ」
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後衛:柱で分断された味方を助ける時は、殴り合いに参加せず、CCとバーストで短く終わらせる
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ジャングル:戦う場所を選ぶ(入口が狭い場所を避ける/先に視界を取る)
ここが揃うと、トランドルの“気持ちいい形”が作られにくくなります。
トランドル対策のアイテムは「何を防ぐか」で決める
アイテムは、名称暗記ではなく目的から入ると迷いません。対トランドルで守りたいのは主に次の3つです。
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長期戦で回復されて押し切られる
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柱で捕まって逃げ切れない
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スプリットでタワーが折られる
ここから逆算すると、選択は「回復対策」「逃げ性能」「ウェーブ処理/タワー防衛」の3系統になります。
回復対策は万能ではないが、長期戦を減らす“補助輪”になる
回復対策は有効な場面が多い一方で、万能薬ではありません。回復対策を積んでも、柱で詰む位置に立っていれば意味がありません。
回復対策が効きやすいのは、次のような試合です。
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殴り合いが長引きやすい構成
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スプリット対応で長時間1対1をしがち
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小競り合いが何度も起きる
逆に、短時間で決着がつく戦いが多い試合では、回復対策より「位置取り」や「戦い方」が勝敗を決めます。アイテムは“勝ち筋を強化する”ものであり、“勝ち筋を作る”ものではありません。
ブーツは「捕まる事故」を減らすための保険として考える
トランドル相手に一番痛いのは、捕まって逃げられずにフラッシュを吐き、次の数分が崩れることです。ブーツや移動面の選択は、火力よりも「事故の回避」に直結します。
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追撃で捕まりやすいなら、移動面の補助を厚くする
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どうしても前に出る役なら、R中に耐えるより「下がる設計」を優先する
ここはプレイヤーの得意不得意で変わりますが、基本は「捕まらない」「捕まっても死なない」「逃げ切れる」の順で考えると安定します。
集団戦とスプリット:トランドルを“強く見せない”勝ち方
集団戦で一番やってはいけないのは「前衛がRを受けて殴り合い続ける」こと
トランドルが強い集団戦は、前衛が正面から受けてRで耐久を吸われ、柱で分断されて少人数ずつ落ちる形です。
これを避けるためのルールは明確です。
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前衛がRを受けたら、一度引く(殴り合いをしない)
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味方が助けに行く時は、殴り合いを始めず、CCとバーストで短時間処理
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柱で分断される場所に固まらない
「R中に引く」は、勝つための合図です。恥ずかしがらずに徹底したほうが、結果的に勝てます。
スプリット対応は「倒す」ではなく「守る」発想が安定する
トランドルのスプリットは厄介です。タワーを折る性能が高く、追いかけると柱で返り討ちになりやすいからです。
スプリットを止める担当に必要なのは、1v1で勝つ力より、次の3つです。
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死なずに時間を稼げる
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ウェーブ処理ができる
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逃げ手段がある(柱が来ても脱出できる)
この条件を満たす担当が「守る」だけで、相手のスプリットの価値は下がります。逆に、勝とうとして深追いすると、柱で捕まって崩れます。
30秒で確認できる:対トランドルチェックリスト
最後に、試合中に見返せる形で、要点をまとめます。ここだけ読んでも最低限の事故は減ります。
表C:試合フェーズ別 やることチェックリスト
| フェーズ | 最優先 | チェック |
|---|---|---|
| 序盤 | 死なない設計 | □ 川寄りに立たない □ 凍てつく大地で粘らない □ ミニオンが薄い時に前へ出ない |
| 中盤 | 戦う場所を選ぶ | □ 狭い入口で戦わない □ 先に視界を取る □ タイマンをしない |
| 終盤 | 役割分担で崩壊を防ぐ | □ R中は殴り合わず引く □ 柱分断に固まらない □ スプリットは“守る担当”を決める |
表D:スキル別「負け筋→回避行動」
| トランドルの要素 | 負け筋 | 回避行動 |
|---|---|---|
| 氷冷の柱 | 逃げ道が消えて捕まる | 川寄り・背後壁・狭い入口を避ける |
| 暴虐なる搾取 | 前衛が溶けて戦線崩壊 | R中は引く、短時間処理に切り替える |
| 凍てつく大地 | 長期戦で押し切られる | 土俵に乗らない、短期トレードで終える |
このチェックリストを守れるだけで、トランドルが相手でも「理不尽に負ける」試合が減り、ピックの迷いも小さくなります。