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トリスターナに勝てない人へ|カウンター選びと立ち回りテンプレ総まとめ

LoL

トリスターナ相手に、レーン開始数分で試合が壊れてしまう――そんな経験は珍しくありません。
原因の多くは、プレイスキルの差ではなく「事故が起きやすい時間帯」と「やってはいけない形」を知らないことにあります。特に、レベル2前後のオールインと、ヨードルグレネードの爆発が絡む瞬間は、ほんの少しの立ち位置と判断で結果が大きく変わります。

本記事では、トリスターナのカウンターを“チャンピオン名の羅列”で終わらせず、勝ちやすくなる理由を射程・プッシュ・着地の咎めの3軸で整理します。さらに、レーン序盤の事故を減らす時系列テンプレ、集団戦での飛び込み事故を防ぐ視界と守り方まで、試合中にそのまま使える形でまとめました。

  • 先にレベル2を取られても崩れない「最初の数分の手順」

  • ロケットジャンプを通さない「着地の咎め方」と守る優先順位

  • ADC・サポート・ミッド別に、刺さるカウンターの選び方

読み終えたあとに「次に当たっても怖くない」と思える状態を目指して、ポイントを一つずつ解説していきます。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

トリスターナが勝ちやすい状況

トリスターナが勝ちやすい状況は、言い換えると「飛んでいい理由が揃っている状況」です。代表例は次のとおりです。

  • 相手(あなた)が先に削れている、または回復が尽きている

  • 相手(あなた)がミニオン処理に集中し、距離が近い

  • 相手サポートが前に出ていて、2対2の圧が作れている

  • ウェーブが中途半端な位置で止まり、飛び込み後に引きやすい

  • 側面の視界がなく、ロケットジャンプの角度が増えている

ここから逆算すると、対策は「削られすぎない」「近づきすぎない」「ウェーブ位置を管理する」「視界を整える」「着地を咎める」に収束します。

カウンター選びの基準は3つ

トリスターナのカウンターは、チャンピオン名を暗記するより、次の3軸で考えるほうが確実です。

  • 射程とポークで、飛び込みに必要なHP条件を消す

  • プッシュとウェーブ管理で、飛び込みの角度と逃げ道を減らす

  • ピールとCCで、着地直後の連打を止め、爆発までの時間を奪う

統計系サイトでも「トリスターナに刺さりやすい相手」は傾向が出ますが、そこに共通するのは上の3軸です。たとえば、ヴェイガーやジグス、コグ=マウといった名前が上位に出やすいのは、役割は違っても「飛び込みを嫌がらせる要素」を持つからです。

トリスターナのカウンターになる考え方

射程とポークで飛び込み条件を消す

トリスターナは、ロケットジャンプで距離を詰めてからヨードルグレネードを付け、通常攻撃でスタックを進めて爆発させることで、短い時間にダメージが集中します。
この一連が成立するためには、「飛び込んでも勝てるHP差」が必要です。逆に言えば、射程とポークでHP差を作れれば、相手は飛び込みにくくなります。

ただし、ここで大切なのは「削ること」ではなく「削られないこと」です。
トリスターナ戦でありがちな失敗は、こちらが射程で勝っているのに、欲張って前へ出てしまい、相手の飛び込み圏内に入ってしまうことです。射程差で勝つための具体ルールは、次の3つです。

  • 相手サポートが前に出た瞬間は、あなたも前に出ない(射程差より圧が勝つ)

  • スキルを外した直後は、距離を詰めない(反撃の合図になる)

  • HPが削れたら、ミニオンより回復と位置の安定を優先する(飛び込み条件を与えない)

射程型で戦うときは、ダメージ交換より「相手の判断を遅らせる圧」を作る意識が重要です。相手が迷った瞬間、ウェーブや視界で主導権を取れます。

プッシュとウェーブ管理でオールインを不発にする

トリスターナで最も怖いのは、序盤の“勝てる時間帯”が明確で、そこに合わせて仕掛けられることです。特に最序盤は、ウェーブの当たり方ひとつでオールインの成功率が変わります。

ウェーブ管理で狙うのは、次のどちらかです。

  • 押して主導権を取り、相手に飛び込みの角度を与えない

  • 押される前提で受け、ミニオンを溜めて飛び込みのコストを上げる

どちらを選ぶべきかは、味方サポートの性質で変わります。たとえば、こちらがエンチャンターで相手が強いエンゲージなら、無理に押すより「受けて溜める」ほうが安全です。逆に、こちらがウェーブ処理に強く、相手が短射程で近づかないと交換できないなら、押して主導権を取ったほうが事故が減ります。

このとき、覚えておくべき“事故の型”があります。
それは「押し返そうとして中途半端に前へ出た結果、ウェーブが真ん中で止まり、相手が飛んで引ける形になる」ことです。
トリスターナの飛び込みは、逃げ道があるほど強い。だからこそ、ウェーブ位置を“真ん中固定”にしないことが重要になります。

ピールとCCでロケットジャンプを咎める

トリスターナが最も嫌がるのは、「飛んだら止められる」状況です。
ここで重要なのは、“反応速度”より“準備”です。つまり、ロケットジャンプを見てからスキルを当てるのではなく、着地地点に合わせて咎める設計にします。

ピールの基本は、次の優先順位で考えるとぶれません。

  1. ヨードルグレネードが付いた味方を守る(爆発までの時間を奪う)

  2. 着地直後を止める(通常攻撃でスタックが進むのを阻害)

  3. 追撃を許さない(リセット連鎖を断つ)

この優先順位が守れると、「飛び込み=得」にならなくなり、相手は仕掛けの回数が減ります。回数が減れば、こちらはウェーブと視界の有利で勝ちやすくなります。

トリスターナに強いカウンターチャンピオン一覧

ここでは、統計傾向でも名前が挙がりやすい枠を踏まえつつ、なぜ刺さるのかを優先して整理します。
特に、Mobalytics や LoLalytics では、ボット運用でヴェイガー、ジグス、コーキ、スウェイン、アッシュ、コグ=マウなどが“対トリスターナで強い候補”として挙がることがあります。
ただし、あなたの得意不得意やサポートの相性で実戦結果は変わるため、ここから“選び方”まで落とし込みます。

まず結論:カウンターは「タイプ」で選ぶ

トリスターナへの有効策を、4タイプにまとめます。

  • タイプA:着地を止める(CC・檻・ノックバック)

  • タイプB:射程で近寄らせない(長射程・継続火力)

  • タイプC:ウェーブで縛る(処理が速い・押し返しが強い)

  • タイプD:受けて返す(オールイン耐性・反転火力)

あなたが選ぶべきは、「自分が再現できるタイプ」です。
“理屈は強いが手が難しい”より、“少し弱くても事故らない”を優先すると勝率が上がります。

ADCで出しやすいカウンター候補と理由

  • ジグス(タイプB+C)
    射程とウェーブ処理で主導権を取りやすく、トリスターナが「飛ぶ前に削る/飛ぶ前に押し返す」を強制されます。飛び込みの条件が揃いにくいのが強みです。

  • コグ=マウ(タイプB)
    長い射程と継続火力で、飛び込みを“成功させる前提”が崩れます。守ってくれるサポートがいるほど価値が上がります。

  • アッシュ(タイプB+A)
    スローで距離管理がしやすく、仕掛けられても追撃を減らしやすい。集団戦でも「突っ込んできた相手を止める」役割を持てます。

  • ケイトリン(タイプB)
    射程差が明確で、トリスターナが“近づかないと始まらない”状況を作りやすい。罠で動線を制限できると、ロケットジャンプの選択肢も減ります。

  • シヴィア(タイプC+D)
    ウェーブで主導権を取り、スキル無効化で要所をいなせると、飛び込みが通りにくくなります。押し合いに強いのが魅力です。

※「ジンクス」は罠で咎める余地がありますが、事故ったときの戻しが難しい試合もあるため、扱いに慣れている場合に優先すると安定します。

サポートで止めるカウンター候補と理由

トリスターナはサポートとセットで脅威が跳ね上がります。したがって、サポート側での対策は非常に効果的です。OP.GG や League of Graphs でも、トリスターナと相性のよいサポートや組み合わせが示されることがあり、裏を返せば「相手の土台を崩す」サポートが重要だとわかります。

  • ポッピー(タイプAの極致)
    ダッシュを咎められるため、ロケットジャンプに対して強い抑止になります。相手は“飛ぶ”という選択自体が難しくなります。

  • ジャンナ(タイプA+保護)
    ノックアップやノックバックで飛び込みを切り、味方を守る役割が明確です。

  • ルル(タイプA+保護)
    変化系の妨害で、ヨードルグレネードの爆発までの時間を奪いやすい。守りの価値が高いです。

  • スレッシュ(タイプA+救出)
    着地を止める要素と、味方を助ける要素を両立しやすいのが強みです。

  • ノーチラス/レオナ(タイプA)
    先に捕まえて飛ぶ前に戦わせる。相手の「先手オールイン」を逆に利用できます。

ミッドで当たったときのカウンター候補と考え方

ミッドのトリスターナが強いのは、主導権と小規模戦です。ここでの対策は「ロームを許さない」「W依存の逃げを咎める」に寄せます。

  • ヴェイガー(タイプA)
    檻の存在が飛び込みと逃げの両方を縛りやすい。統計傾向でも“対トリスターナで上位候補”に挙がることがあります。

  • リサンドラ(タイプA)
    捕まえやすく、飛び込みに対して切り返しやすい。

  • ガリオ(タイプA+集団戦)
    ロームや小規模戦でのカバーができ、相手の主導権を“結果につなげにくく”できます。

  • ウェーブ処理が安定したメイジ(タイプC)
    押し返して主導権を五分にし、相手の動き出しを遅らせることが重要です。

比較表:カウンター分類早見表(おすすめの見方つき)

役割 候補例 刺さる理由(要点) 危険な時間帯 難易度
ADC ジグス 射程+ウェーブで飛び込み条件を消す 序盤にスキルを外した直後
ADC コグ=マウ 射程+DPSで近寄らせない 味方の保護が薄い試合
ADC アッシュ 距離管理+追撃阻害で事故を減らす バーストを受ける瞬間
ADC ケイトリン 明確な射程差で接近を困難に 罠がない時間帯
サポ ポッピー ロケットジャンプを抑止しやすい 波が真ん中で止まる場面
サポ ジャンナ 着地の切断+保護が得意 味方がばらける場面
サポ ルル 変化系妨害で爆発までを止める 反応が遅れると一気に崩れる
ミッド ヴェイガー 檻で飛び込みと逃げを縛る 檻がない時間帯
ミッド ガリオ 小規模戦の主導権を無効化 ロームの読み違い

この表は「自分の得意タイプ」を探すために使ってください。
たとえば、操作が不安なら“易”寄り(アッシュ)で事故を減らし、慣れたら“強いが難しい”枠へ移行する、という使い方ができます。

レーン戦で負けないための手順

ここからが最重要です。カウンターを取っても、レーンの最初の数分で崩れると意味がありません。
トリスターナ戦は、序盤の「やってはいけない」を避けるだけで勝率が上がります。

レベル1〜3の事故回避チェックリスト

まず、レベル1〜3だけは“別ゲーム”だと思ってください。ここを無事に抜けるだけで、相手の勝ち筋が細くなります。

  • 相手が先にレベル2になりそうなら、無理に殴り合わない

  • 経験値は取り、ミニオンは捨ててもよい(生存が最優先)

  • 相手サポートが前に出たら、あなたは一歩下がる

  • スキルを外した直後は、距離を詰めない

  • ヨードルグレネードが付いたら、「反撃」より「守る」を先にする

  • 味方サポートが視界に行ったら、あなたは触れる範囲だけ触る

このチェックリストは、強いプレイをするためのものではありません。
「理不尽に死ぬ」を防ぐためのものです。理不尽が減ると、ゲームは急に簡単になります。

分岐表:序盤の判断(相手が先にレベル2/同時/こちら先行)

状況 まずやること やってはいけないこと 狙う結果
相手が先にレベル2 経験値圏内で下がる/スキル温存 無理にミニオンを取りに行く “飛ぶ理由”を消す
ほぼ同時 距離を確保/相手サポの位置を見る 先にスキルを振って前に出る オールイン拒否
こちらが先にレベル2 主導権を取り、波を整える 深追いして飛び込みの返しを食う レーンを安定化

大事なのは「勝ちに行く」より先に「負け筋を消す」ことです。
トリスターナは、負け筋が残っている相手を見つけるのが得意です。

ウェーブの作り方と立ち位置:3つの基本形

レーンの形は、次の3つを目標にしてください。

  • 形1:押して主導権を取り、相手の飛び込み角度を減らす

  • 形2:押されても崩れないように受け、ミニオンを溜めて反撃の土台を作る

  • 形3:波をタワーに入れすぎず、真ん中固定を避けて安全に回す

特に避けたいのが「真ん中固定」です。
真ん中固定は、相手にとって“飛びやすい位置”になりやすく、飛んで倒す/飛んで逃げるが成立しやすいからです。

あなたが不利を感じるレーンほど、「押し返そう」として真ん中固定になりがちです。
そのときは、押し返すのではなく、次の方針に切り替えると安全です。

  • 触れる範囲だけ触る

  • 波が溜まるまで待つ

  • 溜まった波で相手の飛び込みコストを上げる

  • 味方ジャングラーが近いタイミングでだけ前へ出る

ロケットジャンプ対策:反応より“設計”で勝つ

ロケットジャンプは見てから止めるのが難しい場面もあります。
そこで、成功率を上げるには「反応」ではなく「設計」に寄せます。

  • 着地地点に合わせやすい妨害を用意する(置きやすい位置に立つ)

  • 味方サポートと「着地に合わせる」共通認識を作る

  • 自分の防衛手段(バリア/回復/移動)を“爆発に合わせて”使う意識にする

ここで意識したいのは、「着地を止める」だけが正解ではないことです。
止められない試合もあります。その場合は「爆発までの通常攻撃を減らす」ことが目的になります。

  • 距離を取り、通常攻撃を続けさせない

  • Eが付いたら、味方の妨害と守りを合わせて時間を奪う

  • 反撃は“相手が止まった瞬間”にまとめて行う

これだけで、トリスターナの爆発力は目に見えて落ちます。

野良でも通る意思疎通テンプレ:短く、状況を固定する

野良で文章を打つのは難しいので、意味を固定します。

  • 危険ピン:相手が仕掛けられる時間帯(序盤の危険波)

  • 援護ピン:ヨードルグレネードが付いた味方(守る合図)

  • 集合ピン:ミニオンが溜まった波(前に出る合図)

これを固定すると、あなたが毎回説明しなくても、味方が状況を理解しやすくなります。

中盤以降の集団戦とオブジェクト対策

レーンを乗り切ったのに負ける試合は、だいたい中盤の事故です。
トリスターナは「側面からの飛び込み」や「リセット連鎖」で試合を壊しやすく、タワー破壊でテンポも取れます。ここを抑えると勝ちやすくなります。

横からのロケットジャンプを防ぐ視界:正面だけ明るくしない

視界で重要なのは、“正面”より“側面”です。
正面が明るいのに事故るのは、側面が暗いからです。トリスターナは角度が増えるほど強くなります。

  • オブジェクト前は、川だけでなく横の茂みや壁際も見る

  • 後衛は壁に寄りすぎない(フラッシュ絡みの角度が増える)

  • 視界が取れないなら、無理に前へ出ない(待っても勝てる)

「前に出ない」は弱いプレイではありません。
トリスターナの得意な“事故”を拒否する強いプレイです。

ヨードルグレネード爆発を起こさせない:守る対象を間違えない

集団戦の最優先は、「誰を守るか」です。
トリスターナが飛んできたら、火力を出したくなる気持ちはわかりますが、まず守る対象は一つです。

  • ヨードルグレネードが付いた味方

ここを守れないと、爆発で人数差がつき、そのまま崩れます。
守るときの具体行動は次のとおりです。

  • シールドや回復をE対象に優先する

  • 妨害はトリスターナに当て、通常攻撃の時間を奪う

  • 位置はE対象の近くに寄り、孤立を防ぐ

この3つができるだけで、相手の勝ち筋の芯が折れます。

リセット連鎖を止める:追いすぎない、散らばらない

トリスターナは、戦闘が散らばるほど強いです。
なぜなら、単体を見つけて飛び、倒して飛び直す動きが通りやすくなるからです。

したがって、こちらが意識するのは次の2点です。

  • 追いすぎない(相手の土俵で散らばらない)

  • まとまりすぎない(まとめて爆発をもらわない)

矛盾して見えますが、要点は「孤立を作らない」ことです。
孤立した後衛は、トリスターナにとって“最もおいしい相手”です。

タワー破壊圧への対策:守るのはタワーではなく時間

トリスターナにタワーを殴られると焦りますが、守るべきはタワーそのものではなく「時間」です。
時間を稼げば味方が寄れ、戦える状況になります。

  • ミニオン処理を優先し、殴る時間を減らす

  • 一人で守りに行かない(飛び込みの餌になる)

  • 相手が側面に消えたら、前へ出ない(角度を与える)

この3つを守るだけで、タワー破壊のテンポ負けは減ります。

サモナースペルとビルドの考え方(パッチ記載なしで運用軸を固定)

ここでは、特定のパッチ前提の“細い正解”ではなく、トリスターナに対して普遍的に通りやすい運用軸を整理します。
目的は「爆発のピークを潰す」「オールインの成功率を下げる」「事故を減らす」です。

エグゾーストが刺さる理由と使いどころ

トリスターナの強さは、短時間にダメージが集中することです。
このタイプには、エグゾーストが非常に噛み合います。

使いどころは次のどちらかに固定すると迷いません。

  • ロケットジャンプで入ってきた直後(爆発までの時間帯に重ねる)

  • ヨードルグレネードが付いた瞬間(通常攻撃でのスタックを進めにくくする)

先に使うと引かれて終わることがあるため、「入った事実」「付いた事実」を見てから押すのが安定です。

ヒール/バリアを選ぶなら“爆発に合わせる”

ヒールやバリアは、押すタイミングで価値が大きく変わります。
トリスターナ相手にありがちな失敗は「早押し」です。

  • 早押し:相手が通常攻撃を続け、結局爆発で落ちる

  • 適切:爆発の直前に合わせ、落ちないHPを作る

タイミングが不安なら、ルールを一つに固定してください。
「ヨードルグレネードが付いたら守りの準備、爆発が来る直前に押す」。これだけでも成功率が上がります。

ビルドは“事故死を減らして火力を出す”順番で考える

トリスターナ戦で一番損なのは、火力を伸ばす前に事故死することです。
したがって、考え方はシンプルです。

  • まず事故死を減らす(立ち位置、視界、サモナースペル)

  • 次に火力を出す(集団戦で殴れる時間を増やす)

防御寄りの選択は、火力が落ちるデメリットがありますが、事故死が減れば「殴れる時間」が増え、結果として総火力は上がることがあります。自分が事故りやすいと感じるなら、特にこの発想が重要です。

よくある失敗とトラブルシューティング

ここでは、実戦でよく起きる負け方を「原因→修正」に落とし込みます。
あなたが同じミスを繰り返さないためのセーフティネットとして使ってください。

失敗1:先に削られてから、ミニオンを取りに行って飛ばれて負ける

  • 原因:HPが中途半端に減り、相手に“飛んで勝てる”条件を与えた

  • 修正:経験値圏内で下がり、ミニオンを一部捨てる。回復が尽きる前に整える

  • 追加ルール:相手サポが前に出た瞬間は、あなたも前に出ない

この失敗が減るだけで、トリスターナへの苦手意識は大きく薄れます。

失敗2:サポートが視界に行った瞬間に飛ばれて崩壊する

  • 原因:2対2の圧が下がったのに、普段通り前へ出た

  • 修正:サポートが離れたら、あなたは「触れる範囲だけ触る」に切り替える

  • 合図:危険ピンを固定(“今は前に出ない”の共有)

「味方が離れたときほど守る」。この発想が、事故を止めます。

失敗3:集団戦で後衛が孤立して、飛び込みから連鎖で負ける

  • 原因:視界のない側面に寄った/前線と距離が空いた

  • 修正:側面視界がないときは壁際に寄りすぎない。前線のスキル圏内に留まる

  • 目標:孤立を作らない(散らばらないが、固まりすぎない)

孤立を作らなければ、トリスターナの最も強い勝ち筋が通りにくくなります。

失敗4:カウンターピックしたのに勝てない

  • 原因:カウンターの“理由”を使えていない(射程で勝つのに近づく、着地CCがあるのに温存できない等)

  • 修正:タイプで目標を固定する

    • 射程型:近づかない、削られない

    • ウェーブ型:真ん中固定を避ける

    • 着地型:着地地点に合わせる

  • 目標:あなたの強みを1回でも通せば良い、という設計にする

カウンターは「勝つ魔法」ではなく、「勝ち筋を通しやすくする道具」です。道具の使い方が固定できると勝てるようになります。

よくある質問

トリスターナが先出しされたら、何を優先すべきですか?

最優先は「序盤の事故を消すこと」です。
カウンター候補がいない場合でも、次のどれか一つを満たすピックを選ぶと安定します。

  • 射程で近寄らせない

  • ウェーブで主導権を取れる

  • 着地を咎められる(妨害やノックバックがある)

そして、レベル1〜3のチェックリストを徹底してください。これが最短で勝率に反映されます。

サポートは何を出すと楽ですか?

「飛び込みを止める」「E対象を守る」のどちらかが得意なサポートが楽です。
特に、ジャンナ、ルル、ポッピーのように“飛ぶこと自体を嫌がらせる”要素があると、相手の判断が遅れます。結果として、あなたのADCも動きやすくなります。

ミッドのトリスターナが苦しいときはどうすればいいですか?

「主導権を結果につなげさせない」ことが重要です。
押し返しで動きを遅らせ、側面視界を整え、ロームに付き合いすぎない。さらに、Wで前に出た直後は隙が出るので、そこに合わせて捕まえる設計が有効です。