サミーラ相手に「レーンで突然オールインされて崩壊する」「集団戦でRを回されて一瞬で終わる」——そんな負け方が続くと、何を直せばいいのか分からなくなりがちです。ですが、サミーラの強さは運ではなく、Wで飛び道具を消す、Eで距離を詰める、Rで一掃するという“決まった流れ”で作られています。つまり、対策も同じく順番があります。
本記事では「サミーラに強いチャンピオン」を並べるだけで終わらせず、相性が良い理由をスキルの噛み合いで理解し、レーン序盤から集団戦までの動きをテンプレ化します。Wはどう吐かせるのか、Eで入られた瞬間にどう返すのか、Rは誰が止めるのか——迷いやすいポイントをチェックリストに落とし込み、次の試合でそのまま再現できる形にまとめました。読み終えた頃には、サミーラ戦が「理不尽」ではなく「管理できる脅威」に変わるはずです。
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サミーラの勝ち筋と負け筋を最短で把握する
サミーラの勝ち筋はスタイルからRを通すこと
サミーラは、同じ行動を繰り返すより、通常攻撃とスキルを“変化させながら”当てることでスタイルが上がり、最大段階でRを撃てるようになります。さらに、近距離の攻撃は追加ダメージを持ち、移動不能状態の相手には射程内まで寄る挙動もあります。
つまり、こちらが短い殴り合いを繰り返すほど、相手の「Rが撃てる状態」を育ててしまう側面があります。
ここで大事なのは、「サミーラは常に強い」のではなく、強い瞬間が分かりやすいことです。強い瞬間は次の条件が揃ったときです。
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こちらがミニオンや味方の位置関係で、Eの踏み込み角度を与えている
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Wが残っており、こちらの主力牽制(弾)を消せる
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こちらの止め手(CCやエグゾースト)が無い、または先に使ってしまった
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集団戦で密集しており、Rが複数に通る
この条件を潰す設計にすると、サミーラの怖さは目に見えて下がります。
ブレードワールが“普段の牽制”を壊す
ブレードワールは、範囲内に入る飛び道具を壊す性質があり、ボットでよく起こる「牽制して体力差を作る→主導権を取る」という基本の流れを断ち切ります。
その結果、飛び道具主体のADCほど「当てたはずが消えた」「勝てる交換が突然負け交換になった」が起きやすくなります。
対策としては2つだけ覚えるのが効率的です。
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Wが残っている間は、“本命のダメージ”を押し付けない
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Wを吐かせた直後の短い時間に、CC→主火力の順で得をする
ワイルドラッシュが“距離の優位”をひっくり返す
ワイルドラッシュが厄介なのは、単に移動するだけではなく、ボットの戦闘レンジを強制的に近距離へ変える点です。
ボットレーンは一般に「長い射程で安全に削る」ほど有利になりやすいですが、サミーラはEでその前提を壊します。さらに、ミニオンや味方が踏み台になり得るため、ウェーブ状況がそのまま危険度に直結します。
したがって、レーンで最優先の管理対象は「体力」よりも「踏み台(ミニオン配置)」になります。体力差があっても、踏み台が多ければサミーラは入ってきますし、踏み台が無ければ入りにくいからです。
サミーラと相性が良いチャンピオンを役割別に選ぶ
ここでは「統計上、相性が良い傾向が出やすい候補」を起点に、なぜ有利かを説明し、さらに使い方(狙いどころ)まで落とします。相性は環境・熟練度・相方サポートで揺れるため、断定ではなく「傾向」として扱います。
相性が良い候補はADCだけでなくボットメイジも含めて考える
LoLalyticsのカウンター傾向では、ボット枠でヴェイガー、スウェイン、ニーラ、ジグス、ジンクスなどが上位に出やすい例として挙がります。
重要なのは“名前”より“共通点”で、次のどれかを満たすほど戦いやすいです。
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サミーラが入りたい距離で戦わせない(射程・ゾーン)
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入ってきた瞬間に止められる(確定CC/拘束)
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密集戦になってもRを通しにくい(分散・停止手段)
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Wに依存しない火力や拘束(対象指定・設置・継続圧)
相性候補の比較表(ADC/サポート/ボットメイジ)
※「有利な理由」はW/E/Rのどれを潰すかで読んでください。
| 役割 | チャンピオン | 有利な理由 | レーンの狙い | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| ADC | ジンクス | 射程と集団戦での継続火力で、近距離戦にさせにくい | Wを吐かせてから短いトレード、タワー前で安全運用 | 近距離での不用意な交換は危険 |
| ADC | ザヤ | 自衛でオールインをいなしやすい | Eの踏み込みに合わせて反撃テンポを作る | 自衛スキルを先に切ると崩れる |
| ADC | アッシュ | スロウとRで止め手を作りやすい | Eで入られそうな角度をスロウで鈍らせる | WをWで消されると交換が崩れやすい |
| ADC | ケイトリン | 射程差で“近づかせない”を作れる | ウェーブを整えて踏み台を減らす | 無理に押し過ぎるとE角度が生まれる |
| ADC | ニーラ | 相性データで上位に出やすい傾向、近距離戦の設計が特殊 | “殴り合いの勝ち筋”を先に決める | 使い慣れないと逆に事故りやすい |
| ボットメイジ | ヴェイガー | ケージで進入角度を消し、Rを通させにくい | 進入路にケージを置き、入ったら即フォーカス | スキルを外すと一気に苦しい |
| ボットメイジ | スウェイン | 継続戦で逆転しやすく、拘束・吸収で耐える | 入ってきた瞬間に拘束→継続戦へ | 序盤の位置取りが雑だと崩れる |
| ボットメイジ | ジグス | 射程とウェーブ処理で近距離戦を拒否 | 先に押しつつ“押しすぎない”範囲で管理 | 位置を詰められると脆い |
| サポート | レオナ | 強力なCCでRの発動・継続を止めやすい | 「入ってきたら即サミーラ」を徹底 | 先にCCを切り過ぎるとRが止まらない |
| サポート | アリスター | ノックアップでRを止めやすく、守りもできる | サミーラのE着地に合わせる | 相手サポの妨害に注意 |
| サポート | タリック | スタンと耐久支援でオールインを崩す | Rのタイミングをずらして守る | 連携が必要で野良だと難度上がる |
| サポート | ジャンナ | 進入阻止と剥がしでRの角度を消す | 近づいた瞬間に押し返す | 先にスキルを使うと押し返せない |
相性の“答え”はひとつではありません。読者が迷わないためには、「自分の得意枠」を先に決めるのが効果的です。
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得意が「射程で勝つ」なら:ケイトリン、ジグス寄り
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得意が「入られても返す」なら:ザヤ、スウェイン寄り
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得意が「止めて倒す」なら:レオナ、アリスター、ヴェイガー寄り
レーン戦はLv1〜3で事故の芽を摘む
サミーラに対してレーンが壊れる一番多いパターンは、序盤に「踏み台が多い位置で」「Wが残っている状態で」「相手のオールインを受ける」ことです。ここを避けるだけで、勝率体感が大きく変わります。
Lv1〜3の到達目標は経験値と踏み台管理
序盤の目標は、相手を倒すことではなく「相手が入りたい条件を消す」ことです。具体的には次の3つです。
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Lv2の到達タイミングで前に出すぎない(不用意なオールインを受けない)
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体力が減ったミニオンの近くに立たない(Eの起点を与えない)
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ウェーブを押しすぎない(踏み台と角度を増やさない)
これを実行しやすいように、時間帯別テンプレに落とします。
時間帯別テンプレ表(レーンの“やること”を固定する)
| 時間帯 | やること | 避けること | 成功サイン |
|---|---|---|---|
| Lv1〜3 | 踏み台になるミニオンの位置を意識して立つ。Lv2付近は一段下がる | 体力が減ったミニオンの横に立つ。押しすぎ | 入ってこない/入っても返せる位置 |
| Lv4〜5 | Wを“吐かせる交換”に切り替え、吐いた後だけ得をする | W中に本命スキルを投げる | Wが見えたら引けている |
| Lv6以降 | Rを止める役割を口に出して決める(ピンでも可) | サポのCCを先に全部使う | 「Rが撃てない/撃っても止まる」 |
ブレードワールを吐かせる具体手順
W対策は「吐かせる」と言うだけだと抽象的になりがちです。ここでは動作まで固定します。
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相手が前に出たい瞬間を読む
サミーラは、踏み台があり、こちらが射程内にいるときに前へ出やすいです。 -
軽い牽制で“Wを押したくなる状況”を作る
こちらが前へ出るフリをし、短い牽制(軽いスキルやAA)を見せます。 -
Wが見えたら即引く
W中に本命を投げない。追わない。 -
Wが切れた直後に短い反撃
「サポのCC→主火力→即離脱」で、深追いせず得だけ取ります。
このテンプレの狙いは、Wそのものを無理に破ることではなく、“Wの時間を無駄にさせる”ことです。Wを無駄にしたサミーラは、踏み込むと返されやすくなります。
ワイルドラッシュで入られた瞬間の勝ち方
入られたら負け、ではありません。入った瞬間こそ、サミーラが前に出てきた合図です。返し方を固定します。
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フォーカスはサミーラ(迷ったらこれで良い)
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CCは“着地”に合わせる(先撃ちしない)
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防御スペルやエグゾーストはRに温存(例外は即死が見えるときだけ)
よくある失敗は、「入られた瞬間に全員が別々の対象を殴る」ことです。サミーラは近距離戦に強いので、フォーカスが割れると一気に不利になります。サポートと意思疎通が難しい場合でも、ピンで「サミーラ」だけ指して殴る動きに寄せると安定します。
集団戦はR停止の担当制で事故率が激減する
集団戦で負ける原因の多くは、「Rを止められない」ではなく、「止められるのに、止め手を先に使ってしまった」です。ここを担当制で解決します。
担当制の基本ルールは2つだけ
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止め役:サミーラが視界にいる間、CCを先に撃たない
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補助役:止め役が外した場合に備え、2枚目のCCかエグゾーストをRに合わせる
この2つを決めるだけで、集団戦の“事故負け”が目に見えて減ります。
担当制の比較表(止め役・補助役)
| 役割 | 温存するもの | 切るタイミング | 失敗しやすい例 |
|---|---|---|---|
| 止め役 | 確定CC/ノックアップ系 | サミーラがEで踏み込んだ直後、またはRの発動が見えた瞬間 | 見えた敵に先撃ちしてしまい、Rだけ止まらない |
| 補助役 | 2枚目のCC、エグゾースト | 止め役が外した直後、またはRが回り始めた瞬間 | 先にエグゾーストを小競り合いで切ってしまう |
密集を避けるだけでもRは弱くなる
サミーラのRは「近距離で複数に通る」ほど強いです。したがって、デザインとしては“止める”以前に“通らない”を作るのが効果的です。
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狭い通路で固まらない(横に散る)
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視界がない場所に近づかない(ブッシュや壁際の角度を消す)
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前衛と後衛の距離を詰めすぎない(後衛が単独で狙われる事故も避ける)
この3つは難しい操作を要求しないため、ソロQほど価値が高いです。
スペルとアイテムは「Rに合わせる」前提で選ぶ
相性の話をすると「ピックさえ合えば勝てる」と誤解されがちですが、実際にはスペルと防御手段の運用が勝敗を分けます。サミーラは“入ってきた瞬間に勝負を終わらせる”方向のチャンピオンなので、こちらの防御も“その瞬間に価値が最大”になるように合わせます。
エグゾーストが強い理由と切りどころ
エグゾーストは、オールインとRに直結しやすいのが強みです。ポイントは「温存」です。
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小競り合いで体力が少し減った程度なら切らない
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サミーラがEで入ってきて、次にRが見えるなら切る
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集団戦でRが回り始めた瞬間に切る(止め役が間に合わない場合の保険)
“早撃ち”は分かりやすい失敗パターンです。サミーラが求めているのは「止め手がない瞬間」なので、こちらが先に切ってしまうと、相手の条件が揃ってしまいます。
防御手段は「時間を稼ぐ」発想が効く
サミーラが育った試合ほど、「倒す」より「Rを空振らせる」が勝ち筋になります。Rは回り始めると被害が大きいので、時間を稼げる手段の価値が上がります。
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一瞬無敵・停滞でRをやり過ごす
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位置をずらして密集を作らない
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止め役がスキルを当てるまで耐える
ここまで徹底すると、「育ったサミーラに何をしても無理」という感覚が減り、試合のコントロール感が戻ります。
よくある負けパターン別の修正メモ
ここでは、実戦で起こりやすい“失敗あるある”を、最小の修正で直す形にします。
Wに毎回スキルを消されて何もできない
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原因:Wが見えた後も追撃している/本命スキルを先に投げている
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修正:Wが出たら「引く」、切れたら「短く殴る」
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コツ:Wを吐かせるための牽制と、当てたい牽制を分ける(順番を決める)
Eで入られた瞬間にフォーカスが割れて負ける
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原因:殴る対象が揃っていない/サポとADCの役割が曖昧
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修正:「入ってきたらサミーラ」をルール化し、止め役は着地にCC
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コツ:ピンでサミーラだけ示し、全員が同じ対象を殴る
集団戦でRを止められない
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原因:止め手を小競り合いで使い切っている
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修正:担当制(止め役/補助役)を決め、温存ルールを守る
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コツ:「視界にいる間は先撃ちしない」が一番シンプルで強い
レーンで勝とうとして押しすぎて崩壊する
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原因:押すほど踏み台と角度が増える
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修正:押しすぎない範囲で管理し、タワー前で安全運用する時間を作る
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コツ:勝ち方を「倒す」から「事故らない」に変えると安定する
サミーラ対策のチェックリストまとめ
最後に、試合中に思い出しやすい形でまとめます。
レーン開始前
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相手サポートはエンゲージ系か(オールイン補助があるか)
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こちらは「射程で勝つ」「入られて返す」「止めて倒す」のどれで勝つか
Lv1〜3
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体力が減ったミニオンの横に立っていない
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Lv2付近で前に出すぎていない
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押しすぎて踏み台と角度を増やしていない
Wが見えたとき
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追わずに引く
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切れた直後だけ短く殴る(CC→本命→離脱)
Eで入られたとき
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フォーカスはサミーラ
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CCは着地に合わせる
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エグゾーストはRに温存(即死以外)
集団戦
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止め役がCCを温存している
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補助役が2枚目の止め手かエグゾーストを残している
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狭い通路で固まっていない
このチェックリストを守れるだけで、サミーラ戦は“理不尽”から“管理できる脅威”に変わります。