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モルガナが苦手になる理由は三つだけ
モルガナが相手にいる試合で「いつも負ける」と感じるのは、プレイスキル以前に“負け筋が固定されている”からだ。モルガナの強みは、難しいコンボではなく、誰でも再現しやすい三つの圧力に集約される。
一つ目は、ダークバインドの長い拘束でレーンが壊れること。二つ目は、ブラックシールドでこちらの起点が消えること。三つ目は、魂の足枷で集団戦が崩れること。この三つは別々の問題に見えるが、実は同じ根っこを持っている。「相手がやりたい形を、こちらが毎回見せてしまう」ことだ。
よくある負けパターンは最初の一発で決まる
モルガナ戦が崩れる瞬間は、ほとんどが序盤だ。ブッシュが暗いのに歩いて寄る、ミニオンが薄いのに前に出る、ワードが川に寄りすぎてブッシュの角度が消えていない。そこへダークバインドが刺さる。拘束中に削られ、回復やサモナースペルが落ち、次のウェーブでさらに前に出られなくなる。
重要なのは「当たったこと」より「当たりやすい状況を自分で作っていること」だ。これを潰すだけで、モルガナは急に怖くなくなる。
ブラックシールドは万能ではなく分岐点でしかない
ブラックシールドは、エンゲージやピックの起点を消すスキルとして知られる。だから多くの人は「剥がす」「吐かせる」という言い方で処理しようとする。ただ、それだけだと実戦で迷う。なぜなら重要なのはシールドの“有無”ではなく、“誰に張ったか”だからだ。
ブラックシールドがADCに張られたなら、モルガナ本人は無防備になりやすい。逆にモルガナ本人に張られたなら、次に危ないのはADCになりやすい。ここが分岐点だ。見た瞬間に狙いを切り替えるだけで、こちらの勝ち筋が一本通る。
魂の足枷は押された瞬間より配置で勝負がつく
魂の足枷は、押された後に「離れよう」としても遅い試合が多い。問題はスキルそのものより、モルガナが入りやすい角度を与えてしまう配置にある。視界がないサイド、狭い通路、一直線に並ぶ後衛、前衛が薄いのに散開する動き。これらが揃うと、モルガナは簡単に試合を壊せる。
だから集団戦対策は「押されたらどうする」ではなく、「押せない形をどう作る」から始めるのが正解だ。
モルガナカウンターはロールより先に勝ち筋で選ぶ
「モルガナのカウンターは誰?」と聞くと、統計サイトでは複数の名前が出てくる。だが、そのまま真似すると失敗することがある。なぜなら、同じ“カウンター”でも要求される得意分野が違うからだ。視界が得意な人が強いカウンターと、スキル命中が得意な人が強いカウンターは別物になる。
選び方はシンプルで、「自分はCC起点で勝ちたいのか」「削ってから勝ちたいのか」「守って継続戦で勝ちたいのか」を先に決める。モルガナはCC起点を消すのが得意なので、削り・継続・守りが絡むほど安定する。
サポートは削り起点か守り起点が安定する
サポート対面でわかりやすいのは次の二系統だ。
削り起点(ポーク・継続ダメージ):
ブランド、スウェイン、セラフィーン、ニーコ などの「先に体力差を作ってから戦う」タイプ。
ブラックシールドでCCが消されても、すでに削ってあるなら勝てる。さらに、モルガナがQを外した瞬間に“短い攻め”が通る。
守り起点(ピール・移動妨害回避・回復):
ジャンナ、ブラウム、タリック などの「当たっても壊れない」タイプ。
Qに当たったときの被害を小さくでき、魂の足枷にも対処しやすい。
逆に、単発のエンゲージに依存するタンクサポートは、ブラックシールドで起点が消えやすい。もちろん、すべてが不利ではないが、勝つには「分岐」と「釣り」が必要になり、難易度が上がる。
ミッドは押し付けと射程で“先に動く”が強い
ミッドのモルガナは、相手を倒すというより「動けなくする」ことが強みになりやすい。ウェーブが押されていると、視界が取れず、ロームも遅れ、Qの角度が増える。だから対策は「先に動く」を作ること。射程やウェーブ処理で主導権を握り、川やサイドの情報を先に押さえる。モルガナに気持ちよく押させないだけでも、こちらのチームが動きやすくなる。
ジャングルは捕まえるよりテンポで勝つ
ジャングルでモルガナを見ると、「捕まえて倒したい」と思いがちだが、実際はテンポ勝負のほうが効きやすい。見失う時間を作らないように入口の視界を固め、先にオブジェクトへ触れ、相手に反応を強制する。モルガナは失敗すると脆いが、放置すると仕事をする。だから“接触回数”より“選択肢を奪う”ことを優先すると勝ちやすい。
サポート向けカウンター相性表(日本語チャンピオン名)
ここでは、複数の統計・ガイドで「モルガナに勝ちやすい候補」として挙がりやすい名前をベースにしつつ、実戦で重要な「勝ち筋」「難易度」「やりがちNG」をセットで整理する。
(※相性はプレイヤーの得意不得意やADCとの組み合わせで変動するため、最終判断は“自分が再現できる勝ち筋”を優先する。)
表A:モルガナ対面で選びやすいサポート候補
| 候補 | タイプ | 難易度 | 勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| タム・ケンチ | 守り・耐久 | 低 | Qを受けても味方を守り切り、オールインを成立させない | 受けに寄りすぎると主導権を失う |
| スウェイン | 継続戦・引き寄せ | 中 | 先に削ってから戦い、集団戦で密集を咎める | 無理に前に出るとQで止まる |
| ブランド | ポーク・継続火力 | 中 | 体力差を作り、ブラックシールドを“間に合わない”状況にする | ブッシュが暗いと即死しやすい |
| ポッピー | 迎撃・分断 | 中 | 角度管理で魂の足枷の侵入を止め、要所で反転を作る | 仕掛け一辺倒だとシールドで止まる |
| レナータ・グラスク | 反転・救済 | 中 | “当たっても壊れない”を作り、集団戦の事故を潰す | スキル温存しすぎると押し負ける |
| ニーコ | ピック・範囲圧力 | 高 | 位置偽装と範囲で主導権を作り、Qの角度を消す | ミスが許されず、視界が必須 |
| ブラウム | 守り・迎撃 | 低 | 拘束を受けた味方を守り、継続戦で勝つ | 主導権がないとラインが上がらない |
| タリック | 耐久・集団戦 | 高 | 反転の一撃で魂の足枷に付き合わない | タイミングが難しく、練度が必要 |
ポイントは、ここに挙げた名前を「丸暗記」しないことだ。大事なのは、モルガナの得意な“CC起点の崩し”に対して、こちらが「削り」「守り」「反転」で勝ち筋を作れているかどうかにある。
ブラックシールド分岐表(ここだけ覚えれば良い)
ブラックシールド対策は、技術よりも“見るポイント”を固定するほうが簡単だ。見るポイントは一つ、「誰に張ったか」。そして次手を短く決める。
表B:ブラックシールド対象別の次手
| ブラックシールド対象 | 次にやること | やってはいけない |
|---|---|---|
| ADCに張られた | ①モルガナ本人を削る ②ブッシュ視界を固定 ③次のウェーブ主導権を取る | シールド中のADCに無理オールイン |
| モルガナ本人に張られた | ①ADCへ圧をかけてQを吐かせる ②シールドが切れた瞬間に本命 ③短い交換で体力差 | モルガナだけを追ってADCを放置 |
この分岐を使うと、迷いが消える。ブラックシールドがある間に“本命の動き”をしようとしない。代わりに、相手の次の弱点へ狙いを切り替える。これだけで、相性が一段軽くなる。
ブラックシールドを吐かせる「釣り」の作り方
釣りは難しく感じるが、やることは単純だ。
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直線で近づかず、斜めの角度をつける
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2秒だけ圧をかけて引く(長居しない)
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ADCが反応して下がったら成功(ラインが下がる)
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モルガナがシールドを使ったら成功(分岐へ移行)
釣りで大切なのは「本当に入る」ことではなく、「入るように見せる」ことだ。相手が反応した時点で得をしている。
釣りが失敗する典型例
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いつも同じタイミングで前に出る(学習される)
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視界がないブッシュに向かって歩く(Qが飛んでくる)
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味方ADCの射程外で圧をかける(1対2になって負ける)
釣りは勇気ではなく、パターンを崩す作業だ。
序盤3分で勝率が変わるチェックリスト
モルガナ対面で最も効果が大きいのは、序盤の事故を減らすことだ。序盤さえ壊れなければ、モルガナは「当てないと始まらない」側になりやすい。ここでは、試合中に見返せるように短いチェックリストにする。
表C:開始前〜3分のチェックリスト
| タイミング | やること(最優先) |
|---|---|
| 開始前 | ①ブッシュが暗い間は寄らない ②ワードは川よりブッシュ優先 ③直線移動を減らす |
| 1〜3分 | ①ミニオンが薄い時は前に出ない ②Qが外れたら“2秒だけ殴って引く” ③ブラックシールド対象を見て分岐 |
| 以降 | ①主導権が取れたら視界固定 ②取れないなら事故を減らして継続戦 ③魂の足枷の角度を潰す配置 |
Qを避けるための「立ち位置」テンプレ
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基本は「自分のミニオンの斜め後ろ」
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ブッシュが暗いなら「ミニオンのさらに後ろ」
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ウェーブが薄いなら「前に出ない」
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Qが外れた瞬間だけ「短く前へ」
このテンプレを守るだけで、被弾率は目に見えて下がる。モルガナはQが当たらなければ、主導権を作るのに時間がかかる。
視界がない時は“勝とうとしない”が正解
視界がない状態で勝ちに行くと、モルガナは得をする。なぜならQの角度が増え、拘束からの集中砲火が成立しやすいからだ。逆に、視界がある状態ではQは撃ちにくい。だから視界は「安全」のためだけでなく、「相手の行動を制限する」ために置く。
レーン戦の勝ち筋を作る:削り・守り・反転の使い分け
レーン戦は、結局「どの勝ち筋を採用するか」で動きが変わる。ここでは勝ち筋ごとに、やることを固定する。
削り勝ちを狙うなら「体力差→短い攻め」
ブランドやスウェインのように削りで優位を作れるなら、狙いはシンプルだ。
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通常攻撃やスキルで先に体力差を作る
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モルガナのQが外れた瞬間に短い追撃
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ブラックシールドがADCに入ったら、狙いをモルガナ本人へ切り替え
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体力差が広がったところで、初めて本命の仕掛け
削り型の落とし穴は、勝っているのに長居してQをもらうこと。攻めは短く、形が崩れる前に引く。
守り勝ちを狙うなら「壊れない→継続戦」
ジャンナやブラウムのように守りが強いなら、無理に勝ち急がないほうが良い。狙いは「相手の一発で壊れない状態」を作り、継続戦で勝つこと。
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Qが当たっても、追加被害を最小化する
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回復・守りのスキルを“当たった後”に合わせる
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視界を取ってQの角度を減らす
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相手が焦れて前に出たら、こちらの短い反転で返す
守り型のミスは「守れるのに、前に出て当たる」こと。守り型は“当たらないため”ではなく、“当たっても壊れないため”にある。だからこそ、当たりに行かない。
反転勝ちを狙うなら「相手の侵入角度を消す」
ポッピー、レナータ・グラスクのように反転が強い場合、こちらが積極的に仕掛けるより、相手の仕掛けを利用して勝つほうが安定する。
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相手が前に出る角度を視界で管理
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ブラックシールドの対象を見て、狙いを切り替え
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魂の足枷に対して、味方を守るか、モルガナを落とすかを即断
反転型の鍵は「見えていること」。見えていない反転は成立しない。
集団戦で魂の足枷に負けないテンプレ
集団戦は、モルガナの魂の足枷が刺さるかどうかで勝敗が分かれやすい。ここを“テンプレ化”すると、チームの事故が減る。
表D:集団戦テンプレ(配置→起動→反転)
| フェーズ | やること |
|---|---|
| 配置 | ①モルガナが入る角度に視界 ②後衛は一直線に並ばない ③狭い通路で固まらない |
| 起動(Rが押された瞬間) | ①離脱できるか1秒で判断 ②無理なら反転でモルガナを落とす ③ADCの生存を最優先 |
| 反転 | ①モルガナが孤立しているなら集中 ②孤立していないなら離脱優先 ③追撃は“短く” |
離脱が正解になる条件
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味方の移動スキルや加速が残っている
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後衛が安全に下がれるスペースがある
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相手の追撃が薄い(前衛が離れている)
この条件が揃うなら、離脱で良い。鎖が切れれば、モルガナの最大の仕事が消える。
反転が正解になる条件
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モルガナが前に出すぎて孤立している
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味方が集中火力を出せる位置にいる
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離脱すると味方が分断され、各個撃破される危険が高い
反転は勇気ではなく、条件判断だ。孤立に対して集中できるなら、魂の足枷は逆に“モルガナを落とす合図”になる。
後衛がやりがちな配置ミス
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味方後衛が一直線に並ぶ(まとめて鎖がつく)
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視界がない横から近づく(フラッシュ侵入が通る)
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前衛が薄いのに散開しすぎる(守りが間に合わない)
配置は派手ではないが、最も勝率に影響する部分だ。
よくある質問
モルガナに対してBANは必要ですか?
自分の勝ち筋が「単発エンゲージに全振り」で、かつ代替の勝ち筋(削り・守り・反転)を出しづらい場合、BANは合理的だ。一方で、この記事の分岐表と序盤チェックリストを使って「事故を減らす」だけでも、体感難易度はかなり下がる。BANは苦手を隠すためだけではなく、「チームの勝ち筋を太くする」ために使うと判断しやすい。
ブラックシールドは何で剥がすのが良いですか?
剥がす手段を探すより、まず「対象別に狙いを変える」ほうが簡単で強い。ブラックシールドがADCに入ったならモルガナ本人へ、モルガナ本人に入ったならADCへ圧をかける。この分岐で相手の弱点が露出するので、剥がしに固執して順番を誤るより安定する。
ダークバインドに当たった時、最優先は何ですか?
最優先は「追加被害を減らす」ことだ。拘束中に反撃しようとすると、余計に削られることが多い。サモナースペルや守りのスキルを惜しまず、次の数分の主導権を守る。1回当たるのは起こりうる。大事なのは、2回目を起こさないために視界と立ち位置を修正することだ。
味方ADCとの相性はどこを見ればいいですか?
シンプルに「短い時間で火力を出せるか」「下がりながら戦えるか」を見ると良い。削り型なら短い追撃でダメージが出るADCと噛み合いやすい。守り型なら継続戦が得意なADCで強くなりやすい。逆に、モルガナのQが当たると何もできないADCの場合、視界と立ち位置の価値がさらに上がる。