タリック相手に「勝てそうだったのにRでひっくり返された」「Eスタンに当たって一瞬でレーンが壊れた」――そんな負け方が続くと、次の試合でも同じ事故を繰り返しそうで不安になります。
ただ、タリック対策は難しい読み合いではなく、Eで起点を作らせないこととRの無敵時間を空転させることの2点に整理できます。ここを外さなければ、相手がタリックでもレーンの主導権は取り返せます。
本記事では、セラフィーン・ソラカ・ザイラ・ジャンナ・ブラウム・モルガナなど、相性が良いサポートをタイプ別に整理し、「レーンで何を見て、どこに立ち、いつ下がるか」をテンプレ化します。さらに、集団戦ではRを見た瞬間から切れた後までの動きをフローで解説し、迷いをなくします。
“カウンター名を覚える”のではなく、“勝ち筋を固定する”。そのためのチェックリストを、今日の1試合目から使える形でまとめました。
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タリックのカウンターを考える前に知っておくべきこと
相性の正体はEとRの処理に集約される
タリック対策で最初に押さえるべきは、「相性の差はチャンピオン性能そのものよりも、タリックの勝ち筋を成立させるかどうか」で決まる点です。タリックの勝ち筋は非常に分かりやすく、次の流れに収束します。
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Eのスタンを当てる
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そのまま距離を詰めて短時間で勝負を決めにいく
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反撃が来たらRで無敵を合わせ、切り返して有利を拡大する
この流れを一度通されると、ボットレーンではサモナースペルが落ち、主導権が失われ、視界が取れず、ドラゴン前の配置で後手になります。つまり「EとRのどちらかを不発にするだけで、試合の見え方が大きく変わる」わけです。
ここで重要なのは、“勝てる瞬間だけ戦う”ではなく、“負ける瞬間を消す”という発想です。タリックの相手で事故が増えるのは、勝てそうに見える瞬間(相手の体力が減っている、人数が寄っている)に前へ出てしまい、Rで返されるからです。対策は精神論ではなく、判断基準を固定して迷いを減らすことにあります。
タリックが得意な相手と苦手な相手の共通点
タリックが得意なのは、分かりやすく言えば「ぶつかってくる相手」です。距離が近いほど価値が出る性質のため、突っ込む側が“勝負を短くしようとする”ほど、タリックはその短い勝負をEとRで逆転できます。
逆にタリックが苦手になりやすいのは、次の条件を満たす相手です。
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射程差で、タリックが前に出るたびに削られる
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仕掛けられても下がれる(拒否できる)
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Eが当たっても、そのまま勝負にならない(起点否定)
要するに、相性は「タリックがやりたいことが出来るか」を軸に整理すると安定します。ここから先は、カウンターを“タイプ別”に分け、そのタイプごとにレーンのテンプレ(毎回同じ手順で再現できる動き)を提示します。
タリックのカウンターはタイプ別に選ぶ
タリック相性をタイプ別に整理する比較表
まず結論として、タリックのカウンターは大きく4タイプに分けられます。大事なのは「この対面はどのタイプで勝つのか」を先に決め、プレイ中にブレないことです。
| カウンタータイプ | 代表チャンピオン(日本語) | 勝ち筋の核 | レーンでやること | 集団戦でやること | 事故りやすいNG |
|---|---|---|---|---|---|
| ポーク・射程差 | セラフィーン/ザイラ/ラックス/カルマ/セナ | 前に出るたび削る | ブッシュ管理→先ハラス→距離固定 | 固まらず削り続ける | スキル外し過ぎ→マナ枯れ |
| 拒否・ディスエンゲージ | ジャンナ/ブラウム/ルル/ナミ | 仕掛けを不成立にする | 近づいたら下がる→カウンターは短く | R中は引く、切れたら再突入 | “倒し切り”に執着 |
| 起点否定(E対策) | モルガナ/ミリオ(対CC)/ブラウム | Eを当てさせない・当たっても成立させない | 立ち位置固定・反応の順番固定 | E起点のフォーカスを外す | タリック本人だけ見る |
| 時間管理(R対策) | ジャンナ/ナミ/ルル/セラフィーン | 無敵の時間を空転させる | Lv6以降は追わない基準を持つ | スキル温存→再突入 | 無敵にスキル全吐き |
※統計的なカウンター候補としては、セラフィーン、ソラカ、ザイラ、ジャンナ、ブラウム等が挙がりやすい傾向がありますが、本文は“なぜそうなるか”を行動テンプレに落とし込みます。
「どのタイプを選ぶべきか」を10秒で決める基準
ピック画面で迷う時間は長くありません。そこで、次の3問で決めるとブレにくくなります。
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自分はハラスで主導権を取れるプレイが得意か?
→ はい:ポーク・射程差(セラフィーン/ラックス/カルマ/ザイラ)
→ いいえ:拒否・ディスエンゲージ(ジャンナ/ブラウム) -
味方ADCが「削って下がる」タイプか、「殴り合う」タイプか?
→ 削って下がる:ポークと相性が良い
→ 殴り合う:拒否・起点否定で事故を減らす -
自分が一番負ける原因は何か?
→ Eに当たって終わる:起点否定(モルガナ/ブラウム寄りの発想)
→ Rで返されて終わる:時間管理(ジャンナ/ナミ寄り)
この“自己診断”でタイプを固定したうえで、次章から対面テンプレを覚えると、再現性が一気に上がります。
対面別ミニテンプレで覚えるタリック相性
ここでは「よく出るカウンター候補」を、名前→勝ち筋→やること→事故の順で短く固定します。表を一度作ってしまえば、次回以降は“読む”ではなく“使う”状態にできます。
セラフィーン:射程と継続火力で前進を許さない
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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Lv1から押し返し、タリックが前に出た瞬間にスキルで削る
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体力差を作ったら距離を固定し、Eの角度が付く位置に立たない
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無理に倒し切らず、リコール優先で主導権を積み上げる
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守るべき距離:タリックが「歩いてEを狙える距離」に入らない
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事故りやすいNG:ミニオンの外側に出て角度を与える/マナが薄いのにスキル連打
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連携メモ:ADCがポーク寄りなら最高。殴り合い寄りなら「勝てる時だけ前へ」で合図を合わせる
ソラカ:殴り合いの勝負を“長期戦”に変える
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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仕掛けられたら下がる(反撃は短く)
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体力を戻して主導権を取り返し、相手のオールインを空転させる
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レベル6以降は「追わない」を徹底し、Rに合わせて時間を使う
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守るべき距離:タリックのEを“受けても逃げられる位置”(逃げ道がある側)
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事故りやすいNG:回復で支え切れると思って前へ出る/スタンを何度も受ける
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連携メモ:JGの介入がある試合は、先にサモナースペルを剥がす発想が強い
ザイラ:ブッシュ支配と設置でEの角度を消す
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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ブッシュを先に押さえ、タリックの前進を植物で咎める
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近づかれたら「反撃より後退」を優先してEの起点を消す
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体力差を維持し、タリックの“仕掛けたい欲”を腐らせる
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守るべき距離:ブッシュ内の見えない角度を与えない距離
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事故りやすいNG:スキルを外し過ぎてマナ枯れ→1回のオールインで崩壊
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連携メモ:ADCはウェーブに触り過ぎず、削れたら押してリコール、でテンポ勝ち
ジャンナ:タリックの勝負を拒否し続ける
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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仕掛けが見えたら下がる(最優先)
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追ってきたら止める、短く反撃してすぐリセット
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レベル6以降はRの時間をやり過ごし、切れた瞬間に再突入
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守るべき距離:味方と固まり過ぎない(Rでまとめて返される)
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事故りやすいNG:倒し切れると錯覚して追い続ける
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連携メモ:ピンで「下がる」「待つ」を統一できると勝率が跳ねます
ブラウム:E起点のダメージを薄め、事故を“未遂”にする
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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Eを食らう展開でも、味方の被弾を減らして耐える
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反撃は“短く確実に”で、殴り合いを長引かせない
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集団戦はR中に固まらず、切れた後の追撃で勝つ
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守るべき距離:味方ADCの斜め前(守れる位置)
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事故りやすいNG:前へ出過ぎて自分が先に落ちる→守りが消える
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連携メモ:タリック側が突っ込むほどブラウムが価値を出す。無理な追撃をしないのがコツ
モルガナ:起点否定の代表、Eを“当てさせない試合”に変える
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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立ち位置を固定し、Eが当たる角度を最小化する
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決定的なタイミングで守りを合わせ、起点を不発にする
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反撃は“相手の引き際”に合わせ、深追いしない
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守るべき距離:味方ADCが逃げられる通路側に立つ(守りを合わせやすい)
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事故りやすいNG:守りを早く使ってしまい、次の本命Eで当たる
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連携メモ:「次来る」「守る」の短文チャットが刺さります(例:次E守る)
ルル:短い反撃と拒否で“勝負時間”をコントロール
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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仕掛けられたら下がり、短く反撃して終える
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体力差がついたら無理せず押してリコールで主導権
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集団戦はRの時間をやり過ごし、切れ際に守りと火力を合わせる
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守るべき距離:味方ADCから離れすぎない(守りの価値を最大化)
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事故りやすいNG:前へ出てスタンを受ける
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連携メモ:味方が突っ込みすぎる試合ほど「下がる」を徹底する価値があります
ナミ:ディスエンゲージと体力管理でオールインを空転
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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仕掛けられたら下がる、反撃は短く
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体力差を戻し、相手の再エンゲージを遅らせる
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集団戦はR中にまとまらず、切れた後に波状で返す
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守るべき距離:タリックに“歩いて近づかれる距離”を与えない
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事故りやすいNG:前へ出てスタンを受ける/回復で支えられると思って殴り合う
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連携メモ:ADCがポークなら最高。殴り合いなら「勝てる時だけ」で合図を統一
ラックス/カルマ:ポークで主導権を固定し、タリックの前進を罰する
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レーンの勝ち筋(3行テンプレ)
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先に削って前進しづらくする
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タリックが前へ出た瞬間にスキルを当て、距離を固定
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追撃は欲張らず、リコールと視界で差を広げる
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守るべき距離:ミニオン列の外へ出ない(角度を与えない)
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事故りやすいNG:スキルを外してマナ枯れ→E1回で終わる
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連携メモ:味方ADCにも「削ったら押して帰る」を共有すると一貫します
対面別ミニテンプレ表(保存用)
| 対面 | レーンの勝ち筋(超要約) | 守るべきこと | 事故りやすいNG |
|---|---|---|---|
| セラフィーン | 先に削る→距離固定→テンポ勝ち | 角度を与えない | マナ枯れ |
| ソラカ | 下がる→回復→長期戦 | 逃げ道側に立つ | 回復過信 |
| ザイラ | ブッシュ支配→設置で前進罰 | 視界なし角度を消す | 外し過ぎ |
| ジャンナ | 仕掛け拒否→短反撃→再突入 | 固まらない | 追い過ぎ |
| ブラウム | 事故を未遂に→短反撃 | 守れる位置 | 前に出過ぎ |
| モルガナ | 起点否定→決定的タイミングで守る | 守りの温存 | 早撃ち |
| ルル | 拒否→短反撃→守り優先 | ADCから離れない | 先に被弾 |
| ナミ | 体力管理→拒否→波状で返す | 距離管理 | 殴り合い |
レーン戦で勝つためのチェックリスト(タリック対策の核心)
まず固定するのは「立ち位置」と「反応の順番」
タリック対面で最も重要なのは、器用なプレイではなく“固定された型”です。試合ごとに判断を変えると、事故が増えます。固定すべきは次の2つです。
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立ち位置:どこに立つとEの角度が増えるか
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反応の順番:仕掛けられたら何から行うか(逃げる→守る→反撃)
例えば、あなたがポークタイプであっても、仕掛けられた瞬間に欲張って反撃するとEで捕まりやすくなります。まず逃げて距離を戻し、その後に短く反撃して終える。この順番を徹底するだけで、タリックの勝ち筋を一段折れます。
Wリンク先は「誰・位置・前に出られるか」で見る
タリック対面の事故は、「タリック本人だけ見ていた」時に起きます。リンク先からEが飛ぶ可能性があるため、毎回次の3点で確認してください。
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誰にリンクしているか(突っ込むタイプか、下がるタイプか)
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今どこにいるか(あなたの斜め前か、ミニオン裏か)
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次の5秒で前に出られるか(ウェーブ、体力、移動方向)
この3点が見えた瞬間、あなたの次の行動は決まります。リンク先が前に出られるなら距離を広げ、出られないならハラスを増やして主導権を固定します。
Eを当てさせないための「角度の消し方」
Eは当たると負け筋になりやすい一方で、当てる側は“角度”が必要です。角度を消すための現実的な手段は次の通りです。
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ミニオン列の内側に立つ(外側に出るほど角度が増える)
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ブッシュに近づきすぎない(視界がない角度は最も危険)
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逃げ道のある側に立つ(川側・トライブッシュ側など、状況に応じて)
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「削れている相手を追う」より「削れた状態を維持する」を優先する
最も大きい失敗は、「削れた相手を追うために角度を与える」ことです。対タリックで強いのは、倒すことではなく“倒せる状態を維持し続ける”ことです。
レベル帯別チェックリスト(試合中に読み返す用)
| フェーズ | やること | 見ているもの | NG | 成功サイン |
|---|---|---|---|---|
| Lv1〜3 | 先に触って主導権、前進を罰する | ブッシュ・ミニオン位置 | 視界なし接近 | 相手が前に出られない |
| Lv4〜5 | 無理に倒しに行かずテンポ勝ち | マナ・体力差 | 追いすぎ | 先リコールできる |
| Lv6直後 | 「追わない」基準を発動 | 相手の寄り・人数 | まとめて前進 | 事故が起きない |
| リコール前後 | 押して帰る、視界で戻る | ウェーブの形 | 中途半端滞在 | 先に戻って配置 |
| ドラゴン前 | 固まらない、入口を抑える | 視界と入口 | 狭所で密集 | 先にポジション |
この表を“毎試合同じように使う”ことが重要です。対タリックは、上振れを狙うほど事故が増える対面です。事故を消し、勝てる確率の高い勝ち方に寄せるのが最短です。
集団戦はタリックRの時間管理で勝つ
Rが見えた瞬間にやることは「温存・分散・再突入」
集団戦でタリックに負ける典型は「無敵に合わせてスキルを吐いてしまう」ことです。対策は単純で、Rが見えた瞬間に行動を固定します。
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スキルを温存する(特に確定CCや大ダメージ)
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味方と分散する(固まるほど無敵の価値が上がる)
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無敵が切れた瞬間に再突入する(勝負はそこから)
この3つをセットで覚えてください。大切なのは「追わない」だけではなく、「切れたら戻る」までをワンセットにすることです。戻るタイミングが決まっていると、味方も合わせやすくなります。
R中にやってはいけないことを3つに絞る
R対応で混乱するのは、禁止事項が多すぎるからです。そこで3つに絞ります。
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追い切ろうとしない
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固まって殴らない
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スキルを全部吐かない
これだけ守れば、タリックの最大の勝ち筋は通りにくくなります。逆に言えば、この3つのどれかを破った瞬間に、タリック側の“勝ち筋の線”が太くなります。
タリックが刺さる構成と刺さりにくい構成
集団戦の相性は、対面サポートだけでは決まりません。構成でタリックの価値が上下します。
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タリックが刺さりやすい:前へ入るチャンピオンが多く、正面衝突が起きやすい構成
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タリックが刺さりにくい:射程差で削り、散開しながら戦える構成
あなたが出来ることは、試合が始まった後でも「戦い方」を刺さりにくい方向へ寄せることです。狭い入口で固まらない。先に削る。寄られたら下がる。これだけでタリックの価値は下がります。
集団戦R対応フロー(声掛け例つき)
| タイミング | やること | 避けること | 声掛け例(短文) |
|---|---|---|---|
| 見えた瞬間 | スキル温存、分散、1歩引く | 追う/密集 | 「R見え、引く」 |
| 無敵中 | 入口を抑える、時間を使う | 正面衝突 | 「待つ、散開」 |
| 切れ際 | 再突入準備、狙いを合わせる | バラバラ突入 | 「切れ際入る」 |
| 切れた後 | 温存したCCと火力で勝負 | 深追い | 「今CC入れる」 |
このフローは、毎回同じ言葉で使うほど強くなります。味方の理解度が上がり、タリック側が狙う“混乱”を減らせます。
「カウンターを出せない」時の現実的な勝ち方
得意チャンピオンを“タイプで固定”して勝率を上げる
対タリックで大切なのは、毎回違うカウンターを出すことではありません。むしろ逆で、あなたが得意な型を1つに寄せた方が勝率が安定します。
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ポーク型で固定:ラックス/カルマ/セラフィーン
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拒否型で固定:ジャンナ/ブラウム
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起点否定型で固定:モルガナ
固定したら、その型のチェックリストだけを磨きます。特にランク帯では「理解している」より「毎回同じように出来る」の方が強いからです。
ピック後に出来る“相性補正”のやり方
同じチャンピオンでも、運用で相性を補正できます。
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ポーク型:無理なキル狙いを減らし、リコールと視界で差を広げる
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拒否型:味方の突撃を止める勇気を持ち、下がる合図を固定する
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起点否定型:守りを“本命の瞬間”まで温存し、早撃ちしない
対タリックは、1回の事故で雪だるまになる試合が多いです。勝ち方は派手でなくて構いません。事故を減らし、確率の高い勝ちを拾いにいくのが正解です。
タリック側でカウンターを当てられた時の耐え方(理解が深まる章)
苦しいのは「近づけない」時、だからやることは一つ
タリック側が苦しいのは、射程差で削られ続ける時です。この時にやってはいけないのは、無理に前へ出てEを外し、体力を失うことです。対策は一つで、「勝負の時間を短くする」ではなく「勝負の時間を選ぶ」ことです。
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前へ出ない時間を受け入れる
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相手がミスして距離が近づいた瞬間だけ勝負する
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レベル6以降はRで“勝つ”のではなく“事故らない”ために使う
この理解を持つと、あなたが対タリックで何をすべきかも裏から見えてきます。つまり、相手に「勝負の時間」を与えないことが最重要です。
対タリックで勝つ人がやっている“地味な強さ”
上手い人の対タリックは、派手なキルではなく、次の積み上げで勝ちます。
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先に押して帰る(テンポ勝ち)
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視界を置く(寄りを潰す)
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狭い場所で固まらない(Rの価値を下げる)
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追わない(事故を消す)
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切れたら入る(勝負所を固定)
これらはすべて、再現できる行動です。特別な反射神経や読み合いよりも、型で勝てるのがタリック対策の良いところです。
よくある質問
タリックのカウンターは結局どれが一番ですか
「一番」はプレイヤーの得意不得意と、味方ADCの方向性で変わります。迷う場合は、次の順で決めると失敗が減ります。
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自分がポークが得意:セラフィーン/ラックス/カルマ
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自分が拒否で勝ちたい:ジャンナ/ブラウム
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自分がE事故が怖い:モルガナ
そして、選んだら“その型のチェックリスト”だけを守ってください。タリック対策は、知識量よりもブレない運用が勝ちに直結します。
レーンで1回スタンに当たっても取り返せますか
取り返せる試合はありますが、対タリックは「1回の事故が連続事故に繋がりやすい」ため、基本方針は取り返すより“次の事故を止める”です。
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サモナースペルが落ちたら、前へ出る回数を減らす
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押して帰るテンポを優先する
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視界で寄りを潰し、2回目の事故を防ぐ
取り返す動きは、相手のRが見えている時ほど危険です。勝負所を固定し、確率の高い勝ち筋に寄せてください。
集団戦でRが見えたら、殴らずに逃げるだけで良いですか
逃げるだけだと、相手がポジションを取り直して有利を作ることがあります。大切なのは「引く」だけではなく、「切れたら入る」までセットで行うことです。
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Rが見えたら1歩引く
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無敵中は入口を抑えて時間を使う
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切れ際に再突入して、温存したCCと火力で勝負する
この一連を型にしておくと、味方も合わせやすくなります。