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モルガナ対策の決定版|カウンターピックと序盤3分のチェックリスト

LoL

モルガナ相手に「エンゲージが通らない」「ダークバインドに当たってレーンが壊れる」「集団戦で魂の足枷に荒らされる」——こうした負け方が続くと、カウンターを調べても結局うまくいかないことがあります。原因は、チャンピオン相性の“名前”ではなく、試合中の判断が毎回モルガナにとって都合の良い形になっているからです。

モルガナ戦で重要なのは、ブラックシールドを「剥がすか吐かせるか」ではなく、誰に張られたかで狙いを切り替えることです。ADCに張られたなら狙うべきはモルガナ本人、モルガナ本人に張られたなら次に圧をかけるのはADC——この分岐が決まるだけで、レーンの事故が減り、仕掛けの成功率が上がります。

本記事では、モルガナ対面で選びやすいカウンターピックを相性表で整理しつつ、序盤3分のチェックリスト、ブラックシールド分岐表、集団戦テンプレまでを一気通貫でまとめます。読み終えたときに「次の試合で何を選び、いつ何をするか」が明確になり、モルガナへの苦手意識を手順で消せる状態を目指します。

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目次

モルガナが苦手になる理由は三つだけ

モルガナが相手にいる試合で「いつも負ける」と感じるのは、プレイスキル以前に“負け筋が固定されている”からだ。モルガナの強みは、難しいコンボではなく、誰でも再現しやすい三つの圧力に集約される。

一つ目は、ダークバインドの長い拘束でレーンが壊れること。二つ目は、ブラックシールドでこちらの起点が消えること。三つ目は、魂の足枷で集団戦が崩れること。この三つは別々の問題に見えるが、実は同じ根っこを持っている。「相手がやりたい形を、こちらが毎回見せてしまう」ことだ。

よくある負けパターンは最初の一発で決まる

モルガナ戦が崩れる瞬間は、ほとんどが序盤だ。ブッシュが暗いのに歩いて寄る、ミニオンが薄いのに前に出る、ワードが川に寄りすぎてブッシュの角度が消えていない。そこへダークバインドが刺さる。拘束中に削られ、回復やサモナースペルが落ち、次のウェーブでさらに前に出られなくなる。

重要なのは「当たったこと」より「当たりやすい状況を自分で作っていること」だ。これを潰すだけで、モルガナは急に怖くなくなる。

ブラックシールドは万能ではなく分岐点でしかない

ブラックシールドは、エンゲージやピックの起点を消すスキルとして知られる。だから多くの人は「剥がす」「吐かせる」という言い方で処理しようとする。ただ、それだけだと実戦で迷う。なぜなら重要なのはシールドの“有無”ではなく、“誰に張ったか”だからだ。

ブラックシールドがADCに張られたなら、モルガナ本人は無防備になりやすい。逆にモルガナ本人に張られたなら、次に危ないのはADCになりやすい。ここが分岐点だ。見た瞬間に狙いを切り替えるだけで、こちらの勝ち筋が一本通る。

魂の足枷は押された瞬間より配置で勝負がつく

魂の足枷は、押された後に「離れよう」としても遅い試合が多い。問題はスキルそのものより、モルガナが入りやすい角度を与えてしまう配置にある。視界がないサイド、狭い通路、一直線に並ぶ後衛、前衛が薄いのに散開する動き。これらが揃うと、モルガナは簡単に試合を壊せる。

だから集団戦対策は「押されたらどうする」ではなく、「押せない形をどう作る」から始めるのが正解だ。


モルガナカウンターはロールより先に勝ち筋で選ぶ

「モルガナのカウンターは誰?」と聞くと、統計サイトでは複数の名前が出てくる。だが、そのまま真似すると失敗することがある。なぜなら、同じ“カウンター”でも要求される得意分野が違うからだ。視界が得意な人が強いカウンターと、スキル命中が得意な人が強いカウンターは別物になる。

選び方はシンプルで、「自分はCC起点で勝ちたいのか」「削ってから勝ちたいのか」「守って継続戦で勝ちたいのか」を先に決める。モルガナはCC起点を消すのが得意なので、削り・継続・守りが絡むほど安定する。

サポートは削り起点か守り起点が安定する

サポート対面でわかりやすいのは次の二系統だ。

削り起点(ポーク・継続ダメージ):
ブランド、スウェイン、セラフィーン、ニーコ などの「先に体力差を作ってから戦う」タイプ。
ブラックシールドでCCが消されても、すでに削ってあるなら勝てる。さらに、モルガナがQを外した瞬間に“短い攻め”が通る。

守り起点(ピール・移動妨害回避・回復):
ジャンナ、ブラウム、タリック などの「当たっても壊れない」タイプ。
Qに当たったときの被害を小さくでき、魂の足枷にも対処しやすい。

逆に、単発のエンゲージに依存するタンクサポートは、ブラックシールドで起点が消えやすい。もちろん、すべてが不利ではないが、勝つには「分岐」と「釣り」が必要になり、難易度が上がる。

ミッドは押し付けと射程で“先に動く”が強い

ミッドのモルガナは、相手を倒すというより「動けなくする」ことが強みになりやすい。ウェーブが押されていると、視界が取れず、ロームも遅れ、Qの角度が増える。だから対策は「先に動く」を作ること。射程やウェーブ処理で主導権を握り、川やサイドの情報を先に押さえる。モルガナに気持ちよく押させないだけでも、こちらのチームが動きやすくなる。

ジャングルは捕まえるよりテンポで勝つ

ジャングルでモルガナを見ると、「捕まえて倒したい」と思いがちだが、実際はテンポ勝負のほうが効きやすい。見失う時間を作らないように入口の視界を固め、先にオブジェクトへ触れ、相手に反応を強制する。モルガナは失敗すると脆いが、放置すると仕事をする。だから“接触回数”より“選択肢を奪う”ことを優先すると勝ちやすい。


サポート向けカウンター相性表(日本語チャンピオン名)

ここでは、複数の統計・ガイドで「モルガナに勝ちやすい候補」として挙がりやすい名前をベースにしつつ、実戦で重要な「勝ち筋」「難易度」「やりがちNG」をセットで整理する。
(※相性はプレイヤーの得意不得意やADCとの組み合わせで変動するため、最終判断は“自分が再現できる勝ち筋”を優先する。)

表A:モルガナ対面で選びやすいサポート候補

候補 タイプ 難易度 勝ち筋 注意点
タム・ケンチ 守り・耐久 低 Qを受けても味方を守り切り、オールインを成立させない 受けに寄りすぎると主導権を失う
スウェイン 継続戦・引き寄せ 中 先に削ってから戦い、集団戦で密集を咎める 無理に前に出るとQで止まる
ブランド ポーク・継続火力 中 体力差を作り、ブラックシールドを“間に合わない”状況にする ブッシュが暗いと即死しやすい
ポッピー 迎撃・分断 中 角度管理で魂の足枷の侵入を止め、要所で反転を作る 仕掛け一辺倒だとシールドで止まる
レナータ・グラスク 反転・救済 中 “当たっても壊れない”を作り、集団戦の事故を潰す スキル温存しすぎると押し負ける
ニーコ ピック・範囲圧力 高 位置偽装と範囲で主導権を作り、Qの角度を消す ミスが許されず、視界が必須
ブラウム 守り・迎撃 低 拘束を受けた味方を守り、継続戦で勝つ 主導権がないとラインが上がらない
タリック 耐久・集団戦 高 反転の一撃で魂の足枷に付き合わない タイミングが難しく、練度が必要

ポイントは、ここに挙げた名前を「丸暗記」しないことだ。大事なのは、モルガナの得意な“CC起点の崩し”に対して、こちらが「削り」「守り」「反転」で勝ち筋を作れているかどうかにある。


ブラックシールド分岐表(ここだけ覚えれば良い)

ブラックシールド対策は、技術よりも“見るポイント”を固定するほうが簡単だ。見るポイントは一つ、「誰に張ったか」。そして次手を短く決める。

表B:ブラックシールド対象別の次手

ブラックシールド対象 次にやること やってはいけない
ADCに張られた ①モルガナ本人を削る ②ブッシュ視界を固定 ③次のウェーブ主導権を取る シールド中のADCに無理オールイン
モルガナ本人に張られた ①ADCへ圧をかけてQを吐かせる ②シールドが切れた瞬間に本命 ③短い交換で体力差 モルガナだけを追ってADCを放置

この分岐を使うと、迷いが消える。ブラックシールドがある間に“本命の動き”をしようとしない。代わりに、相手の次の弱点へ狙いを切り替える。これだけで、相性が一段軽くなる。

ブラックシールドを吐かせる「釣り」の作り方

釣りは難しく感じるが、やることは単純だ。

  • 直線で近づかず、斜めの角度をつける

  • 2秒だけ圧をかけて引く(長居しない)

  • ADCが反応して下がったら成功(ラインが下がる)

  • モルガナがシールドを使ったら成功(分岐へ移行)

釣りで大切なのは「本当に入る」ことではなく、「入るように見せる」ことだ。相手が反応した時点で得をしている。

釣りが失敗する典型例

  • いつも同じタイミングで前に出る(学習される)

  • 視界がないブッシュに向かって歩く(Qが飛んでくる)

  • 味方ADCの射程外で圧をかける(1対2になって負ける)

釣りは勇気ではなく、パターンを崩す作業だ。


序盤3分で勝率が変わるチェックリスト

モルガナ対面で最も効果が大きいのは、序盤の事故を減らすことだ。序盤さえ壊れなければ、モルガナは「当てないと始まらない」側になりやすい。ここでは、試合中に見返せるように短いチェックリストにする。

表C:開始前〜3分のチェックリスト

タイミング やること(最優先)
開始前 ①ブッシュが暗い間は寄らない ②ワードは川よりブッシュ優先 ③直線移動を減らす
1〜3分 ①ミニオンが薄い時は前に出ない ②Qが外れたら“2秒だけ殴って引く” ③ブラックシールド対象を見て分岐
以降 ①主導権が取れたら視界固定 ②取れないなら事故を減らして継続戦 ③魂の足枷の角度を潰す配置

Qを避けるための「立ち位置」テンプレ

  • 基本は「自分のミニオンの斜め後ろ」

  • ブッシュが暗いなら「ミニオンのさらに後ろ」

  • ウェーブが薄いなら「前に出ない」

  • Qが外れた瞬間だけ「短く前へ」

このテンプレを守るだけで、被弾率は目に見えて下がる。モルガナはQが当たらなければ、主導権を作るのに時間がかかる。

視界がない時は“勝とうとしない”が正解

視界がない状態で勝ちに行くと、モルガナは得をする。なぜならQの角度が増え、拘束からの集中砲火が成立しやすいからだ。逆に、視界がある状態ではQは撃ちにくい。だから視界は「安全」のためだけでなく、「相手の行動を制限する」ために置く。


レーン戦の勝ち筋を作る:削り・守り・反転の使い分け

レーン戦は、結局「どの勝ち筋を採用するか」で動きが変わる。ここでは勝ち筋ごとに、やることを固定する。

削り勝ちを狙うなら「体力差→短い攻め」

ブランドやスウェインのように削りで優位を作れるなら、狙いはシンプルだ。

  1. 通常攻撃やスキルで先に体力差を作る

  2. モルガナのQが外れた瞬間に短い追撃

  3. ブラックシールドがADCに入ったら、狙いをモルガナ本人へ切り替え

  4. 体力差が広がったところで、初めて本命の仕掛け

削り型の落とし穴は、勝っているのに長居してQをもらうこと。攻めは短く、形が崩れる前に引く。

守り勝ちを狙うなら「壊れない→継続戦」

ジャンナやブラウムのように守りが強いなら、無理に勝ち急がないほうが良い。狙いは「相手の一発で壊れない状態」を作り、継続戦で勝つこと。

  • Qが当たっても、追加被害を最小化する

  • 回復・守りのスキルを“当たった後”に合わせる

  • 視界を取ってQの角度を減らす

  • 相手が焦れて前に出たら、こちらの短い反転で返す

守り型のミスは「守れるのに、前に出て当たる」こと。守り型は“当たらないため”ではなく、“当たっても壊れないため”にある。だからこそ、当たりに行かない。

反転勝ちを狙うなら「相手の侵入角度を消す」

ポッピー、レナータ・グラスクのように反転が強い場合、こちらが積極的に仕掛けるより、相手の仕掛けを利用して勝つほうが安定する。

  • 相手が前に出る角度を視界で管理

  • ブラックシールドの対象を見て、狙いを切り替え

  • 魂の足枷に対して、味方を守るか、モルガナを落とすかを即断

反転型の鍵は「見えていること」。見えていない反転は成立しない。


集団戦で魂の足枷に負けないテンプレ

集団戦は、モルガナの魂の足枷が刺さるかどうかで勝敗が分かれやすい。ここを“テンプレ化”すると、チームの事故が減る。

表D:集団戦テンプレ(配置→起動→反転)

フェーズ やること
配置 ①モルガナが入る角度に視界 ②後衛は一直線に並ばない ③狭い通路で固まらない
起動(Rが押された瞬間) ①離脱できるか1秒で判断 ②無理なら反転でモルガナを落とす ③ADCの生存を最優先
反転 ①モルガナが孤立しているなら集中 ②孤立していないなら離脱優先 ③追撃は“短く”

離脱が正解になる条件

  • 味方の移動スキルや加速が残っている

  • 後衛が安全に下がれるスペースがある

  • 相手の追撃が薄い(前衛が離れている)

この条件が揃うなら、離脱で良い。鎖が切れれば、モルガナの最大の仕事が消える。

反転が正解になる条件

  • モルガナが前に出すぎて孤立している

  • 味方が集中火力を出せる位置にいる

  • 離脱すると味方が分断され、各個撃破される危険が高い

反転は勇気ではなく、条件判断だ。孤立に対して集中できるなら、魂の足枷は逆に“モルガナを落とす合図”になる。

後衛がやりがちな配置ミス

  • 味方後衛が一直線に並ぶ(まとめて鎖がつく)

  • 視界がない横から近づく(フラッシュ侵入が通る)

  • 前衛が薄いのに散開しすぎる(守りが間に合わない)

配置は派手ではないが、最も勝率に影響する部分だ。


よくある質問

モルガナに対してBANは必要ですか?

自分の勝ち筋が「単発エンゲージに全振り」で、かつ代替の勝ち筋(削り・守り・反転)を出しづらい場合、BANは合理的だ。一方で、この記事の分岐表と序盤チェックリストを使って「事故を減らす」だけでも、体感難易度はかなり下がる。BANは苦手を隠すためだけではなく、「チームの勝ち筋を太くする」ために使うと判断しやすい。

ブラックシールドは何で剥がすのが良いですか?

剥がす手段を探すより、まず「対象別に狙いを変える」ほうが簡単で強い。ブラックシールドがADCに入ったならモルガナ本人へ、モルガナ本人に入ったならADCへ圧をかける。この分岐で相手の弱点が露出するので、剥がしに固執して順番を誤るより安定する。

ダークバインドに当たった時、最優先は何ですか?

最優先は「追加被害を減らす」ことだ。拘束中に反撃しようとすると、余計に削られることが多い。サモナースペルや守りのスキルを惜しまず、次の数分の主導権を守る。1回当たるのは起こりうる。大事なのは、2回目を起こさないために視界と立ち位置を修正することだ。

味方ADCとの相性はどこを見ればいいですか?

シンプルに「短い時間で火力を出せるか」「下がりながら戦えるか」を見ると良い。削り型なら短い追撃でダメージが出るADCと噛み合いやすい。守り型なら継続戦が得意なADCで強くなりやすい。逆に、モルガナのQが当たると何もできないADCの場合、視界と立ち位置の価値がさらに上がる。