オーンを相手にすると、「硬くて削れない」「柱と壁際で一気に崩れる」「集団戦がオーンの開始で始まって負ける」といった“納得しにくい負け方”が起きやすくなります。レーンで大きく勝てていないのに中盤以降で試合が傾き、「結局どうすれば良かったのか分からない」と感じた方も多いはずです。
本記事では、オーン対策を感覚ではなく“再現できる型”として整理します。相性が良いチャンピオンを理由つきで選べる一覧から、ピック変更できない時でも事故を減らすレーンの禁則事項、さらに集団戦でオーンの強みを発揮させない「視界・地形・横展開」の考え方まで、順番に解説します。
読み終えた時には、「この試合はこう戦う」が明確になり、試合開始前の迷いが減る状態を目指します。
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- 1 オーンの強みは柱と壁際と二段開始に集約される
- 2 オーンカウンターは相性表で即決する
- 3 フィオラ対オーンはサイド主導権で勝ち切る
- 4 カミール対オーンは交換設計で主導権を固定する
- 5 グウェン対オーンは広い場所で前衛を溶かす
- 6 ヨリック対オーンはサイド割りで「戦わずに勝つ」
- 7 ケネン対オーンは集団戦の角度勝負にする
- 8 オラフ・シンジド・ドクター・ムンドは「別筋」でオーンを崩す
- 9 ピック変更できない時のオーン対策は禁則事項で勝つ
- 10 レーン事故防止チェックリスト(試合前に10秒で確認)
- 11 オーンの集団戦を崩すのは視界と地形と横展開
- 12 集団戦前チェック(5項目だけ覚える)
- 13 よくある失敗から逆算して修正する
- 14 よくある質問
- 15 まとめ
オーンの強みは柱と壁際と二段開始に集約される
溶岩隆起と灼熱の突撃が事故の根っこになる
オーンのレーン事故は、単発のダメージというより「地形(柱や壁)と突撃が噛み合った時」に起きます。溶岩隆起で柱が立つと、灼熱の突撃で地形にぶつけやすくなり、ノックアップが発生しやすくなります。
ここで大事なのは、オーンが上手いかどうか以前に「こちらが事故りやすい場所に立つと、相手が簡単になる」という点です。逆に言えば、立つ場所を変えるだけで難易度を上げられます。
ふいごの息の終端を受けると交換が崩れやすい
ふいごの息は、途中ではなく「最後の当たり方」が重要になります。終端を受けると脆弱が絡み、次の追撃が痛くなりやすい設計です。
したがって、殴り合いの強さよりも「終端だけは避ける」という一点が、レーン安定に直結します。
鍛冶神の呼び声は集団戦の開始装置になる
オーンがいる試合が難しくなる理由は、集団戦が“こちらの準備が整う前に始まる”からです。鍛冶神の呼び声は二段構えで、狭い場所・視界がない場所ほど当たりやすくなります。
つまり、オーン対策は「戦う前の準備(視界・地形・横展開)」の比率が大きいチャンピオン対策だと捉えるのが近道です。
オーンカウンターは相性表で即決する
ここでは「相性が良いと言われる理由」を短く、実戦で使える形に落とします。相性はプレイヤーの得意不得意でも変わりますが、まずは迷いを消すために“決め方”を固定します。
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優先候補:フィオラ/カミール/グウェン
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次点の有力候補:ヨリック/ケネン
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別筋の対抗策:オラフ/シンジド/ドクター・ムンド(押し方が違うため、プレイ感が合う人向け)
この並びは、主要統計サイトで「オーンが苦手になりやすい相手」として頻出する顔ぶれを、日本語記事として使いやすい形に再整理したものです。
相性決定表:この1枚で選ぶ
| 推奨チャンピオン | 相性が良い理由 | 勝ち筋 | 危険行動 | おすすめの戦い方 | 難しい場面 |
|---|---|---|---|---|---|
| フィオラ | 単体への圧が高く、長い戦闘で削り切りやすい | 決闘でサイド主導権 | 柱・壁際での欲張り追撃 | 波を押し、サイドで圧を継続 | 集団戦に引っ張られる |
| カミール | 短い交換から主導権を作りやすい | 交換→主導権→サイド圧 | 終端を正面で受ける | 触る回数を増やし、主導権を固定 | 先に集団戦が始まる |
| グウェン | 硬い相手への削りが通りやすい | 継続戦で前衛を溶かす | 狭い地形で正面集合 | 広い場所で戦い、前衛を処理 | 早い時間の事故 |
| ヨリック | 構造物とサイド圧で試合を動かせる | サイド割りで盤面勝ち | 視界なしで川に入る | サイドで塔に触り続ける | 5対5に寄せられる |
| ケネン | 集団戦の一撃で試合をひっくり返せる | 集団戦の主導権 | 先に捕まる立ち位置 | 横から入る角度を作る | レーンで無理をする |
| オラフ | 行動妨害に強く、真正面の押し合いに寄せられる | 正面突破で主導権 | 交換の長期化を許す | 波管理で有利交換を積む | 距離管理の失敗 |
| シンジド | レーンの常識を崩し、盤面を散らす | 走り回って崩す | 直線で追いかける | 追わずに波と目的物へ | 味方が合わせない |
| ドクター・ムンド | 倒されにくく、長期戦で折れにくい | “死なない”で価値を作る | 無理なオールイン | 安定して育ち、前に立つ | 先に後衛が崩れる |
※相性の“傾向”は統計サイトで確認できます(オーンが苦手になりやすい相手の提示)。ただし、統計は「使い手の練度」と「試合の流れ」で変動します。最終的には自分が再現できる勝ち筋を優先してください。
フィオラ対オーンはサイド主導権で勝ち切る
勝ち筋は「決闘の回数」と「サイドでの圧の維持」
フィオラを選ぶ意味は、レーンで一度勝つことではなく、サイドでの決闘回数を増やしてオーンを拘束することにあります。オーンは集団戦の開始力が強い一方、サイドでの単独処理を強制されると価値が落ちやすくなります。
ここでの設計は単純です。
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波を押して、相手に処理を強要する
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自分は先に触れる時間を作り、視界と撤退経路を確保する
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決闘できる場面だけ、短く入って長く勝つ
レーンで一番やってはいけないのは「柱付近の欲張り」
フィオラ側が負ける典型は、勝っているのに「柱の近く」「壁を背負う」位置で欲張って捕まるパターンです。溶岩隆起の柱と灼熱の突撃が噛み合うと、決闘の前提が崩れます。
フィオラ側の短い手順
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溶岩隆起が見えたら、柱から半歩離れる
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壁を背負わない(自分の背中に壁を作らない)
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交換は短く刻み、捕まる角度だけ消してから長く戦う
集団戦に寄せられた時の考え方
フィオラは「常に集団戦に参加する」のが正解になりにくいチャンピオンです。集団戦に寄せられると、オーンの鍛冶神の呼び声で試合が始まりやすくなります。
したがって、先にサイドで圧を出し、相手を散らしてから集団戦を作る(または作らせない)意識が重要です。
カミール対オーンは交換設計で主導権を固定する
勝ち筋は「触る回数を増やす」こと
カミールは一度の大勝ちより、触る回数を増やして相手を不快にすることで主導権を取りやすいタイプです。相性表でも“オーンが対面しにくい相手”として挙がりやすい傾向があります。
大事なのは、交換のたびに次のどちらかを得ることです。
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体力差(次の波で前に出られない状態を作る)
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波の主導権(相手が近づきにくい波形を維持する)
一番危険なのは「ふいごの息終端を正面で受けること」
カミール側が崩れるのは、ふいごの息の終端を受け、脆弱を絡めて交換がひっくり返される時です。
やることは単純で、「終端だけ避ける」ことに集中します。
カミール側の短い手順
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ふいごの息が見えたら、後ろに下がるより“横”にずれる
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終端を避けたら短い交換だけして離れる
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柱が出た直後の欲張り追撃はしない(灼熱の突撃の事故角度を消す)
集団戦では“横から入る角度”が生命線
カミールが正面から入ると、オーンの二段開始に巻き込まれやすくなります。
視界を先に取り、横から入る角度を作ることで、オーンの「開始役」を無力化しやすくなります。
グウェン対オーンは広い場所で前衛を溶かす
勝ち筋は「長い戦闘で削り切る」こと
グウェンは“硬い相手を溶かす”戦い方に寄せやすく、オーンが苦手としやすい対面として挙がることがあります。
ただし、グウェン側が雑に集団戦へ入ると、鍛冶神の呼び声で試合が始まり、得意な形を作れないまま崩れることがあります。
事故を防ぐ鍵は「狭い地形で正面集合しない」
グウェンで負ける典型は、ドラゴン前やジャングル入り口など狭い場所に先に入り、二段開始を受けることです。
したがって、戦い方の優先順位は次になります。
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視界を先に取り、広い場所で戦う
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先に入らず、相手が入ってくる角度を限定する
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前衛を溶かす時間を確保する
ヨリック対オーンはサイド割りで「戦わずに勝つ」
勝ち筋は「塔に触る回数」を増やすこと
ヨリックの強みは、相手の集団戦開始力そのものと戦うのではなく、盤面を割って相手の行動を制限する点にあります。オーンは集団戦を作りたいので、サイドに釘付けにされるほど価値が下がります。
一番危険なのは「視界なしで川に入って集団戦に巻き込まれる」
サイド割りは、視界がないと失敗します。集団戦が始まる地点に自分から近づくほど、オーンの得意に寄せることになります。
「戦わずに勝つ」ために、サイドでは次の優先度を守ります。
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視界(撤退経路)→ 波 → 塔
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視界がないなら、無理にもう一発触らず引く
ケネン対オーンは集団戦の角度勝負にする
ケネンを選ぶ意義は「開始役を奪う」こと
オーンは集団戦の開始役になりやすいチャンピオンです。ケネンは、横から入る角度を作れれば、相手の開始より先に主導権を取れます。
ただしレーンで無理をすると、オーンの事故パターンに巻き込まれる
ケネンで失敗しやすいのは、レーンで無理に攻めて壁際で捕まることです。レーンは勝ち切るより、集団戦の角度を作れる状態で中盤へ行くほうが価値が高い試合が多くなります。
オラフ・シンジド・ドクター・ムンドは「別筋」でオーンを崩す
正面の押し合いに寄せたいならオラフ
オラフは、相手の行動妨害に強い設計で、正面衝突に寄せやすいタイプです。オーン側の“始めたい形”を壊しやすい一方、距離管理を誤ると不利交換になりやすいので、波管理と撤退の基準を先に決めるのが重要です。相性傾向として名前が挙がりやすい相手の一つです。
追わせないならシンジド
シンジドは、相手に「追う」判断をさせた時点で試合を崩しやすいチャンピオンです。オーンに真正面で殴り勝つより、盤面を散らし、相手の集団戦設計を遅らせる方向が合う人もいます。相性傾向として挙がりやすい相手の一つです。
“折れない”ならドクター・ムンド
ドクター・ムンドは、倒されにくさで価値を作りやすく、オーンと似た枠で「自分が崩れない」設計に寄せられます。オーン相手に「倒す」より「倒されない」を採ると、ミスが減ります。相性傾向として挙がりやすい相手の一つです。
ピック変更できない時のオーン対策は禁則事項で勝つ
ここからは、どのチャンピオンでも使える「事故を減らす型」です。オーンは“当てたい形”がはっきりしているので、禁則事項を守るだけで負け筋が大きく減ります。
禁則1:柱の近くに残らない
溶岩隆起で柱が出たら、「当たったかどうか」より「柱の近くに残っていないか」を優先して見ます。柱の近くは灼熱の突撃が成立しやすく、ノックアップ事故の温床になります。
手順
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柱が出た瞬間に、柱から半歩離れる
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次の数秒は“短い交換だけ”にする
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追撃するなら、壁を背負わない角度で
禁則2:壁を背負って殴り合わない
壁を背負うだけで、オーンの突撃が簡単になります。これは相手が上手いかどうか以前に「地形が味方する」ため、最もコスパの悪い負け方になります。
手順
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殴り合いを始める前に、背中の壁を消す
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追撃は“広い側”へ回り込んでから
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狭い場所に誘導されたら一度切る(交換を中断する)
禁則3:ふいごの息の終端を正面で受けない
ふいごの息は終端が重要です。終端を受けると交換が崩れやすくなります。
「後ろに下がる」より「横にずれる」を優先してください。
手順
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ふいごの息が見えたら横へ
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終端を避けたら短い交換で終わる
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終端を受けたら、殴り返さず離れる(次の追撃を切らせる)
禁則4:レベルが上がった後は狭い地形を自分から踏まない
鍛冶神の呼び声は狭い場所ほど刺さります。視界のない川やジャングルの入り口に先に入るほど、相手の得意へ寄ります。
手順
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先に視界を置けないなら、入らない
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どうしても入るなら、横に広がって入る(一直線に並ばない)
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相手の位置が見えない時は“戦う前提”で歩かない
レーン事故防止チェックリスト(試合前に10秒で確認)
事故防止10項目
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溶岩隆起の柱が出たら、柱の近くに残らない
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壁を背負って殴り合わない
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ふいごの息は終端だけ避ける意識で横に動く
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終端を受けたら、殴り返さず一度距離を取る
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柱が出た直後の欲張り追撃をしない(突撃の角度が増える)
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狭い通路で長い殴り合いをしない
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視界なしで川に入って集団戦を始めない
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集団戦は横に広がって歩く(一直線に並ばない)
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先に視界を置けない時は、戦う場所を変える
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有利でも「狭い場所の追撃」をしない
この10項目を守るだけで、「勝っていたのに一回の事故で崩れる」負け方が大幅に減ります。
オーンの集団戦を崩すのは視界と地形と横展開
集団戦は“始まる前”に勝負がつく
オーンの強さは、戦闘中の細かい殴り合いより「戦闘が始まる瞬間」に出やすいチャンピオンです。鍛冶神の呼び声で開始し、狭い地形ほど当たりやすい。ここを前提に、戦う前の設計を変えます。
5対5をするなら、狭い場所を避けるだけで難易度が変わる
ドラゴン周り、バロン周り、ジャングル入口は、最も二段開始が刺さりやすい場所です。
ここでの対策は「気合いで避ける」ではなく、「そもそも刺さる場所に入らない」を優先します。
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視界がないなら入らない
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先に入る必要があるなら、横に広がって入る
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先にポジションを取れないなら、戦わないで引く
視界で“角度”を消すと、オーンは撃ちにくくなる
オーンは角度があるほど強くなります。逆に、視界が取れていて相手の位置が見えていれば、二段開始の成功率が落ちます。
したがって、集団戦前のチェックは「人数」より「視界と角度」を優先してください。
集団戦前チェック(5項目だけ覚える)
5項目
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いま戦う場所は狭いか(狭いなら場所を変える)
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視界は先に置けているか(置けていないなら入らない)
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横に広がって歩けているか(一直線なら崩される)
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開始役を相手に渡していないか(先に捕まらない)
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追撃が狭い場所へ向いていないか(欲張り追撃は負け筋)
よくある失敗から逆算して修正する
失敗1:硬すぎて削れないので、オーンを殴り続けてしまう
オーンが硬い時ほど、「オーンを倒す」発想に固執すると事故が増えます。柱と壁際で捕まりやすくなり、集団戦でも二段開始で崩されます。
修正は次の順番です。
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まず戦う場所を変える(狭い地形を避ける)
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視界を先に置いて角度を消す
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そのうえで前衛を削る(削れる時間を作る)
失敗2:レーンで勝っているのに、狭い場所の追撃で一回崩れる
勝っている側ほど“もう一発”触りたくなります。しかし、柱や壁際、ジャングル入口での欲張り追撃は、相手の得意に寄せる行為です。
勝っている時ほど、次の基準を固定してください。
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追撃は広い側へ
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視界がないなら追わない
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柱が出た直後は追わない
失敗3:集団戦が毎回オーンの開始で始まる
この場合、原因はほぼ「視界不足」「狭い地形」「横展開不足」のどれかです。
修正は、難しい操作ではなく“準備の順番”です。
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先に視界を置く
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先に広い場所を取る
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横に広がって歩く
よくある質問
オーン相手に一番大事な考え方は何ですか
「戦闘中の上手さ」より「戦闘が始まる前の設計」を重視することです。柱と壁際の事故を減らし、狭い地形で戦わないだけで難易度が大きく下がります。
ピック変更できない時は、何だけ守ればよいですか
まずは次の3点だけで十分です。
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柱の近くに残らない
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壁を背負わない
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ふいごの息の終端を正面で受けない
この3点は、レーン事故の大半を減らします。
統計サイトの相性はどう使えばよいですか
「勝てるチャンピオンの断定」ではなく、「候補の棚卸し」に使うのが安全です。候補を出したら、この記事のように“勝ち筋”と“禁則事項”で自分が再現できるものに絞り込むのが最短です。
まとめ
オーン対策は、相性の良いチャンピオンを選ぶこと以上に、「事故が起きる条件を消す」ことが重要です。
まず、フィオラ/カミール/グウェンを優先候補として検討し、次点でヨリック/ケネン、別筋でオラフ/シンジド/ドクター・ムンドを“自分が再現できる勝ち筋”で選んでください。
そして、ピック変更できない時は次の3点を固定します。
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柱の近くに残らない
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壁を背負わない
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ふいごの息の終端を正面で受けない
集団戦は「狭い地形を避け、視界で角度を消し、横に広がって歩く」。この準備ができるだけで、オーンの開始力は大きく弱まります。