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トップでのパンテオンカウンター相性と選び方
トップはレーンが長く、パンテオンの「近距離に入って一気に勝負を決める」強みが出やすい場所です。その一方で、トップには“受け止める”性能が高いチャンピオンも多く、パンテオンの得意時間をやり過ごして形勢を逆転するプランが立てやすいレーンでもあります。
OP.GGのトップ・マッチアップでは、パンテオン側の勝率が低い(=対面が勝ちやすい)相手が確認できます。
トップのカウンター候補比較表(日本語名)
※「パンテオン勝率が低い=対面有利になりやすい」方向で読みます(マッチアップ統計の見方)。
| 候補 | 勝ち筋タグ | 危険な時間帯 | やること3つ | 簡単度 |
|---|---|---|---|---|
| フィオラ | 反撃・読み合い | 序盤の不用意な接近 | ①Wの起点を意識 ②短い交換 ③押しすぎない | 中 |
| オラフ | 殴り勝ち・耐久 | 体力が削れた後の追撃 | ①序盤から主導権 ②Qで間合い管理 ③無理な深追い禁止 | 中 |
| オーン | 受け止め・集団戦 | 序盤の連続トレード | ①無理に勝負しない ②波を崩さない ③集団戦の価値で回収 | 易 |
| ランブル | 火力・押し付け | スキルを外した直後 | ①押し付け ②温存すべきスキル管理 ③短い時間で回収して下がる | 中 |
| サイオン | 受け止め・ウェーブ | 近距離での欲張り | ①波を受けて耐える ②無理に殴らない ③集団戦で価値を出す | 易 |
| サイオン/ドクター・ムンド系 | 耐久・回復 | 序盤のバースト | ①序盤を耐える ②帰還を早める ③スケールで回収 | 易 |
トップで「扱いやすいカウンター」は、一般に受け止める性能が高く、パンテオンの序盤に付き合わない選択がしやすいタイプです。逆に、フィオラのように強い反面、読み合いが多い相手は“上手く使えれば強いが、ミスが負けに直結しやすい”点を認識して選ぶ必要があります。
(オーン、サイオン、フィオラ、オラフ、ランブル等のマッチアップ傾向はOP.GGのトップ欄から確認できます。)
トップで勝つための型:距離より「波」を優先する
パンテオンが得意なのは、こちらが前に出た瞬間の“確定行動”で優位を作ることです。トップでは、これを避ける最も簡単な方法がウェーブ位置の固定です。
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基本方針:ウェーブを自陣寄りに置き、相手に追撃距離を与えない
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やってはいけない例:体力が減っているのに、ミニオン数体のために前へ出る
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代替行動:CSを数体捨ててでも安全圏で経験値を取る(「死なない」を最優先)
この型は、カウンターピックができなかった時にも、そのまま使えます。トップは特に「欲張った1回」が致命傷になりやすいため、勝つためには“我慢の回数を増やす”設計が必要です。
トップでのよくある勝ち筋:相手の得意時間を空振りさせる
トップでパンテオンに勝ちやすい対面は、概ね以下のいずれかを満たします。
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そもそも倒されにくい(耐久・回復・逃げ)
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パンテオンが前に出た瞬間に切り返せる(カウンター・反撃)
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押し付けて相手の行動を制限できる(ウェーブ処理の強さ)
オーンやサイオンのように、集団戦で価値が出るチャンピオンは、レーンで“勝つ”必要がありません。レーンを壊されないことがそのまま勝ち筋になるため、初心者ほど相性の良さを体感しやすいタイプです。
ミッドでのパンテオンカウンター相性と選び方
ミッドのパンテオンは「短いレーンでオールインを狙う」だけでなく、レーンを離れて他レーンへ影響を出す選択肢が強みになります。したがってミッドのカウンターは、単に殴り合いに強いだけでは不十分で、ロームを成立させない仕組みを持つことが重要です。
OP.GGのミッド・マッチアップでは、パンテオン側の勝率が低い相手(=対面が勝ちやすい傾向)が確認できます。
ミッドのカウンター候補比較表(日本語名)
(OP.GGのミッド対面データでは、アニビアやタリヤなど、パンテオン側の勝率が低いマッチアップが見られます。)
| 候補 | 勝ち筋タグ | 危険な時間帯 | やること3つ | 簡単度 |
|---|---|---|---|---|
| アニビア | 迎撃・制圧 | 序盤の体力管理 | ①距離を固定 ②押し付け ③迎撃でローム抑止 | 中 |
| タリヤ | 迎撃・移動阻害 | スキル外し直後 | ①移動スキルを咎める ②押し付け ③視界で早期警戒 | 中 |
| マルザハール | 安定・押し付け | シールドがない時 | ①波処理 ②寄られない位置 ③ロームはピン+押し返し | 易 |
| アニビア/タリヤ系 | 拒否・迎撃 | 近距離の欲張り | ①近づかない ②迎撃 ③ウェーブで拘束 | 中 |
| シンドラ | 距離・バースト | スキルを外すと危険 | ①射程で削る ②迎撃を温存 ③波管理 | 中 |
| マルザハール | 低リスク | 序盤の被弾 | ①安全に押す ②不用意に前へ出ない ③集団戦で拘束を合わせる | 易 |
ミッドで「簡単に勝率が上がる」のは、マルザハールのように波を押して、相手の行動を制限しやすいタイプです。逆にシンドラは射程で有利を作れますが、ミスした瞬間に試合が壊れやすいので、得意な人向けです。
(上記候補はOP.GGのミッド対面一覧に掲載されている相手関係から読み取れます。)
ミッドで勝つための型:ロームさせないのではなく、ロームを“損”にする
ミッドのパンテオン対策で、最も大切なのは「追いかけて止める」ことではありません。追いかける行為は、逆に捕まって損失が増えることがあります。
やるべきことは、次の2つです。
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ウェーブで縛る:相手が離れると損をする状況(押し付け)を作る
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味方に回避させる:消えた瞬間にピン、先に下がってもらい“空振り”にする
この2つが成立すると、パンテオンの「レーン外で得をする」強みが発揮されにくくなり、結果としてミッドの相性は改善します。
ミッドでのスキル受けの考え方:迎撃を温存する
ミッドのカウンターは多くが「迎撃(近づく行為を咎める)」で勝ち筋を作ります。
そのため、迎撃スキルを無駄に使ってしまうと、一気に苦しくなります。戦い方の優先順位は以下です。
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迎撃スキルは、相手が近づく瞬間に使う
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無理に削り切ろうとしない(削る→押す→離れる)
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ウェーブ位置が悪い時は戦わない(体力と位置が資産)
サポートでのパンテオンカウンター相性と選び方
サポートのパンテオンは、「短時間で人数差を作る」性能が非常に分かりやすく、ボットレーンで事故が起きやすい代表格です。対策の核は、先手を取らせないこと、そして味方を守って“キルが起きない2v2”にすることです。
OP.GGのサポート対面一覧では、パンテオン側の勝率が低い(=対面が勝ちやすい)相手として、ナミ、ミリオ、セラフィーン、ブランドなどが確認できます。
サポートのカウンター候補比較表
| 候補 | 勝ち筋タグ | 危険な時間帯 | やること3つ | 簡単度 |
|---|---|---|---|---|
| ミリオ | 保護・拒否 | レベル2前後 | ①味方保護優先 ②距離維持 ③オールインを無効化 | 易 |
| ナミ | 迎撃・主導権 | Qを外した後 | ①迎撃を温存 ②不用意に前へ出ない ③主導権を取り返す | 中 |
| セラフィーン | 押し付け・範囲 | 序盤の被弾 | ①押して事故を減らす ②後方から支援 ③集団戦で価値 | 易 |
| ブランド | 迎撃・火力 | スキル外し直後 | ①近づかせない ②削りで先に優位 ③視界で奇襲を消す | 中 |
| シャコ | 妨害・不意打ち拒否 | ボックスが薄い時 | ①進路を潰す ②奇襲を読ませる ③無理な前進禁止 | 中 |
(上記候補と勝率傾向はOP.GGのサポート対面一覧から確認できます。)
サポートで勝つための型:2v2を“無事故化”する
ボットのパンテオンは、こちらが少しでも前に出た瞬間に、スタン起点で勝負が終わりやすい構造です。
したがって、カウンターの本質は「殴り勝つ」ではなく「事故を起こさせない」です。
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味方ADCの位置を最優先で守る(自分が前に出て視界を取る時ほど危険)
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オールインされる距離に入らない(特にレベル2前後の一瞬)
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視界で奇襲角度を潰す(ブッシュや川の“角”が危険)
ミリオやセラフィーンのように、保護・支援で事故を消せるチャンピオンは、相性の良さを体感しやすいタイプです。
カウンターピックできない時の共通テンプレ(全レーン共通)
ここが最重要です。パンテオン対面は「カウンターを出せるか」より、「負け方を安定させるか」で勝率が大きく変わります。カウンターが取れない試合でも、次の3手順を固定してください。
絶対に守る3手順
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近距離に入らない(欲張らない)
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反撃は“相手の守りが切れた後”だけ
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ウェーブ位置か視界で、相手の自由行動を減らす
この3手順を守るだけで、パンテオン側の「短時間で勝負を終わらせる」得意展開を空振りさせやすくなります。
事故回避チェックリスト(印刷・共有向け)
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体力が減っている時に前へ出ない
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オールインされる距離に入る前に、味方の位置も確認する
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相手の“守り”が見えたら攻撃を止める(スキルの無駄打ちをしない)
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ウェーブが悪い時は戦わない(位置が資産)
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消えたら即ピン(追わずに回避させる)
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「勝とう」とする前に「死なない」を優先する
スキル別:やってはいけない行動と代替行動
ここでは、パンテオン対面で発生しやすい“負けの再現性”を断ち切ります。ポイントは、NG行動を具体的に言語化し、代替行動を1つに絞ることです。
W起点への対策:近距離に入った時点で負けが始まる
| NG行動 | 代替行動 |
|---|---|
| 体力が減っているのに近づいてCSを取りに行く | CSを捨ててでも安全圏で経験値を取る |
| ブッシュをノーガードで触る | 視界がない時は触らない、触るなら味方と同時に |
| 相手が前に出た時に「反射で殴り返す」 | まず距離を取る→安全な時だけ短く触る |
近距離で勝負が始まってしまうと、以降の判断難度が一気に上がります。まずは勝負を始めさせない設計に寄せてください。
Eへの対策:攻撃したい気持ちを抑えるほど勝率が上がる
| NG行動 | 代替行動 |
|---|---|
| 守りの最中にスキルを全部吐く | 守りが終わった後の1回だけ触って引く |
| 正面から殴り続ける | 正面に立たず、離脱・角度変更を優先する |
この項目は、対面で最も差が出ます。「Eが見えたら攻撃を止める」を身体に入れるほど、理不尽さが消えていきます。
ローム圧への対策:追うのではなく、空振りさせる
| NG行動 | 代替行動 |
|---|---|
| 見てから追いかけて川で捕まる | 消えた瞬間にピン、味方は下がる、自分は押し返して回収 |
| 波が中途半端なのに寄る | まず波を整えて損失を最小化してから判断する |
よくある失敗とトラブルシューティング(症状→原因→対処)
症状:反撃したのに勝てない
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原因:相手の“守り”に対して攻撃している(無駄打ち)。
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対処:守りが見えたら攻撃を止め、終わった後に1回だけ触って引く。
症状:序盤に1デスして、そのまま崩壊する
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原因:体力が減った状態で欲張って前へ出る/帰還が遅い。
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対処:体力が減ったら「CSより帰還」。特にトップとボットはこれで事故が激減します。
症状:ミッドで耐えたのに他レーンが壊れる
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原因:消えた瞬間の共有が遅い/追って事故る。
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対処:ピンは早く、追わずに回避させる。自分は押し返して損失を回収する。
症状:サポートで毎回オールインされる
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原因:2v2の距離管理が甘い/ブッシュの角がノーガード。
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対処:視界がない角に入らない。入るなら味方と同時。味方ADCの位置を最優先で守る。
レーン別:最短で選ぶならこの3体
「時間がないので候補だけ決めたい」という方は、まずここから選ぶのが最短です。統計上、パンテオン側の勝率が低く出やすい相手として以下が確認できます。
トップ
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オーン:受け止めて集団戦で回収しやすい
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フィオラ:切り返しで勝ち筋が作れる(要練度)
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サイオン:レーンを壊されにくく、後半の価値が高い
ミッド
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マルザハール:波押しで安定しやすい
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アニビア:迎撃と制圧で近づきにくくできる
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タリヤ:移動阻害・迎撃で行動を咎めやすい
サポート
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ミリオ:保護で事故を消しやすい
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ナミ:迎撃が刺さると勝ち筋になる(要精度)
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セラフィーン:押し付けと支援で無事故化しやすい