ナフィーリ相手に「一度捕まったら終わり」「犬が邪魔でスキルが当たらない」と感じていませんか。
実は、ナフィーリが強いのは“いつでも”ではなく、孤立・視界外・突入の起点がそろった時だけです。つまり、相手の勝ち筋ははっきりしており、こちらも潰す順番さえ間違えなければ、理不尽なデスは大きく減らせます。
本記事では、ナフィーリの「相性が良いカウンター」を、ただ並べるのではなく CCで止める/耐久で受ける/押し返しで孤立を作らせない の3タイプで整理します。さらに、レーン戦での位置取りやスキル温存のルール、中盤以降に狩られない移動と視界の置き方まで、そのまま試合で使える手順とチェックリストに落とし込みました。
「次の試合からデスを減らしたい」「対策が分かって落ち着いてプレイしたい」という方は、まずはこのページの型をそのまま真似してみてください。勝ち方が見えるだけで、対面の難しさは驚くほど下がります。
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ナフィーリが刺さる条件を先に潰す
ナフィーリが強いのは孤立と視界外が揃う時
ナフィーリが一番喜ぶ状況は単純です。
視界の外にいる“柔らかい相手”が、単独で移動している。この条件が揃うと、暗殺者の強みが最大化されます。
逆に言えば、こちらは勝つために「全部を上手くやる」必要はありません。まずは条件のうち、どれか1つでも消すだけで事故が減ります。
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孤立を消す:味方が見える距離で動く、合流してから前に出る
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視界外を消す:入口の分岐を押さえる、川だけに頼らない
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柔らかさを消す:即死を避ける買い物・サモナーを選ぶ
この3つを“優先順位”として覚えると、試合中の判断が速くなります。
犬が邪魔に見えるのは対処順が逆になりやすいから
ナフィーリの犬(パックメイト)は、体感として「追加ダメージが常に乗ってくる」ように感じます。そのため、犬を処理しようとして前に出る、あるいは犬にスキルを吸われることに焦ってスキルを連打する、といった行動が起きやすくなります。
しかし、犬対策で大事なのは「犬を倒す」ことよりも、犬を理由に立ち位置を崩さない ことです。立ち位置が崩れると、孤立や視界外とセットになり、結果的に突入の起点を与えやすくなります。
犬への対処は、次の順で考えてください。
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まず孤立しない
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次に視界を置く
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最後に犬をまとめて処理できる時だけ処理する
この順にすると、理不尽に見える展開が減ります。
ナフィーリに相性が良いチャンピオンをタイプ別に選ぶ
ここでは「勝率の高い候補を丸暗記する」のではなく、あなたが使えるプールに落とせるよう、相性をタイプ化して整理します。相性は大きく3タイプで十分です。
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CCで突入を止める型:突入の起点を消して“仕掛け損”を作る
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耐久で受けて返す型:ワンコンで落ちず、反撃して得をする
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押し返しで孤立を作らせない型:ウェーブを処理して移動を安全化する
相性表(ミッド想定)
| チャンピオン名 | 相性タイプ | 勝ち筋 | 難易度 | おすすめ状況 |
|---|---|---|---|---|
| リサンドラ | CC | 突入に合わせて止め、カウンターで反撃 | 中 | 「捕まるのが怖い」人の安定択 |
| マルザハール | CC | 突入を止めて味方に渡す、孤立を咎める | 低〜中 | 操作を簡単にして事故を減らしたい |
| ヴェイガー | CC | 進入ルートを制限し、突入を許さない | 中 | “ラインを踏ませない”戦い方が得意 |
| スウェイン | 耐久 | 受けて粘り、突入側を削り返す | 中 | 味方の剥がしが薄くても耐えたい |
| マルファイト | 耐久 | 受け止めて集団戦で形を作る | 中 | チームで勝ちたい、集団戦重視 |
| アニビア | 押し返し | ウェーブ処理でロームを安全化、突入角度を減らす | 中 | レーンを安定させて中盤へ繋ぐ |
| ゼラス | 押し返し | 遠距離で削り、危険域に入らない | 中〜高 | 射程管理に自信がある |
| タリヤ | CC+押し返し | 進入ルートを制限し、移動も咎める | 高 | 地形と間合い管理が得意 |
※表の候補は「よく挙がる型」を中心にしています。最終的には “自分が使える”CC・耐久・押し返し のどれかで固めるのが最重要です。
CC型が強い理由は「Wの成功率」を下げられるから
暗殺者は「入って倒す」が仕事です。CC型の強みは、突入を止めて倒し返す、あるいは突入の価値をゼロにするところにあります。
この型で大事なのは、スキルの当て方の上手さ以前に 温存のルール です。
「削りのためにCCを切らない」「Wに合わせるボタンを決める」――これだけで相性が体感できます。
耐久型が強い理由は「短時間決着」を崩せるから
ナフィーリが得をするのは短い時間で勝負が終わる時です。耐久型はそれを壊します。
“落ちない”だけではなく、時間を稼いで味方が寄れる余地を作る、反撃で突入側が損をする状況を作る、という勝ち筋が明確です。
押し返し型は「孤立死」を減らすための実務解
レーンで勝ち切れなくても、ウェーブ処理と射程で安全に時間を稼げるなら、ナフィーリの得意な「視界外キャッチ」をそもそも作らせません。
特にミッドは、押し返しができるだけで視界を置きやすくなり、孤立の時間が減ります。勝率に直結しやすい、地味に強い型です。
レーン戦で事故を減らすための具体手順
この章は、最も重要です。読み手が求めているのは「理屈」より「次の試合での動き」です。ここでは 序盤/中盤/以降 で手順を固定します。
序盤のルールは「視界がない側に寄らない」
序盤は特に、あなたのワードが十分ではありません。ここで無理に主導権を取りにいくと、川側・茂み側からの圧に負けやすくなります。
やることはシンプルです。
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視界がない側へ体を寄せない
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スキルを振る時は、逃げ道を背にしない
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相手が前へ出る気配の時は、CC・逃げスキルを温存する
「当てたい」ではなく「死なない」を先に置くと、ナフィーリの成功率が落ちます。
中盤のルールは「押すなら押し切る、引くなら引き切る」
中盤で一番危険なのは “中立で止める” ことです。中立で止めると、こちらは前に出てCSを取りに行く瞬間が増えます。その瞬間は孤立しやすく、視界外の角度を作られやすくなります。
そこで、ウェーブは次のどちらかに寄せます。
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押せる:押し切ってリセットし、入口の分岐に視界を置く
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押せない:自陣寄りで取り、相手の前進を許さない
“中立で止める”選択は、味方の位置や視界の有無が揃っている時だけに限定すると安全です。
以降のルールは「合流してから触る」
中盤以降、あなたが死ぬ典型は「サイドの回収」「視界のない森の横断」です。
この局面では、ミッドでもADCでも、合流してから触る が最優先のルールになります。
1人で回収して得られるCSより、1回のデスの損失の方が大きい場面が増えるためです。
スキル温存の決め方で対面難度は一段下がる
先に決めるべきは「Wに合わせるボタン」
相手の突入が怖い時、プレイヤーは「削り合いで勝ちたい」と思ってスキルを先に切りがちです。しかしナフィーリ戦では順序が逆です。
まず決めるのは、次のどれかです。
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「Wが見えたら押すCC」
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「Wが見えたら押す逃げ」
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「Wが見えたら押す受け(サモナー含む)」
これを決めずにレーンをすると、削りにスキルを使ってしまい、最も必要な瞬間に札がない状態になります。
逆に言えば、Wに合わせる札が決まった瞬間、対面の理不尽さは減ります。
Qの削りは「直線に残らない」だけで改善する
多くの人がQの削りで苦しみますが、避け方は難しくありません。ポイントは “同じ直線上に残らない” ことです。
Qを受けた直後に、ほんの一歩だけ横へずれる。この癖をつけるだけで、削られ続ける感覚は薄れます。
「当て返す」より先に「軸をずらす」。これが安定の第一歩です。
犬への攻撃は「まとめて処理できる時だけ」
犬を殴るのは悪ではありません。ただし条件があります。
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範囲攻撃や巻き込みで まとめて処理できる
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犬を殴っても 立ち位置が前に出ない
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相手の突入に対して 札が残っている
この条件が揃う時だけ、犬処理は価値を持ちます。逆に揃わないなら、犬を殴るために危険域へ入るのは避けた方が良いです。
移動と視界で「孤立死」を消す
ここが勝率を大きく変えるポイントです。ナフィーリのキルは、派手な集団戦よりも「移動中のキャッチ」で生まれやすいからです。
ワードは川よりも入口の分岐を優先する
川に置くのはもちろん重要ですが、川だけでは「森に入った瞬間」が見えません。
おすすめは 入口の分岐 を押さえることです。分岐が見えると、相手の侵入が早い段階で分かり、無駄な横断が減ります。
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自陣側の入口(ラプター周辺の分岐など)
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川から森へ入る分岐
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目的地へ向かう“角”になっている箇所
視界を「通路」ではなく「角」に置くと、キャッチされる頻度が下がります。
移動ルールを3つに固定すると迷いが消える
移動の型は、これだけで十分です。
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味方が見えるルートを優先する
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視界がない森を横断しない
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触るのは合流してから
これだけでも「なんとなくサイドへ行って死ぬ」が減ります。
勝っている時ほど欲張って単独行動が増えますが、暗殺者相手では“勝っている時の単独行動”が最も危険です。
ローム対応は「追う」より「先に押し返す」
ナフィーリが動いた時、反射で追いかけると事故が増えます。視界がない場所を追う行為は、相手の望む条件(視界外キャッチ)を自分から作るためです。
基本は 押し返す→視界を置く→合流 の順です。
追うのは、視界が繋がっていて、味方が寄れる時だけに限定すると安定します。
集団戦は「剥がしの役割分担」で事故を減らす
まず決めるのは「誰が止めるか」
集団戦での負け筋は、突入を誰も止められず、柔らかい味方が先に落ちることです。
そこで、試合中に次を決めます。
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止める担当:サポートやミッドのCC
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受ける担当:耐久役、あるいは受けのサモナー
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返す担当:火力役
これを決めるだけで、突入が刺さりにくくなります。
「誰かが止めてくれるはず」で各自がスキルをバラバラに切ると、突入側は読みやすくなり、事故が増えます。
柔らかいロールほど「味方の近くで殴る時間」を増やす
ADCや柔らかいメイジは、横に広がって殴る時間が増えるほどキャッチされやすくなります。
反対に、味方の近くで殴る時間が増えるほど、剥がしが届きます。
上手さというより「距離の設計」です。勝ちたいなら、横に出るタイミングを減らすだけでも十分効果があります。
受けのサモナーは「使う条件」を決めて初めて強い
受けのサモナー(例:生存寄り)を採用するなら、使う条件を決めてください。
「捕まってから焦って押す」ではなく、「突入が見えたら押す」「味方が寄れる時間を作るために押す」と目的を固定すると、価値が上がります。
状況別に考えるアイテム方針
ここでは個別アイテム名の羅列ではなく、「何を優先するか」の判断軸を示します。暗殺者相手は“最適解が1つ”になりにくく、構成で変わるためです。
状況別アイテム方針表
| 状況 | 目的 | 選択の考え方 |
|---|---|---|
| 自分が狙われやすい | 即死回避 | まず落ちない。時間を稼いで味方の剥がしを受ける |
| 相手が物理寄り | 被ダメ軽減 | 耐久の方向へ寄せ、短時間決着を崩す |
| 味方に剥がしが多い | 返しを強く | 突入後に落とす設計に寄せる(ただし生存札は残す) |
| 自分が主導権を握れる | 先手 | 押し返しと視界の確保を優先し、孤立時間を減らす |
「何を買うか」より先に、「何を目的にするか」を決めると迷いが減ります。
そのまま使えるチェックリスト
レーン用チェックリスト
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□ 視界がない側へ寄らない
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□ Wに合わせるボタンを決め、削りで先に切らない
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□ ウェーブは中立で止めず、押すなら押し切る/引くなら引き切る
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□ Qを受けたら直線に残らず、一歩横へ
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□ 犬はまとめて処理できる時だけ触る
移動とローム用チェックリスト
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□ 川だけでなく入口の分岐を押さえる
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□ 視界がない森を横断しない
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□ 触るのは合流してから
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□ ロームは追うより押し返し→視界→合流
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□ 勝っている時ほど単独行動を減らす
集団戦用チェックリスト
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□ 止める担当(CC)を決める
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□ 柔らかいロールは味方の近くで殴る時間を増やす
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□ 受けのサモナーは“使う条件”を決める
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□ 突入を受け止めてから返す、先に散らばらない
よくある質問
犬は殴るべきですか
殴る価値があるのは「まとめて処理できる」「立ち位置が崩れない」「突入への札が残っている」時だけです。犬を殴るために前へ出て、孤立と視界外を作ってしまうのが一番危険です。
カウンターピックができない時はどうしますか
カウンターピックがなくても勝てます。勝率を上げる最短は、
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孤立しない
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視界を切らない
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Wに合わせる札を温存する
この3つです。ピックの差より、事故死が減る効果の方が大きい試合は多いです。
いつからサイドが危険になりますか
「タワーの外に出る時間が増える」タイミングから危険が増えます。特に視界が薄い時に、単独でサイドの奥へ行く行動が最も狙われます。合流してから触るルールを徹底してください。
ロームについていくべきですか
視界がないなら追わない方が安全です。押し返して視界を置き、味方と合流してから動く方が事故が減り、結果的に勝率が上がります。
まとめ
ナフィーリ対策は「完璧なスキル回避」ではなく、刺さる条件を消す設計 で安定します。
今日から実行するなら、まずはこの3つです。
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孤立しない:合流してから触る
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視界を切らない:川だけでなく入口の分岐を押さえる
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札を温存する:Wに合わせるボタンを先に決め、削りで切らない
この型を守るだけで、理不尽に見えるデスが減り、相手の成功率が落ちます。勝ち筋が見える分、あなたのプレイは落ち着き、判断が速くなっていきます。