スレッシュ相手に「フックが当たった瞬間に終わる」「ブッシュから出てこられるだけで前に出られない」「ランタンでキルが取れず流れが切れる」――そんな負け方が続くと、対策の方向性そのものが分からなくなりがちです。
しかし、スレッシュの強さは“上手いフック”だけではなく、ブッシュ主導権・捕まえた後の逃がさなさ・ランタンによる救出と介入という勝ち筋が噛み合っている点にあります。だからこそ、対策も「当てられないように頑張る」ではなく、勝ち筋を折る考え方に切り替えるだけで安定します。
本記事では、スレッシュに対して相性が良いチャンピオンを整理しつつ、なぜ有利になりやすいのかを「防ぐ・死なない・捕まえ返す」の3カテゴリで分かりやすく解説します。さらに、ピックを変えられない試合でも事故死を減らすために、押す・引く・整えるの判断基準、ブッシュと視界の取り方、フックを外した直後の反撃手順、ランタンを機能させないための立ち回りまで、試合中に迷わない形でまとめました。読み終えたあとには、スレッシュ相手でも落ち着いて動ける判断軸が手に入るはずです。
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スレッシュの相性は何で決まるのか
スレッシュ側の勝ち筋を3つに分解すると対策がブレなくなる
スレッシュが強く感じる理由は、単にフックが強いからではありません。勝ち方が「当てる」だけに依存しておらず、当てる前から相手の行動を縛る設計になっているためです。
相性を整理するには、まずスレッシュ側の勝ち筋を3つに分解します。
1つ目は、ブッシュ主導権から生まれる圧です。姿が見えない時間が長いほど、こちらはミニオンから離れ、攻撃やスキルが弱くなり、結果としてレーンの主導権を失います。
2つ目は、捕まえた後に逃がさない連携です。フックで止めるだけでなく、押し引きや範囲妨害で逃げ道を切り、味方火力を当てる時間を作ります。
3つ目は、嘆きの魂灯、いわゆるランタンです。味方を救うだけでなく、別方向からの介入を成立させ、人数差のきっかけになります。ランタンをクリックした味方がスレッシュの位置へ移動する仕様は公式に明記されています。
相性が良いチャンピオンとは、この3つの勝ち筋のうち、どれか1つを安定して折れるチャンピオンです。逆に、3つすべてに対して無力だと、少しのミスがそのまま崩壊につながります。
対策は防ぐ・死なない・捕まえ返すの3カテゴリで考える
試合中に迷わないために、対策を次の3カテゴリに固定します。
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防ぐ:そもそもフックが通らない、または通っても形にならない状況を作る
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死なない:捕まっても即座に倒されず、時間を稼いで形勢を戻す
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捕まえ返す:スレッシュが前に出た瞬間に反撃し、主導権を取り返す
この分類の利点は、カウンターの理由が理解しやすくなることと、「自分はどれを担当するべきか」が明確になることです。例えばサポートが防ぐ役を担い、味方の前衛が捕まえ返す役を担う、といった形で役割分担ができます。
スレッシュに強いカウンターの考え方とおすすめ
統計サイトの傾向は「候補の絞り込み」に使うのが安全
相性の候補を素早く絞るには、統計サイトのカウンター一覧が便利です。たとえば、ブラウム、ジリアン、タリック、ジャンナ、ザイラなどがスレッシュに対して上位候補として並ぶ傾向が確認できます。
ただし、統計は「使い方の平均」でもあります。大切なのは、名前を覚えることではなく、なぜ刺さるのかを理解して、自分の手で再現することです。
そこで本稿では、候補を「防ぐ・死なない・捕まえ返す」に翻訳し、さらに「どのミスが致命傷になるか」までセットで整理します。
防ぐタイプのカウンターは角度を消してスレッシュを無力化する
防ぐタイプの強みは、スレッシュが最も欲しい「当てる前提」を崩せることです。
代表例としては、ジャンナのように近づく入口を消すタイプ、ザイラのようにブッシュ圧を壊すタイプが挙げられます(候補として並ぶ傾向がある)。
防ぐタイプで意識する要点は3つです。
1つ目は、ブッシュを「怖い場所」にしないことです。見えない時間が長いほどスレッシュは有利になります。こちらが先にブッシュへ触れる手段があるなら、ワードやスキルでブッシュの価値を落とします。
2つ目は、ミニオンの後ろに立つ時間を増やすことです。防ぐタイプは「当たらない」ことそのものが価値なので、無理にダメージを出すより角度を消すことを優先します。
3つ目は、押しすぎないことです。押している状態は一見有利ですが、視界が薄いと、ガンクとランタンで一気に壊されます。ランタンは味方の介入と救出の中心にあるため、視界がない押しはリスクが跳ね上がります。
死なないタイプのカウンターは“確定処理”を止める
死なないタイプは、スレッシュの「捕まえた後に倒し切る」勝ち筋を折ります。
候補としてタリックやブラウムが挙がりやすいのは、捕まった瞬間に終わらせず、時間を稼いで味方の反撃を成立させやすいからです。
死なないタイプで重要なのは、「捕まった人を救う」だけではなく「救うことで2人目が捕まらない形にする」ことです。スレッシュ側は1人を捕まえるより、助けに来た2人目を巻き込むことで勝ち切る場面が多いからです。
したがって、回復や守りを使う場合は、救出の直後に距離を取り直せる位置取りをセットで考えます。救えたのに結局また捕まる、という展開を減らすことが目的です。
捕まえ返すタイプのカウンターはスレッシュが前に出た瞬間が勝負
捕まえ返すタイプは、スレッシュが「当てに行くために前へ出た瞬間」を罰します。
このタイプは上手くハマると非常に強い一方で、失敗すると逆に捕まって試合が壊れることがあります。そこで、捕まえ返すタイプを使う場合は「反撃の条件」を先に決めておく必要があります。
反撃条件は次の3つです。
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フックが外れている、または角度が消えている
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味方の火力が届く距離にいる
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相手ジャングラーの介入が成立しにくい(視界または位置情報がある)
この3つがそろった時だけ反撃する、と決めると、試合のブレが減ります。
カウンター候補をタイプ別に選ぶ早見表
迷ったら「事故りにくい順」で選ぶのが勝率に直結する
スレッシュが苦手な人ほど、難しい駆け引きよりも、事故りにくい選び方が勝率に直結します。
以下の表は、カウンター候補を「何で勝ち筋を潰すか」で整理したものです(候補名は統計サイトの傾向から代表例を示しています)。
| タイプ | 代表候補(日本語名) | 潰しやすい勝ち筋 | 向いている人 | ミスすると負ける点 |
|---|---|---|---|---|
| 死なない | タリック、ブラウム | 捕まえた後の確定処理 | まず事故死を減らしたい | 守った後に位置が崩れて二次被害 |
| 防ぐ | ジャンナ、ザイラ | フック角度・ブッシュ圧 | 当てられる前提を壊したい | 視界が薄いのに押して壊れる |
| 防ぐ+補助 | ジリアン | 入口を消す、立て直し | 味方のミスを回収したい | スキルの使いどころが遅い |
| 条件付き | モルガナ | 一点の守りで形を崩す | タイミング管理が得意 | 守りがズレると一気に崩壊 |
「結局どれを選べばよいか」で迷ったら、まずは死なないタイプから入るのが安全です。スレッシュ戦で負ける理由の多くは、序盤の事故死が連鎖してゲームが壊れることにあります。そこを止めることが最優先です。
ピック変更できない試合でも事故を減らすレーン手順
レーン開始前に決めるべきことは3つだけ
ピックを変えられない試合でも勝てるようにするには、開始前に決めることを増やしすぎないのがコツです。
決めるのは次の3つだけで十分です。
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最初のワードの目的:ガンクを見るのか、ブッシュ圧を消すのか
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最初のウェーブ方針:押す・引く・整える(押し切らない)のどれを基本にするか
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反撃の条件:フックが外れた後に行くのか、行かないのか
これだけ先に決めると、試合中に悩む回数が減り、結果として被弾も減ります。
押す・引く・整えるの判断表で迷いを消す
スレッシュ戦の失敗は、ウェーブの触り方が原因で起きることが多いです。
そこで「状況→推奨行動」を固定した判断表を置きます。
| 状況 | 推奨 | 理由 |
|---|---|---|
| 川の視界が薄い/相手ジャングラー不明 | 整える(押し切らない) | 押し切ると介入+ランタンで壊れやすい |
| ブッシュ主導権を取られていて近づくと危険 | 引く寄りで安全確保 | 角度を与えないことが最優先 |
| 視界が取れていて味方が主導権を握れる | 押す(ただし短時間) | 相手をブッシュに置かない |
| こちらが一度事故ってサモナースペル不利 | 引く→整えるに戻す | もう一度当たると試合が終わる |
本稿の推奨は、基本を「整える」に置くことです。押すのは気持ちよいのですが、視界が薄い押しはスレッシュ側の最も得意な展開(介入と救出)に近づきます。ランタンがある以上、人数差が作られやすいことを前提にした方が安全です。
ブッシュ圧に負けないための“立ち位置ルール”を作る
フックを避ける技術よりも、フックが当たりやすい立ち位置を踏まないルールの方が効果が出やすいです。
次のルールを固定すると、被弾が目に見えて減ります。
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ミニオンの前に出るのは「相手が見えていて」「味方も同じ高さにいる」時だけ
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ブッシュ横の壁際を通る時は、必ず味方より後ろから
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視界がない場所に“先に入る役”は自分ではないと決める(前衛が触るまで待つ)
このルールは地味ですが、スレッシュが作りたい角度を消すことに直結します。
フックが外れた後の反撃は「3ステップ」以外やらない
反撃は欲張るほど負けやすくなります。そこで、やることを3ステップに限定します。
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まず相手のどちらに圧をかけるか決める(多くの場合は相手の後衛)
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短い時間だけダメージを入れる(目的はキルではなく体力差)
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体力差を取ったら、ブッシュとウェーブの形を整えて終える
この反撃の目的は、次のフックが怖い時間を短くすることです。反撃のたびに長居すると、結局フックが戻ってきてひっくり返ります。
味方がフックに当たり続ける試合を“勝てる試合”に変える
現実には、味方が何度も捕まる試合が存在します。その時に勝率を守る考え方は、「味方を変える」のではなく「環境を変える」です。
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ブッシュに視界投資して、当たりやすい角度を減らす
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ウェーブを整え、味方が無意識に前へ出る距離を短くする
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守りのスキルを、1回のミスを致命傷にしない目的で温存する
この3つを徹底すると、味方のミスがゼロにならなくても、ゲームが壊れにくくなります。
ランタン対策は“拾わせない”が最重要
ランタンの仕様を知るだけで対策の精度が上がる
ランタンは、周囲の味方にシールドを付与し、クリックした味方がスレッシュの元に移動できる仕様です。
この仕様が意味するのは、ランタンは「逃げ」だけでなく「介入」でもあるということです。つまり、こちらは“投げられること”そのものを止めるよりも、“拾った瞬間に損をする”状況を作る方が現実的です。
置かせない・拾わせない・逃がさないを実装手順に落とす
ここでは、概念を実装手順に変換します。
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置かせない:スレッシュが安全圏から投げられないようにする
例:ブッシュを取り返す、先に削る、近づく入口を塞ぐ -
拾わせない:ランタンの着地点を“踏めない場所”にする
例:範囲スキル、足止め、植物、ゾーニングでクリック=損にする -
逃がさない:救出後に固まる地点を先に取る
例:ドラゴン前・川・ブッシュなど、再合流しやすい地点の視界と位置取りを先に確保する
多くの試合で最も効果が高いのは「拾わせない」です。ランタンを拾う側は、拾った直後に操作位置が変わります。そこを狙って捕まえ返す準備をしておくと、救出が逆に不利になります。
ガンクとロームを成立させない視界の置き方
スレッシュ戦の視界は、ガンク検知だけでなく「フック角度を消す」目的を優先します。
おすすめの考え方は次の通りです。
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まずブッシュの価値を落とす(ブッシュに置くワードの優先度を上げる)
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押したい時ほど、川だけでなく“消える導線”に置く
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コントロールワードは守りではなく、相手の拠点を奪うために使う
視界がない状態で押すほど危険なのは、ランタンで介入が成立しやすいからです。
集団戦で捕まらない立ち回りは「先に触らない」が9割
触ってはいけない場所を3つに絞る
集団戦でスレッシュに捕まる人は、次の3つに入っていることが多いです。
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視界がない細い通路
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ブッシュ横の壁際
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味方の前衛がまだ触れていない地点
この3つを避けるだけで、捕まる回数は大きく減ります。
大切なのは、上手い回避よりも「危ない場所に入らない」という設計です。
捕まった後の正解は役割で違う
捕まった時に全員が同じ動きをすると、連鎖で負けやすくなります。そこで、役割ごとの正解を固定します。
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後衛:まず距離を取り、追撃を受けない場所に移動する
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サポート:救うなら救う、切るなら切るを即決し、中途半端をやめる
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前衛:スレッシュが前に出た瞬間を捕まえ返すチャンスと捉える
スレッシュは「1人を捕まえる」より「助けに来た2人目を捕まえる」ことで勝ち切ります。救出を選ぶなら、救出の形を同時に重ね、救ったあとに隊列を整えるところまでをセットにします。
よくある失敗と、その場で直すためのチェックリスト
レーンで負ける人がやりがちなNG
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視界がないのに押し切る
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ブッシュ横の壁際を何度も通る
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フックが外れた後に欲張って長居する
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守ったあとに隊列が崩れ、二次被害が起きる
NGを減らす最短ルートは、プレイを増やすのではなく、行動を減らして固定することです。
試合中に見るための優先順位チェックリスト
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レーン開始前:ブッシュを取られそうか、最初のワード目的は何か
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レーン中:押すのか整えるのか、今は安全か
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フックが外れた直後:反撃する条件がそろっているか
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スレッシュが消えた時:ピン、無理に追わない、押し切らない
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集団戦前:先に触ってはいけない場所に入っていないか