※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

サミーラに勝てない人へ|カウンター相性とボットの立ち回り完全整理

LoL

サミーラ相手に「レーンで突然オールインされて崩壊する」「集団戦でRを回されて一瞬で終わる」——そんな負け方が続くと、何を直せばいいのか分からなくなりがちです。ですが、サミーラの強さは運ではなく、Wで飛び道具を消す、Eで距離を詰める、Rで一掃するという“決まった流れ”で作られています。つまり、対策も同じく順番があります。

本記事では「サミーラに強いチャンピオン」を並べるだけで終わらせず、相性が良い理由をスキルの噛み合いで理解し、レーン序盤から集団戦までの動きをテンプレ化します。Wはどう吐かせるのか、Eで入られた瞬間にどう返すのか、Rは誰が止めるのか——迷いやすいポイントをチェックリストに落とし込み、次の試合でそのまま再現できる形にまとめました。読み終えた頃には、サミーラ戦が「理不尽」ではなく「管理できる脅威」に変わるはずです。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

サミーラの勝ち筋と負け筋を最短で把握する

サミーラの勝ち筋はスタイルからRを通すこと

サミーラは、同じ行動を繰り返すより、通常攻撃とスキルを“変化させながら”当てることでスタイルが上がり、最大段階でRを撃てるようになります。さらに、近距離の攻撃は追加ダメージを持ち、移動不能状態の相手には射程内まで寄る挙動もあります。
つまり、こちらが短い殴り合いを繰り返すほど、相手の「Rが撃てる状態」を育ててしまう側面があります。

ここで大事なのは、「サミーラは常に強い」のではなく、強い瞬間が分かりやすいことです。強い瞬間は次の条件が揃ったときです。

  • こちらがミニオンや味方の位置関係で、Eの踏み込み角度を与えている

  • Wが残っており、こちらの主力牽制(弾)を消せる

  • こちらの止め手(CCやエグゾースト)が無い、または先に使ってしまった

  • 集団戦で密集しており、Rが複数に通る

この条件を潰す設計にすると、サミーラの怖さは目に見えて下がります。

ブレードワールが“普段の牽制”を壊す

ブレードワールは、範囲内に入る飛び道具を壊す性質があり、ボットでよく起こる「牽制して体力差を作る→主導権を取る」という基本の流れを断ち切ります。
その結果、飛び道具主体のADCほど「当てたはずが消えた」「勝てる交換が突然負け交換になった」が起きやすくなります。

対策としては2つだけ覚えるのが効率的です。

  • Wが残っている間は、“本命のダメージ”を押し付けない

  • Wを吐かせた直後の短い時間に、CC→主火力の順で得をする

ワイルドラッシュが“距離の優位”をひっくり返す

ワイルドラッシュが厄介なのは、単に移動するだけではなく、ボットの戦闘レンジを強制的に近距離へ変える点です。
ボットレーンは一般に「長い射程で安全に削る」ほど有利になりやすいですが、サミーラはEでその前提を壊します。さらに、ミニオンや味方が踏み台になり得るため、ウェーブ状況がそのまま危険度に直結します。

したがって、レーンで最優先の管理対象は「体力」よりも「踏み台(ミニオン配置)」になります。体力差があっても、踏み台が多ければサミーラは入ってきますし、踏み台が無ければ入りにくいからです。


サミーラと相性が良いチャンピオンを役割別に選ぶ

ここでは「統計上、相性が良い傾向が出やすい候補」を起点に、なぜ有利かを説明し、さらに使い方(狙いどころ)まで落とします。相性は環境・熟練度・相方サポートで揺れるため、断定ではなく「傾向」として扱います。

相性が良い候補はADCだけでなくボットメイジも含めて考える

LoLalyticsのカウンター傾向では、ボット枠でヴェイガー、スウェイン、ニーラ、ジグス、ジンクスなどが上位に出やすい例として挙がります。
重要なのは“名前”より“共通点”で、次のどれかを満たすほど戦いやすいです。

  • サミーラが入りたい距離で戦わせない(射程・ゾーン)

  • 入ってきた瞬間に止められる(確定CC/拘束)

  • 密集戦になってもRを通しにくい(分散・停止手段)

  • Wに依存しない火力や拘束(対象指定・設置・継続圧)

相性候補の比較表(ADC/サポート/ボットメイジ)

※「有利な理由」はW/E/Rのどれを潰すかで読んでください。

役割 チャンピオン 有利な理由 レーンの狙い 注意点
ADC ジンクス 射程と集団戦での継続火力で、近距離戦にさせにくい Wを吐かせてから短いトレード、タワー前で安全運用 近距離での不用意な交換は危険
ADC ザヤ 自衛でオールインをいなしやすい Eの踏み込みに合わせて反撃テンポを作る 自衛スキルを先に切ると崩れる
ADC アッシュ スロウとRで止め手を作りやすい Eで入られそうな角度をスロウで鈍らせる WをWで消されると交換が崩れやすい
ADC ケイトリン 射程差で“近づかせない”を作れる ウェーブを整えて踏み台を減らす 無理に押し過ぎるとE角度が生まれる
ADC ニーラ 相性データで上位に出やすい傾向、近距離戦の設計が特殊 “殴り合いの勝ち筋”を先に決める 使い慣れないと逆に事故りやすい
ボットメイジ ヴェイガー ケージで進入角度を消し、Rを通させにくい 進入路にケージを置き、入ったら即フォーカス スキルを外すと一気に苦しい
ボットメイジ スウェイン 継続戦で逆転しやすく、拘束・吸収で耐える 入ってきた瞬間に拘束→継続戦へ 序盤の位置取りが雑だと崩れる
ボットメイジ ジグス 射程とウェーブ処理で近距離戦を拒否 先に押しつつ“押しすぎない”範囲で管理 位置を詰められると脆い
サポート レオナ 強力なCCでRの発動・継続を止めやすい 「入ってきたら即サミーラ」を徹底 先にCCを切り過ぎるとRが止まらない
サポート アリスター ノックアップでRを止めやすく、守りもできる サミーラのE着地に合わせる 相手サポの妨害に注意
サポート タリック スタンと耐久支援でオールインを崩す Rのタイミングをずらして守る 連携が必要で野良だと難度上がる
サポート ジャンナ 進入阻止と剥がしでRの角度を消す 近づいた瞬間に押し返す 先にスキルを使うと押し返せない

相性の“答え”はひとつではありません。読者が迷わないためには、「自分の得意枠」を先に決めるのが効果的です。

  • 得意が「射程で勝つ」なら:ケイトリン、ジグス寄り

  • 得意が「入られても返す」なら:ザヤ、スウェイン寄り

  • 得意が「止めて倒す」なら:レオナ、アリスター、ヴェイガー寄り


レーン戦はLv1〜3で事故の芽を摘む

サミーラに対してレーンが壊れる一番多いパターンは、序盤に「踏み台が多い位置で」「Wが残っている状態で」「相手のオールインを受ける」ことです。ここを避けるだけで、勝率体感が大きく変わります。

Lv1〜3の到達目標は経験値と踏み台管理

序盤の目標は、相手を倒すことではなく「相手が入りたい条件を消す」ことです。具体的には次の3つです。

  • Lv2の到達タイミングで前に出すぎない(不用意なオールインを受けない)

  • 体力が減ったミニオンの近くに立たない(Eの起点を与えない)

  • ウェーブを押しすぎない(踏み台と角度を増やさない)

これを実行しやすいように、時間帯別テンプレに落とします。

時間帯別テンプレ表(レーンの“やること”を固定する)

時間帯 やること 避けること 成功サイン
Lv1〜3 踏み台になるミニオンの位置を意識して立つ。Lv2付近は一段下がる 体力が減ったミニオンの横に立つ。押しすぎ 入ってこない/入っても返せる位置
Lv4〜5 Wを“吐かせる交換”に切り替え、吐いた後だけ得をする W中に本命スキルを投げる Wが見えたら引けている
Lv6以降 Rを止める役割を口に出して決める(ピンでも可) サポのCCを先に全部使う 「Rが撃てない/撃っても止まる」

ブレードワールを吐かせる具体手順

W対策は「吐かせる」と言うだけだと抽象的になりがちです。ここでは動作まで固定します。

  1. 相手が前に出たい瞬間を読む
    サミーラは、踏み台があり、こちらが射程内にいるときに前へ出やすいです。

  2. 軽い牽制で“Wを押したくなる状況”を作る
    こちらが前へ出るフリをし、短い牽制(軽いスキルやAA)を見せます。

  3. Wが見えたら即引く
    W中に本命を投げない。追わない。

  4. Wが切れた直後に短い反撃
    「サポのCC→主火力→即離脱」で、深追いせず得だけ取ります。

このテンプレの狙いは、Wそのものを無理に破ることではなく、“Wの時間を無駄にさせる”ことです。Wを無駄にしたサミーラは、踏み込むと返されやすくなります。

ワイルドラッシュで入られた瞬間の勝ち方

入られたら負け、ではありません。入った瞬間こそ、サミーラが前に出てきた合図です。返し方を固定します。

  • フォーカスはサミーラ(迷ったらこれで良い)

  • CCは“着地”に合わせる(先撃ちしない)

  • 防御スペルやエグゾーストはRに温存(例外は即死が見えるときだけ)

よくある失敗は、「入られた瞬間に全員が別々の対象を殴る」ことです。サミーラは近距離戦に強いので、フォーカスが割れると一気に不利になります。サポートと意思疎通が難しい場合でも、ピンで「サミーラ」だけ指して殴る動きに寄せると安定します。


集団戦はR停止の担当制で事故率が激減する

集団戦で負ける原因の多くは、「Rを止められない」ではなく、「止められるのに、止め手を先に使ってしまった」です。ここを担当制で解決します。

担当制の基本ルールは2つだけ

  • 止め役:サミーラが視界にいる間、CCを先に撃たない

  • 補助役:止め役が外した場合に備え、2枚目のCCかエグゾーストをRに合わせる

この2つを決めるだけで、集団戦の“事故負け”が目に見えて減ります。

担当制の比較表(止め役・補助役)

役割 温存するもの 切るタイミング 失敗しやすい例
止め役 確定CC/ノックアップ系 サミーラがEで踏み込んだ直後、またはRの発動が見えた瞬間 見えた敵に先撃ちしてしまい、Rだけ止まらない
補助役 2枚目のCC、エグゾースト 止め役が外した直後、またはRが回り始めた瞬間 先にエグゾーストを小競り合いで切ってしまう

密集を避けるだけでもRは弱くなる

サミーラのRは「近距離で複数に通る」ほど強いです。したがって、デザインとしては“止める”以前に“通らない”を作るのが効果的です。

  • 狭い通路で固まらない(横に散る)

  • 視界がない場所に近づかない(ブッシュや壁際の角度を消す)

  • 前衛と後衛の距離を詰めすぎない(後衛が単独で狙われる事故も避ける)

この3つは難しい操作を要求しないため、ソロQほど価値が高いです。


スペルとアイテムは「Rに合わせる」前提で選ぶ

相性の話をすると「ピックさえ合えば勝てる」と誤解されがちですが、実際にはスペルと防御手段の運用が勝敗を分けます。サミーラは“入ってきた瞬間に勝負を終わらせる”方向のチャンピオンなので、こちらの防御も“その瞬間に価値が最大”になるように合わせます。

エグゾーストが強い理由と切りどころ

エグゾーストは、オールインとRに直結しやすいのが強みです。ポイントは「温存」です。

  • 小競り合いで体力が少し減った程度なら切らない

  • サミーラがEで入ってきて、次にRが見えるなら切る

  • 集団戦でRが回り始めた瞬間に切る(止め役が間に合わない場合の保険)

“早撃ち”は分かりやすい失敗パターンです。サミーラが求めているのは「止め手がない瞬間」なので、こちらが先に切ってしまうと、相手の条件が揃ってしまいます。

防御手段は「時間を稼ぐ」発想が効く

サミーラが育った試合ほど、「倒す」より「Rを空振らせる」が勝ち筋になります。Rは回り始めると被害が大きいので、時間を稼げる手段の価値が上がります。

  • 一瞬無敵・停滞でRをやり過ごす

  • 位置をずらして密集を作らない

  • 止め役がスキルを当てるまで耐える

ここまで徹底すると、「育ったサミーラに何をしても無理」という感覚が減り、試合のコントロール感が戻ります。


よくある負けパターン別の修正メモ

ここでは、実戦で起こりやすい“失敗あるある”を、最小の修正で直す形にします。

Wに毎回スキルを消されて何もできない

  • 原因:Wが見えた後も追撃している/本命スキルを先に投げている

  • 修正:Wが出たら「引く」、切れたら「短く殴る」

  • コツ:Wを吐かせるための牽制と、当てたい牽制を分ける(順番を決める)

Eで入られた瞬間にフォーカスが割れて負ける

  • 原因:殴る対象が揃っていない/サポとADCの役割が曖昧

  • 修正:「入ってきたらサミーラ」をルール化し、止め役は着地にCC

  • コツ:ピンでサミーラだけ示し、全員が同じ対象を殴る

集団戦でRを止められない

  • 原因:止め手を小競り合いで使い切っている

  • 修正:担当制(止め役/補助役)を決め、温存ルールを守る

  • コツ:「視界にいる間は先撃ちしない」が一番シンプルで強い

レーンで勝とうとして押しすぎて崩壊する

  • 原因:押すほど踏み台と角度が増える

  • 修正:押しすぎない範囲で管理し、タワー前で安全運用する時間を作る

  • コツ:勝ち方を「倒す」から「事故らない」に変えると安定する


サミーラ対策のチェックリストまとめ

最後に、試合中に思い出しやすい形でまとめます。

レーン開始前

  • 相手サポートはエンゲージ系か(オールイン補助があるか)

  • こちらは「射程で勝つ」「入られて返す」「止めて倒す」のどれで勝つか

Lv1〜3

  • 体力が減ったミニオンの横に立っていない

  • Lv2付近で前に出すぎていない

  • 押しすぎて踏み台と角度を増やしていない

Wが見えたとき

  • 追わずに引く

  • 切れた直後だけ短く殴る(CC→本命→離脱)

Eで入られたとき

  • フォーカスはサミーラ

  • CCは着地に合わせる

  • エグゾーストはRに温存(即死以外)

集団戦

  • 止め役がCCを温存している

  • 補助役が2枚目の止め手かエグゾーストを残している

  • 狭い通路で固まっていない

このチェックリストを守れるだけで、サミーラ戦は“理不尽”から“管理できる脅威”に変わります。