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トップのティーモがきつい人へ|カウンター相性と序盤3分の耐え方

LoL

トップでティーモに当たると、前に出れば毒で削られ、殴り返そうとしてもブラインドで空振りし、追えばキノコで事故――「何をしても損している」感覚になりがちです。
けれど、ティーモ戦はセンス勝負ではありません。相性が良いカウンターチャンピオンを正しく選び、序盤3分の過ごし方と波の置き方、そして「追ってはいけない条件」をルール化するだけで、理不尽さは目に見えて減ります。

本記事では、ティーモに強いカウンターピックを整理したうえで、タイプ別の勝ち筋(受けて勝つ/短期決着/射程とスキル)を“試合中に見返せる型”としてまとめます。
読み終えたら、次の試合から「耐えるべき時間」「仕掛ける瞬間」「踏まないルート」が迷わず選べるようになります。

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ティーモのカウンターは3タイプで決める

ティーモの厄介さは、単純な火力よりも「通常攻撃を止める」「削り続ける」「罠で移動を縛る」を同時にやってくる点です。
そのため、カウンターは闇雲に選ぶよりも、次の3タイプで選ぶと失敗が減ります。

受けて勝つタンク型が安定する理由

タンク型は、ティーモが狙う「序盤の理不尽ハラスで崩す」を成立させにくいのが強みです。
ティーモ側が得たいのは、あなたを低体力にしてレーンを放棄させ、装備差を固定する展開です。タンク型はそれを拒否しやすく、やることが明確になります。

  • 勝ち筋:デスしない/経験値を落とさない/波を自陣寄りに置く/中盤以降に前に立つ

  • 相性が良くなりやすい特徴:固い・回復/軽減がある・集団戦で価値が高い

短期決着のオールイン型が刺さる条件

ティーモは“長く殴る”ほど得をしやすい一方、“短時間で倒し切られる”のは苦手です。
オールイン型は、仕掛けのタイミングを守れれば強力ですが、焦って仕掛け続けると失敗します。

  • 勝ち筋:削られ過ぎる前に仕掛ける/仕掛ける前に重要スキルを見ておく/追撃で事故らない

  • 向く人:勝つ瞬間だけ勝つ、というメリハリを守れる人

射程・スキルで触らせない型の注意点

射程やスキルで戦える型は、ティーモの得意な「メレーいじめ」を無効化しやすいです。
ただし、押しやすくなる分だけ、視界不足の事故が増えます。

  • 勝ち筋:押した後の行動(視界・リコール・合流)までセット

  • 注意点:ジャングラーの位置が分からないのに押し続けるのは危険


ティーモに相性が良いカウンターチャンピオン一覧

ここでは、統計系サイトで「ティーモに対して結果が出やすい」傾向が強い候補を、実戦で再現しやすい順に整理します。
同じチャンピオンでも、勝ち方の型が違います。選ぶときは「自分が守れる型」を優先してください。

初心者でも再現しやすいカウンター

下の表は「難しい駆け引きが少なく、負け筋を減らしやすい」ことを重視しています。
(※勝率は変動します。ここでは“勝ち方の再現性”を主目的にしています。)

チャンピオン タイプ 序盤の要点(最初の3分) 勝ち筋 注意点 初心者おすすめ
マルファイト 受けて勝つタンク 体力を保ち、波を自陣寄りに置く 中盤以降の集団戦で価値を出す 無理な追撃は事故りやすい
サイオン 受けて勝つタンク CSを落としてもデスしない 押し返しと集団戦で存在感 レーンで勝ち切ろうとしない
オーン 受けて勝つタンク 被弾回数を減らす位置取り 中盤以降の集団戦で主導 序盤の欲張りトレードは不要
スウェイン 受けて勝つ・スキル 無理に殴らず、スキルで返す 継戦能力で押し返す 追うより波を整える
グラガス 受けて勝つ・スキル 無理な殴り合いを避ける 仕切り直しが得意 スキル外しが続くと苦しい

上の候補は、「ティーモに近づけない問題」を“耐える・整える”ことで解決しやすい型です。
とくにトップが不慣れな場合は、レーンで勝つより、レーンを壊さないほうが勝率は上がります。

仕掛けが得意なら強いカウンター

次は、タイミングを守れる人ほど勝ちやすい候補です。

チャンピオン タイプ 仕掛け方の型 勝ち筋 注意点
オラフ 短期決着 削られ過ぎる前に前進の判断を固定 継戦と押し込みで主導 追撃し過ぎると罠で事故る
クレッド 短期決着 波が自陣寄りの時に一気に詰める オールインで主導権 体力管理を雑にしない
アカリ 短期決着・機動 スキルで触って引く→勝てる時だけ入る 決定打で勝つ 追撃で視界外に入らない
ヤスオ 短期決着・機動 波がある時だけ踏み込む 波と機動力で押し切る 無理な単独追撃は危険
ライズ 射程・スキル スキルで処理し、押した後に視界 波で縛って合流 押しっぱなしは事故の元

これらは強力ですが、共通の落とし穴があります。
それは「勝てそうに見える時間が増えるほど、追って罠を踏む」ことです。勝つ人ほど 追撃ルールが固い のが特徴です。

ティーモが得意な相手も把握しておく

カウンター選びで失敗しやすいのは、「自分が普段使うチャンピオンが、ティーモの得意分野に入っている」ケースです。
例えば、通常攻撃で戦う近接ファイターは、ブラインドの影響を受けやすく、前に出る回数も増えます。

  • 危険サイン:通常攻撃でのトレードが主力/短射程/追撃が多い

  • 対策:ピックを変えられない場合は、後述の「波管理」「追撃ルール」「購入テンプレ」で負け筋を削ります


レーン序盤はティーモの土俵に乗らない

ティーモ戦の序盤は、勝ちにいくほど負けやすい時間があります。
ここで必要なのは、操作技術よりも「土俵をずらす判断」です。

最初の3分で守るべき優先順位

序盤の優先順位は、基本的に次の順です。

  1. 経験値を落とさない

  2. デスしない

  3. 取れるCSだけ取る

  4. 体力を削られ過ぎない位置に立つ

  5. 反撃は“できる時だけ”

CSは大事ですが、ティーモ戦では「CSを取りにいく回数=被弾回数」になりがちです。
最初は“CSを完璧に取る”より、“レーンを壊さない”ほうが結果に直結します。

ブラインドがある時のトレードは捨てる

ティーモ戦で最もありがちなミスは、殴れない時間に殴り合いを始めることです。
通常攻撃が通らない時間に前に出ると、こちらの損が膨らみます。

  • やること:ブラインドが飛んできたら、距離を取り直す/スキルだけで返す

  • やらないこと:ブラインド中に通常攻撃で帳尻を合わせようとする

「殴らない判断」は弱気ではなく、損切りです。損切りが早いほど、その後の勝ち筋が増えます。

波管理で難易度が変わる

ティーモが一番嫌がるのは、あなたが自陣寄りで落ち着いてファームできる状態です。
逆に、あなたが押され続けてタワー下で苦しくなる、または押し返して無防備に前へ出る、どちらもティーモにとっては狙い目です。

波の方針は、次のどれかに固定すると迷いません。

  • 基本:自陣寄りで止める(フリーズ気味)

  • 押すのは条件付き(押した後に“やること”がある時だけ)

  • 中途半端に押し引きしない(迷いが一番被弾を増やす)

ガンク合わせは「形」を作る

ティーモは、短い時間で距離を詰められるのが苦手になりやすい一方、あなたが前へ出ると罠で事故が起きやすい相手です。
つまり、ガンクは「あなたが無理をして作る」のではなく、「波で作る」が正解です。

  • 波を自陣寄りに置く

  • ティーモがCSを取りに前へ出る状況を作る

  • あなたは耐える(体力を残す)

  • 味方が来た時だけ踏み込む

ガンクが来ない試合もありますが、形を作っておくと「来た時に刺さる」確率が上がります。


追撃ルールを決めるだけで事故が激減する

ティーモに勝てない原因が「殴り負け」ではなく「追って事故る」ことは珍しくありません。
追撃ルールは、難しいテクニックよりも価値があります。

絶対に追わない条件を固定する

次の条件に当てはまるなら、追撃は原則中止にしてください。

  • 視界がない茂み・曲がり角・細い通路へ入る必要がある

  • 味方が近くにいない(単独追撃)

  • 追った先で次の目的(タワー、ドラゴン等)がない

  • 自分の体力が半分以下で、踏んだら終わる

追撃を止めるのは“勝ちを逃す”のではなく、“負けを消す”行動です。
ティーモは負け筋を誘うのが得意なので、誘いに乗らないだけで勝率が上がります。

追うなら「確認してから」だけにする

どうしても追いたい場面はあります。その場合は、追い方を変えます。

  • 一本道に入る前に、確認手段を用意する

  • 味方と一緒に動く

  • 最短距離ではなく、安全なルートで詰める

ティーモ戦は、距離を詰めるスピードより「安全に詰めるルール」が重要です。


キノコ対策は視界とルート取りで完成する

ティーモの罠は「踏んだ瞬間のダメージ」だけでなく、「その後の行動が崩れる」ことが本質です。
だからこそ、解決策は“踏んで回復する”ではなく“踏まない設計”です。

よく置かれる場所は限られている

全部を覚える必要はありません。事故が多い地点だけ先に潰します。

  • 川の入口と分岐

  • 茂みの内側(外から見えにくい場所)

  • レーンからジャングルへ入る細い通路

  • オブジェクト周辺の出入口

ここを通る時だけでも、確認の癖をつけると事故率が下がります。

ルート取りの基本ルール

ルートには“勝ちやすい通り方”があります。ティーモ相手は特に効きます。

  • 最短距離を捨てる(遠回りでも安全優先)

  • 見えない地点に、無防備に入らない

  • 先頭の人が確認してから通る

  • 目的のない移動を減らす(うろつくほど踏む)

「急ぐほど踏む」という負けパターンを、ルールで止めてください。

集団戦前の事故をなくす

集団戦で負ける原因が「戦闘開始前に削れている」なら、それは戦闘の問題ではありません。
集合の仕方を変えるだけで解決します。

  • 先に集合地点周辺を確認する

  • 一本道は先に安全確認してから全員で通る

  • 無理に狭い場所を通らない(迂回する)

ティーモが嫌なのは、あなたが“万全の体力で”集団戦を始めることです。
逆に言えば、万全で始められるだけで勝率は上がります。


状況別の購入テンプレで「耐える力」を作る

アイテム名や最適解は環境で変わりますが、ティーモ戦で必要な発想は変わりにくいです。
ここでは、購入の目的を固定し、迷いを減らすテンプレとしてまとめます。

負けている時は「次のデスを消す」ために買う

負けている時にやってはいけないのは、「負けているのに火力で取り返そうとして、さらに削られてデスする」ことです。
負けている時の購入は、次の順で考えると安定します。

  • まず:被弾回数を減らす(移動・耐久・回復のいずれか)

  • 次に:レーン滞在時間を伸ばす(小さな被弾を許容できる形)

  • 最後:反撃の土台(火力は“耐えられる状態”になってから)

互角なら「波管理がしやすい買い方」を優先する

互角の時は、勝ちにいくより「崩れない」ほうが価値があります。

  • 波を自陣寄りに置きやすい

  • 体力が残り、ガンク合わせができる

  • リコール回数が減る

この3つのどれかが良くなる購入は、だいたい正解です。

勝っている時は「追撃事故」を増やさない

勝っている時ほど、追って踏んで逆転されがちです。
勝っている時の買い物は、火力だけでなく「事故を起こさない余裕」を作る方向が安定します。


試合中に見るチェックリストで迷いをゼロにする

最後に、試合中にそのまま使える形でまとめます。
ティーモ戦は、判断を増やすほど負けやすいので、ルールを固定してください。

レーン開始から3分のチェックリスト

  • 経験値を落としていない

  • 体力が削れ過ぎていない

  • 波を自陣寄りに置く方針になっている

  • ブラインド中に殴り合いをしていない

  • 追撃の誘惑が来ても、視界がないなら止まれている

中盤の移動チェックリスト

  • 川入口・茂み・狭路は“確認してから”通っている

  • 最短距離で目的地へ突っ込んでいない

  • 集合前に削られていない

  • 単独で視界のない場所に入っていない

負け筋を消すチェックリスト

  • 「あと一発」の追撃で事故っていない

  • 何もない移動で踏んでいない

  • 負けているのに火力寄せでさらに崩れていない

  • CSを守ろうとしてデスしていない

このチェックが守れるだけで、ティーモ戦の理不尽さは大きく減ります。
カウンターピックができない試合でも、行動の型で勝率を上げられます。