サイオン相手に「レーンは勝っているのに、気づけばタワーが折れている」「キルを取っても分割プッシュが止まらない」と感じたことはないでしょうか。サイオン戦は、対面で勝つだけでは終わりません。受け役が曖昧なままサイドに寄って人数が割れたり、視界がない角度から突撃で集団戦が始まったりすると、有利を作っても一気に崩されてしまいます。
本記事では、カウンターピックを“名前の羅列”で終わらせず、ピック判断からレーンの進め方、中盤のサイド処理、オブジェクト交換の判断までを手順とチェックリストで整理します。読み終えたときに「次の試合で何を決め、何をしないか」が明確になり、サイオン特有の理不尽さを減らしながら安定して勝ち筋を守れるようになります。
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サイオンに分割プッシュで負けないために最初に決めること
サイオン戦のつらさは「倒しても終わらない」ことにあります。レーンでキルを取っても、サイドでタワーを削られ、集団戦では突撃で形を崩されます。そこで最初に、試合を通してブレない“原則”を決めておくと、理不尽感が一気に下がります。
サイオン対策の三原則
サイオンで負けにくくするための原則は次の3つです。
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サイドの受け役を試合開始前に決める
「誰が受けるか」が曖昧だと、結局2人で止めに行ってしまい、反対側で人数不利が起きます。サイオンの勝ち筋はそこです。 -
押し付けた後の行動を固定する
押したのに居残る、押したのに視界を取らない、押したのに戻らない。こうした曖昧な行動が、突撃や再プッシュを呼び込みます。 -
見えない角度の突撃を視界で消す
突撃は“見えない直線”ほど強いです。視界が薄い場所に散って入るほど事故が増えます。
この3原則を、ピック・レーン・中盤マクロ・集団戦に落とし込むのがこの記事の目的です。サイオンのスキル仕様は公式情報を前提に整理します。
この記事が解決する悩み
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サイオンに有利と言われるチャンピオンを出しても、結局タワーを折られて負ける
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受けに行く人数が増え、ドラゴンやバロンを取られて崩壊する
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突撃の起点を作られて、集団戦が毎回ぐちゃぐちゃになる
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「自分は何をすればよかったのか」が毎試合わからない
サイオンが強く見える理由を仕組みで理解する
サイオンは、単純な殴り合いの強さだけで勝つチャンピオンではありません。ゲームの目的である「タワーを折る」「オブジェクトを取る」に近いところで仕事ができるため、倒してもリターンが薄く見えがちです。
倒してもテンポが終わらない構造
サイオン戦で起きやすいのは次の現象です。
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キルが“押し返し”に変わらない
倒してもウェーブが残り、こちらがリコールした瞬間に再び押し返される。あるいは倒した後の処理が遅れ、タワーへ触られる。 -
受けの人数が増えやすい
1人で止められないと判断した瞬間、ソロキューでは2人以上が寄ってしまいます。これが最も大きい負け筋です。 -
視界が薄い場所で集団戦が始まりやすい
突撃の起点を作られると、後衛が戦う前に戦闘が始まってしまいます。
ここを理解すると、対策は「倒す」ではなく「受け役を固定し、押し付け後の行動を固定する」に寄っていきます。
試合の時間帯で“危険の種類”が変わる
サイオン戦は時間帯で危険が変わります。
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序盤(レーン):大きく負けないことが重要。こちらが事故るほどサイオンが“受けて押す”形を作りやすい
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中盤(サイドとオブジェクト):受け役と交換判断が勝敗を左右する
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終盤(視界と集合):見えない突撃からの崩壊が最大の事故要因
この変化に合わせて、カウンターの選び方も変えます。
サイオンのカウンターピックを日本語名で整理する
カウンターは「勝率が高いらしい」だけで選ぶと、扱いづらさで負けます。ここでは、統計サイトのマッチアップ傾向を参照しつつ、“型”で選ぶように整理します。
※統計は環境・レート・母数で揺れるため、本文では“傾向”として扱い、勝ち方の手順を重視します。
カウンターは三つの型で選ぶ
下表は「この型で勝つ」という設計図です。自分の得意な勝ち方に寄せて選ぶほど再現性が上がります。
| 型 | 代表チャンピオン(日本語) | 何で勝つか | 重要な注意点 |
|---|---|---|---|
| タンクを削り切る型 | グウェン/フィオラ/ヴェイン | 継続火力で耐久とシールド越しに削る | 視界が薄いと突撃で崩れる。削る前に戦闘が始まらないよう管理 |
| 波を消して触らせない型 | シンジド/ヨリック | ウェーブ処理で“タワーに触る時間”を奪う | 受けに徹しすぎると味方が崩れる。処理後の合流をセットにする |
| 主導権と移動でテンポ勝ち型 | クイン/カミール | 序盤から主導権→ローム・サイド圧で先に動く | 失敗すると受けに戻れずタワーを削られる。押した後の行動固定が必須 |
自分が迷いやすいなら「受け役になれるか」で選ぶ
サイオン戦で一番困るのは、中盤以降のサイド処理です。そこで、ピック段階でこう考えると判断が速くなります。
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自分が“受け役”をやれるチャンピオンを持っている
→ 中盤以降が安定し、味方が集団戦に集中できる -
自分が受け役をやれない(やりたくない)
→ 味方に受け役がいるかを確認し、いないなら“波を消す型”を優先する
この発想に切り替えるだけで、分割プッシュに振り回されにくくなります。
逆に相性が悪くなりやすい条件
相手がサイオンのとき、次の条件が揃うと苦しくなります。
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味方に受け役がいない(全員集団戦専用)
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押し付けた後に居残る癖がある(視界不足→突撃事故)
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サイドのミニマップ確認が遅い(タワーを先に削られる)
この場合は、ピックの段階から「受け役の成立」を最優先に置くのが安全です。
サイオン対面のレーン戦を手順で安定させる
レーンで大勝ちするより、“事故らない”ことが重要です。サイオンは、こちらが一度大きく崩れると、その後の受けが成立しにくくなります。
レーンの目的を2つに絞る
サイオン対面のレーン目的は次の2つです。
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相手の押し付けを単独で処理できる状態を作る(体力・ウェーブ・位置)
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押し付けた後の行動を固定してテンポを取る(視界/リコール/寄り)
これができれば、キルが取れなくても“負けない”レーンになります。
レベル序盤にやることを固定する
序盤は「止まって殴り合う」ほど事故が増えます。そこで行動を固定します。
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最初の数ウェーブは、無理に押し切らない
中立付近で長居すると、相手の仕掛けに付き合う形になりやすいからです。 -
短く触って離れるトレードにする
相手の強いタイミングに付き合わず、被弾を減らすことを優先します。 -
押すなら“押した後”をセットにする
押したら視界、押したらリコール、押したら寄る。このセットがない押しはリスクだけが増えます。
ウェーブ管理で「当たりやすさ」を変える
レーンで差が出るのは、操作精度よりも“ウェーブ位置の設計”です。
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自陣寄りに寄せる:受けが成立しやすく、味方ジャングルの介入が効きやすい
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中立で止める:小さなミスが事故になりやすい
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相手タワー寄りに押し付ける:押し付け後に視界・リコール・ロームができるなら強い
押し付けて居残る癖があるなら、相手タワー寄りは危険です。押すほど“次の行動”が重要になります。
ありがちな負け方を「症状→原因→修正」で潰す
ここは自己診断表として使ってください。
| 症状 | 原因 | 修正(次の試合でやること) |
|---|---|---|
| いつも体力が削られて受けられない | 長い殴り合いに付き合っている | トレードを短くし、押し付け後に一度リセットする |
| 押したのに逆に不利になる | 押した後に視界がなく事故る | 押したら川・ジャングル入口の視界を置いて戻る |
| ガンクを呼んでも倒せない | “倒す”前提で時間を使いすぎる | 目的を「リコール強要」に変え、テンポ勝ちを狙う |
| 受けに2人必要になる | 受け役が育っていない | 受け役は“波を消せる人”に固定し、他は交換へ回す |
中盤の分割プッシュを「受け役固定」と「交換判断」で解く
ここがこの記事の核です。サイオンに振り回される原因は、ほぼ中盤の判断ミスに集約されます。
受け役を決めるチェックリスト
受け役は「強い人」ではなく「条件を満たす役」です。次の条件に当てはまる人が優先です。
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ウェーブ処理が速い(押し込まれ続けない)
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タワー前で粘れる(即死しない、逃げられる)
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少人数で成立する(1人、難しければ2人まで)
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処理後に合流できる(合流タイミングが作れる)
逆に、次のタイプは受け役に不向きです。
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集団戦の主役(自分がいないと勝てない)
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クリアが遅く、押し込まれるとタワーが削られ続ける
分割プッシュ判断表(止める/交換/寄る)
試合中に迷うのはここです。以下を“即答表”として使ってください。
| 状況 | 推奨行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 受けが1人で成立する | 止めて合流 | 人数不利を作らず、サイオンの勝ち筋を消せる |
| 受けに2人必要になる | 交換を優先 | 受けに寄るほど他が薄くなり、相手の狙い通りになる |
| 視界が薄く、寄ると事故りそう | 寄らない/集合してから | 見えない角度の仕掛けが最大の負け筋 |
| こちらがオブジェクトを早く触れる | 交換で得を取り切る | “止めたのに何も取れない”を防ぐ |
| 相手が複数でサイドに来ている | 反対側を速く取る | 人数差が見えているので、交換の期待値が高い |
ポイントは「止めるなら、止めた後に合流して人数で得を取る」「交換するなら、交換を成功させ切る」です。中途半端が最悪です。
交換を成功させるためのミニルール
交換が失敗する理由はだいたい決まっています。
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交換を選んだのに、触り始めが遅い
→ “交換”はスピード勝負です。迷った瞬間に価値が落ちます。 -
受け役が無理して倒そうとして時間を使う
→ 受け役の仕事は「時間を稼ぐ」です。倒すのは必須ではありません。 -
味方が「受けに寄ってしまう」
→ ピンで意思統一の短文を出します(次項)。
集団戦の事故を減らす視界設計と意思統一テンプレ
ソロキューで勝率が安定しない最大要因は、意思統一の難しさです。そこで“短いテンプレ”を用意します。
視界は「突撃の直線」を切る
集団戦前に見るべきは、オブジェクトそのものより“進入路”です。
川・ジャングル入口など、相手が直線で入ってきやすい場所の視界を優先すると、突撃の成功率が下がります。サイオンの仕様理解は公式情報を前提にしてください。
味方に伝えるピン文例(短く・同じ言葉で)
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「サイド受け固定(受け役:◯◯)」
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「2人必要なら交換」
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「視界ないなら入らない」
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「集合してから処理」
同じフレーズを毎回使うほど、味方が理解しやすくなります。長文は逆効果です。
集団戦でやってはいけないこと
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視界がない場所に散って入る
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サイドの受けが崩れているのに、オブジェクト前で構える
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受け役がいない状態で、全員が“なんとなく寄る”
これを避けるだけで、サイオンが強く見える試合は大幅に減ります。
よくある失敗を試合後に診断して次に繋げる
負けた試合で「自分が悪いのか、構造が悪いのか」が曖昧だと、次も同じ負け方になります。以下のチェックで原因を切り分けます。
試合後の5分セルフレビュー
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サイドの受け役は決まっていたか
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押し付けた後の行動(視界/リコール/寄り)は固定できたか
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受けに2人以上が長時間取られていないか
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交換を選んだとき、触り始めが遅れていないか
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視界がないのにオブジェクトへ入っていないか
失敗のタイプ別に次の改善を決める
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受けの問題:受け役を変える/受け役のビルド・立ち位置を改善
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交換の問題:触り始めを早める/交換の合図をテンプレ化
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視界の問題:オブジェクト前に“進入路の視界”を優先
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レーンの問題:大勝ちを狙いすぎず、受けが成立する状態を優先
“勝てる試合”を落としている原因は、だいたいこのどれかに分類できます。
よくある質問
サイオンに有利と言われるチャンピオンを出したのに勝てません
有利チャンピオンでも、受け役が成立しないと中盤で崩れます。まず「自分が受け役を担えるか」「受け役が1人で成立するか」を最優先に点検してください。カウンターは“勝ち方の型”込みで選ぶ必要があります。
サイドを止めに行くと、毎回ドラゴンやバロンを取られます
止めに行く人数が増えている可能性が高いです。2人必要なら交換を基本にし、交換するなら触り始めを早くしてください。受け役は「時間を稼ぐ」役で、倒し切るのは必須ではありません。
味方が受けに寄ってしまい、交換ができません
ピンで短文テンプレを固定してください。
「サイド受け固定」「2人必要なら交換」「視界ないなら入らない」など、同じ言葉を繰り返すほど伝わります。
視界が取れずに集団戦が始まって負けます
視界の優先順位を「オブジェクト」ではなく「進入路」に置き換えてください。川・ジャングル入口の視界が薄いまま散って入ると事故率が上がります。