トップでティーモに当たると、前に出れば毒で削られ、殴り返そうとしてもブラインドで空振りし、追えばキノコで事故――「何をしても損している」感覚になりがちです。
けれど、ティーモ戦はセンス勝負ではありません。相性が良いカウンターチャンピオンを正しく選び、序盤3分の過ごし方と波の置き方、そして「追ってはいけない条件」をルール化するだけで、理不尽さは目に見えて減ります。
本記事では、ティーモに強いカウンターピックを整理したうえで、タイプ別の勝ち筋(受けて勝つ/短期決着/射程とスキル)を“試合中に見返せる型”としてまとめます。
読み終えたら、次の試合から「耐えるべき時間」「仕掛ける瞬間」「踏まないルート」が迷わず選べるようになります。
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ティーモのカウンターは3タイプで決める
ティーモの厄介さは、単純な火力よりも「通常攻撃を止める」「削り続ける」「罠で移動を縛る」を同時にやってくる点です。
そのため、カウンターは闇雲に選ぶよりも、次の3タイプで選ぶと失敗が減ります。
受けて勝つタンク型が安定する理由
タンク型は、ティーモが狙う「序盤の理不尽ハラスで崩す」を成立させにくいのが強みです。
ティーモ側が得たいのは、あなたを低体力にしてレーンを放棄させ、装備差を固定する展開です。タンク型はそれを拒否しやすく、やることが明確になります。
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勝ち筋:デスしない/経験値を落とさない/波を自陣寄りに置く/中盤以降に前に立つ
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相性が良くなりやすい特徴:固い・回復/軽減がある・集団戦で価値が高い
短期決着のオールイン型が刺さる条件
ティーモは“長く殴る”ほど得をしやすい一方、“短時間で倒し切られる”のは苦手です。
オールイン型は、仕掛けのタイミングを守れれば強力ですが、焦って仕掛け続けると失敗します。
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勝ち筋:削られ過ぎる前に仕掛ける/仕掛ける前に重要スキルを見ておく/追撃で事故らない
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向く人:勝つ瞬間だけ勝つ、というメリハリを守れる人
射程・スキルで触らせない型の注意点
射程やスキルで戦える型は、ティーモの得意な「メレーいじめ」を無効化しやすいです。
ただし、押しやすくなる分だけ、視界不足の事故が増えます。
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勝ち筋:押した後の行動(視界・リコール・合流)までセット
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注意点:ジャングラーの位置が分からないのに押し続けるのは危険
ティーモに相性が良いカウンターチャンピオン一覧
ここでは、統計系サイトで「ティーモに対して結果が出やすい」傾向が強い候補を、実戦で再現しやすい順に整理します。
同じチャンピオンでも、勝ち方の型が違います。選ぶときは「自分が守れる型」を優先してください。
初心者でも再現しやすいカウンター
下の表は「難しい駆け引きが少なく、負け筋を減らしやすい」ことを重視しています。
(※勝率は変動します。ここでは“勝ち方の再現性”を主目的にしています。)
| チャンピオン | タイプ | 序盤の要点(最初の3分) | 勝ち筋 | 注意点 | 初心者おすすめ |
|---|---|---|---|---|---|
| マルファイト | 受けて勝つタンク | 体力を保ち、波を自陣寄りに置く | 中盤以降の集団戦で価値を出す | 無理な追撃は事故りやすい | ◎ |
| サイオン | 受けて勝つタンク | CSを落としてもデスしない | 押し返しと集団戦で存在感 | レーンで勝ち切ろうとしない | ◎ |
| オーン | 受けて勝つタンク | 被弾回数を減らす位置取り | 中盤以降の集団戦で主導 | 序盤の欲張りトレードは不要 | ◎ |
| スウェイン | 受けて勝つ・スキル | 無理に殴らず、スキルで返す | 継戦能力で押し返す | 追うより波を整える | 〇 |
| グラガス | 受けて勝つ・スキル | 無理な殴り合いを避ける | 仕切り直しが得意 | スキル外しが続くと苦しい | 〇 |
上の候補は、「ティーモに近づけない問題」を“耐える・整える”ことで解決しやすい型です。
とくにトップが不慣れな場合は、レーンで勝つより、レーンを壊さないほうが勝率は上がります。
仕掛けが得意なら強いカウンター
次は、タイミングを守れる人ほど勝ちやすい候補です。
| チャンピオン | タイプ | 仕掛け方の型 | 勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| オラフ | 短期決着 | 削られ過ぎる前に前進の判断を固定 | 継戦と押し込みで主導 | 追撃し過ぎると罠で事故る |
| クレッド | 短期決着 | 波が自陣寄りの時に一気に詰める | オールインで主導権 | 体力管理を雑にしない |
| アカリ | 短期決着・機動 | スキルで触って引く→勝てる時だけ入る | 決定打で勝つ | 追撃で視界外に入らない |
| ヤスオ | 短期決着・機動 | 波がある時だけ踏み込む | 波と機動力で押し切る | 無理な単独追撃は危険 |
| ライズ | 射程・スキル | スキルで処理し、押した後に視界 | 波で縛って合流 | 押しっぱなしは事故の元 |
これらは強力ですが、共通の落とし穴があります。
それは「勝てそうに見える時間が増えるほど、追って罠を踏む」ことです。勝つ人ほど 追撃ルールが固い のが特徴です。
ティーモが得意な相手も把握しておく
カウンター選びで失敗しやすいのは、「自分が普段使うチャンピオンが、ティーモの得意分野に入っている」ケースです。
例えば、通常攻撃で戦う近接ファイターは、ブラインドの影響を受けやすく、前に出る回数も増えます。
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危険サイン:通常攻撃でのトレードが主力/短射程/追撃が多い
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対策:ピックを変えられない場合は、後述の「波管理」「追撃ルール」「購入テンプレ」で負け筋を削ります
レーン序盤はティーモの土俵に乗らない
ティーモ戦の序盤は、勝ちにいくほど負けやすい時間があります。
ここで必要なのは、操作技術よりも「土俵をずらす判断」です。
最初の3分で守るべき優先順位
序盤の優先順位は、基本的に次の順です。
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経験値を落とさない
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デスしない
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取れるCSだけ取る
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体力を削られ過ぎない位置に立つ
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反撃は“できる時だけ”
CSは大事ですが、ティーモ戦では「CSを取りにいく回数=被弾回数」になりがちです。
最初は“CSを完璧に取る”より、“レーンを壊さない”ほうが結果に直結します。
ブラインドがある時のトレードは捨てる
ティーモ戦で最もありがちなミスは、殴れない時間に殴り合いを始めることです。
通常攻撃が通らない時間に前に出ると、こちらの損が膨らみます。
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やること:ブラインドが飛んできたら、距離を取り直す/スキルだけで返す
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やらないこと:ブラインド中に通常攻撃で帳尻を合わせようとする
「殴らない判断」は弱気ではなく、損切りです。損切りが早いほど、その後の勝ち筋が増えます。
波管理で難易度が変わる
ティーモが一番嫌がるのは、あなたが自陣寄りで落ち着いてファームできる状態です。
逆に、あなたが押され続けてタワー下で苦しくなる、または押し返して無防備に前へ出る、どちらもティーモにとっては狙い目です。
波の方針は、次のどれかに固定すると迷いません。
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基本:自陣寄りで止める(フリーズ気味)
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押すのは条件付き(押した後に“やること”がある時だけ)
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中途半端に押し引きしない(迷いが一番被弾を増やす)
ガンク合わせは「形」を作る
ティーモは、短い時間で距離を詰められるのが苦手になりやすい一方、あなたが前へ出ると罠で事故が起きやすい相手です。
つまり、ガンクは「あなたが無理をして作る」のではなく、「波で作る」が正解です。
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波を自陣寄りに置く
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ティーモがCSを取りに前へ出る状況を作る
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あなたは耐える(体力を残す)
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味方が来た時だけ踏み込む
ガンクが来ない試合もありますが、形を作っておくと「来た時に刺さる」確率が上がります。
追撃ルールを決めるだけで事故が激減する
ティーモに勝てない原因が「殴り負け」ではなく「追って事故る」ことは珍しくありません。
追撃ルールは、難しいテクニックよりも価値があります。
絶対に追わない条件を固定する
次の条件に当てはまるなら、追撃は原則中止にしてください。
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視界がない茂み・曲がり角・細い通路へ入る必要がある
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味方が近くにいない(単独追撃)
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追った先で次の目的(タワー、ドラゴン等)がない
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自分の体力が半分以下で、踏んだら終わる
追撃を止めるのは“勝ちを逃す”のではなく、“負けを消す”行動です。
ティーモは負け筋を誘うのが得意なので、誘いに乗らないだけで勝率が上がります。
追うなら「確認してから」だけにする
どうしても追いたい場面はあります。その場合は、追い方を変えます。
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一本道に入る前に、確認手段を用意する
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味方と一緒に動く
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最短距離ではなく、安全なルートで詰める
ティーモ戦は、距離を詰めるスピードより「安全に詰めるルール」が重要です。
キノコ対策は視界とルート取りで完成する
ティーモの罠は「踏んだ瞬間のダメージ」だけでなく、「その後の行動が崩れる」ことが本質です。
だからこそ、解決策は“踏んで回復する”ではなく“踏まない設計”です。
よく置かれる場所は限られている
全部を覚える必要はありません。事故が多い地点だけ先に潰します。
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川の入口と分岐
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茂みの内側(外から見えにくい場所)
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レーンからジャングルへ入る細い通路
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オブジェクト周辺の出入口
ここを通る時だけでも、確認の癖をつけると事故率が下がります。
ルート取りの基本ルール
ルートには“勝ちやすい通り方”があります。ティーモ相手は特に効きます。
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最短距離を捨てる(遠回りでも安全優先)
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見えない地点に、無防備に入らない
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先頭の人が確認してから通る
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目的のない移動を減らす(うろつくほど踏む)
「急ぐほど踏む」という負けパターンを、ルールで止めてください。
集団戦前の事故をなくす
集団戦で負ける原因が「戦闘開始前に削れている」なら、それは戦闘の問題ではありません。
集合の仕方を変えるだけで解決します。
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先に集合地点周辺を確認する
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一本道は先に安全確認してから全員で通る
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無理に狭い場所を通らない(迂回する)
ティーモが嫌なのは、あなたが“万全の体力で”集団戦を始めることです。
逆に言えば、万全で始められるだけで勝率は上がります。
状況別の購入テンプレで「耐える力」を作る
アイテム名や最適解は環境で変わりますが、ティーモ戦で必要な発想は変わりにくいです。
ここでは、購入の目的を固定し、迷いを減らすテンプレとしてまとめます。
負けている時は「次のデスを消す」ために買う
負けている時にやってはいけないのは、「負けているのに火力で取り返そうとして、さらに削られてデスする」ことです。
負けている時の購入は、次の順で考えると安定します。
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まず:被弾回数を減らす(移動・耐久・回復のいずれか)
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次に:レーン滞在時間を伸ばす(小さな被弾を許容できる形)
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最後:反撃の土台(火力は“耐えられる状態”になってから)
互角なら「波管理がしやすい買い方」を優先する
互角の時は、勝ちにいくより「崩れない」ほうが価値があります。
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波を自陣寄りに置きやすい
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体力が残り、ガンク合わせができる
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リコール回数が減る
この3つのどれかが良くなる購入は、だいたい正解です。
勝っている時は「追撃事故」を増やさない
勝っている時ほど、追って踏んで逆転されがちです。
勝っている時の買い物は、火力だけでなく「事故を起こさない余裕」を作る方向が安定します。
試合中に見るチェックリストで迷いをゼロにする
最後に、試合中にそのまま使える形でまとめます。
ティーモ戦は、判断を増やすほど負けやすいので、ルールを固定してください。
レーン開始から3分のチェックリスト
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経験値を落としていない
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体力が削れ過ぎていない
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波を自陣寄りに置く方針になっている
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ブラインド中に殴り合いをしていない
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追撃の誘惑が来ても、視界がないなら止まれている
中盤の移動チェックリスト
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川入口・茂み・狭路は“確認してから”通っている
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最短距離で目的地へ突っ込んでいない
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集合前に削られていない
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単独で視界のない場所に入っていない
負け筋を消すチェックリスト
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「あと一発」の追撃で事故っていない
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何もない移動で踏んでいない
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負けているのに火力寄せでさらに崩れていない
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CSを守ろうとしてデスしていない
このチェックが守れるだけで、ティーモ戦の理不尽さは大きく減ります。
カウンターピックができない試合でも、行動の型で勝率を上げられます。