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モルデカイザーのカウンター決定版|相性で勝つピックと立ち回り手順

LoL

モルデカイザー対面で、「Eが当たった瞬間に交換で負ける」「レベル6以降は死の国で確定負けして試合が壊れる」——そんな経験が続くと、次の試合でもレーンに立つだけで嫌になります。相性表を見てカウンターを選んだはずなのに、なぜか勝ち切れない。結局どこを直せばいいのか分からない。こうした悩みは、モルデカイザーの勝ち筋を“2つ”に分けて整理すると、一気に解決しやすくなります。

この記事では、「長期戦に付き合わない」「死の国で損をしない」という軸を土台に、モルデカイザーのカウンター相性をタイプ別に整理し、試合中に迷わない立ち回り手順へ落とし込みます。カウンターピックができる試合はもちろん、できない試合でも崩壊を止められるように、ウェーブ状態ごとの約束事、短期トレードの型、死の国に入った瞬間の生存チェックリストまで具体化します。読み終えた頃には、次の試合で「何を優先し、何を捨てるか」を即断できる状態になります。

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目次

モルデカイザーの相性が荒れやすい理由

負け筋はE始動からの「当てやすい形」が生まれること

モルデカイザーが強いのは、ダメージが高いからだけではありません。相手のミスを“確実に失点へ変換する形”を作りやすい点が本質です。

トップでよく起きる負け筋は、次の連鎖です。

  • Eが当たる(引き寄せられる)

  • 距離が詰まって、相手のQが当たりやすくなる

  • 追撃で通常攻撃が入り、パッシブが発動しやすくなる

  • 長い殴り合いになるほど、こちらの逃げ場が減る

ここで重要なのは、「Eを避ける=被弾ゼロを目指す」ではありません。現実の試合では当たることもあります。大切なのは、Eが当たった瞬間に“相手が得する形”へ移行しないことです。たとえば、当たった直後に反射で殴り返すと、相手の狙いどおり長期戦が始まります。逆に、当たってしまっても“短い交換で終わらせる”設計なら、失点は小さくできます。

レベル6以降は「死の国」で人数差の概念が消える

モルデカイザーのアルティメットは、集団戦だけでなく、トップレーンの小競り合いにも強く働きます。1対2の形を作っても、死の国で分断されると“助けが消えた”状態になります。

このため、対策の軸は2つに集約されます。

  • そもそも死の国を「良い形」で押させない

  • 死の国に入っても「死なない/時間を稼ぐ」ことで損失を最小化する

相性の良し悪しも、この2軸に対して「相手が何をできるか」で決まります。


モルデカイザーの勝ち筋を断つ4つの対策軸

軸1 Eを当てさせない立ち位置を“習慣化”する

Eを避けるのは反射神経ではなく、立ち位置の習慣です。次の3つだけを優先してください。

  • ミニオンの“横”に立つ時間を減らし、“後ろ”に立つ

  • 前に出るのは、相手がEを使った直後か、相手ジャングラー位置が見えている時だけ

  • CSは数体落としてもよいので、HPを守る

HPが残っていれば、レベル6以降も耐えやすくなります。HPがなければ、死の国を押された時点で選択肢が消えます。

軸2 交換は「短期トレード」だけを繰り返す

モルデカイザーは長い殴り合いが得意です。あなたが狙うべきは「当てて離れる」だけです。

短期トレードの基本形は次のとおりです。

  1. 相手のEが見える位置で、無理に前に出ない

  2. 相手がEを外した直後に、あなたの主力スキルを1つ当てる

  3. 通常攻撃は欲張らず、距離を取る

  4. 相手のパッシブが回り始めたら、交換終了の合図にする

勝っている時ほど短く終える。これだけで、逆転される頻度が目に見えて下がります。

軸3 ウェーブで「押す/引く」を固定ルール化する

相性の不利を覆す最大の武器は、実はウェーブです。ウェーブで迷うと、立ち位置が崩れ、Eが当たります。おすすめの固定ルールは次です。

  • ウェーブが自陣寄り:短期トレードだけで、欲張らない(最も安全)

  • ウェーブが中央:E回避を最優先。交換より“事故らない”を優先

  • ウェーブが敵陣寄り:押す条件が揃うまで触らない(視界・相手ジャングラー位置・Eの有無)

「敵陣寄りで殴り合う」ほど、死の国で逃げ場がなくなります。押したいなら、押してよい条件を先に満たす。順番を逆にしないことが重要です。

軸4 死の国は「勝つ」より「損しない」設計で安定させる

死の国に入って、毎回倒し切ろうとすると事故が増えます。目的はまず“生存”です。あなたが落ちなければ、外の味方が勝てる形も作れますし、タワーやオブジェクトで取り返す余地も残ります。

ここから先は、「死の国で損しない」ための具体手順へ落とし込みます。


モルデカイザーのカウンターは「タイプ」で選ぶ

統計で苦手になりやすい相手の傾向

統計サイトでは、モルデカイザーが苦手になりやすい相手として、シンジド、オラフ、ケイル、ケネン、ナー、ジェイス、ボリベア、ポッピー、クレッド、ヨリックなどが上位に並びやすい傾向があります。
ただし、ここで大切なのは「名前の暗記」ではありません。あなたが使えるチャンピオンの中で、モルデカイザーの勝ち筋の鎖をどこで切れるかを見抜くことです。

タイプ1 捕まえて殴らせないタイプ

このタイプは、モルデカイザーの「E始動→近距離戦」の前提を崩します。

  • 例:ケネン、ナー、ジェイス など

勝ち筋は「触らせない」「Eを当てさせない」「短期で削って帰る」です。モルデカイザーに主導権を渡さなければ、死の国を押すタイミングも作らせにくくなります。

注意点は、押しすぎるとジャングラー介入で壊れることです。遠距離・変則射程は強い反面、レーンが長くなるほど事故が増えます。ウェーブ固定と視界がセットになります。

タイプ2 死の国でも戦えるタイプ

死の国が怖い最大理由は「1対1で負けること」です。ならば、1対1でも戦えるタイプを選ぶと話が早くなります。

  • 例:オラフ など

このタイプの勝ち筋は「死の国を押されても、主導権が消えない」ことです。レベル6以降に失点しにくいため、相性が安定します。

注意点は、殴り合いの設計を間違えると逆に長期戦で削られることです。短期トレードだけでなく、「いつならオールインしてよいか」の基準が必要になります(後述の相性早見で整理します)。

タイプ3 受け切って逆転するタイプ

序盤を耐えて、後半で強くなるタイプは、モルデカイザーの「序盤の圧」を無力化できます。

  • 例:ケイル など

勝ち筋は「損切りが上手いほど勝つ」ことです。序盤はCSを取り切ろうとしない。死なない。これだけで後半に勝負が移ります。

注意点は、序盤の“捨てるライン”が曖昧だと一気に崩れる点です。何を捨てるか、何だけは守るかを固定ルールにします。

タイプ4 試合全体の価値で勝つタイプ

レーン単体で勝ち切れなくても、集団戦やオブジェクトで価値が出るタイプは、モルデカイザーの分断を受けても試合を作れます。

  • 例:ポッピー など

勝ち筋は「外の4対4を勝たせる」「自分が落ちない」「味方が取り切れる形を作る」です。トップは“勝つ”より“崩れない”が価値になる試合が多く、ペルソナ帯でも再現性が高い選択になりやすいです。


タイプ別カウンター比較表

どの鎖を切れるかで選ぶ

(統計で上位に出やすい候補を、タイプで再整理しています)

タイプ 代表チャンピオン 鎖を切る場所 死の国での強さ 難易度 勝ち筋の要約
捕まえて殴らせない ケネン/ナー/ジェイス E始動を拒否 触らせない+短期削り
死の国でも戦える オラフ 死の国の固定勝負を相殺 6以降に失点しにくい
受け切って逆転 ケイル 序盤の圧を無効化 中〜高 損切りが上手いほど勝つ
試合全体の価値で勝つ ポッピー 分断されても外が勝つ形 低〜中 落ちない+外を勝たせる

相性要点早見表

「何をすると負けるか」までセットで覚える

ここでは、試合中に迷わないよう、よく出やすい代表例を“短い処方箋”にします。統計サイトで苦手寄りに出やすい候補を中心に整理しています。

チャンピオン 勝ち筋 負け筋 序盤の約束事 6以降の約束事
シンジド 捕まえて殴らせない/位置で翻弄 追いかけて長期戦 追わない・ウェーブを無理に押さない 死の国でも“追う側”にならない
オラフ 死の国でも戦える 体力管理を誤って削られる 短期交換で優位を作る 押されても慌てず勝負筋を維持
ケイル 受け切って逆転 序盤に欲張って崩壊 CSを捨てる基準を固定 死の国は“生存最優先”で時間稼ぎ
ケネン 触らせず削る 押しすぎて介入で壊れる 視界がない時は押さない 死の国を押される位置に立たない
ナー 射程と変身で拒否 変身管理が崩れて殴られる 変身タイミングで無理しない 死の国前に有利交換を作っておく
ジェイス 射程で主導権 一度捕まると失点 Eの角度に立たない タワー前で無理しない、視界優先
ポッピー 落ちずに外を勝たせる レーンで無理してHPが消える 交換は短く、HPを守る 死の国は耐えて外の勝利へ接続

レーン戦の具体手順

開始1〜3分の目標は「HPを守って波を安定させる」

モルデカイザー対面の序盤は、「勝つ」より「壊れない」が価値になります。理由は単純で、HPが残っていればEを食らっても即死しませんし、リコールの判断もできます。HPがないと、Eが当たった時点で“詰み”に近づきます。

序盤の目標は次の2つです。

  • 波を自陣寄りに保ち、レーンを短くする

  • 交換を短くし、パッシブが回る前に離れる

勝とうとするのは、その後です。

ウェーブが自陣寄りの時にやること

自陣寄りはあなたの勝ち時間です。理由は、Eが当たってもタワーが近く、逃げやすいからです。

  • 前に出るのは相手がEを外した直後だけ

  • 1スキル当てて下がる(通常攻撃を欲張らない)

  • 相手が前に出たら、ミニオンの後ろへ回り込み、Eの角度を消す

「当てて引く」を繰り返すだけで、相手は死の国を押す前に削れます。削れていれば、死の国に入っても“即死”は減ります。

ウェーブが中央の時にやること

中央は最も事故が起きやすい状態です。あなたが前に出るほど、Eが当たった時の逃げ道が減ります。

  • E回避が最優先。交換は“もらえたら取る”程度

  • 体力が減ったら、無理に波を押し返さずリコールを優先

  • ジャングラーが見えない時は、波を押さない

中央で勝とうとすると、相手の得意な「捕まえたら勝ち」が成立しやすくなります。中央は耐える時間です。

ウェーブが敵陣寄りの時にやること

敵陣寄りで殴り合うと、死の国で逃げ場が消えます。ここは“押す条件”が揃うまで触らないのが正解です。

押してよい条件は、次の3つが揃った時です。

  • 相手ジャングラー位置が見えている

  • 自分の視界が確保できている

  • 相手のEが落ちている、または相手が前に出られない理由がある

どれか1つでも欠けるなら、押しすぎない。これだけで、理不尽な死に方が大幅に減ります。


死の国で損しない生存手順

入った瞬間のチェックリスト

死の国は“気持ち”で殴るほど危険です。入った瞬間に、次のチェックリストを実行してください。

  • 距離を取る(最初の1秒は殴らない)

  • 相手のQを正面で受けない(立ち止まらない)

  • 自分の防御・回復スキルは、削られてから切る

  • フラッシュは「生きる」ために切る(温存して死ぬのが最悪)

  • 壁際に追い込まれない(追う側の角度が固定される)

目的は勝利ではなく、損失最小化です。あなたが生きて帰るだけで、外の展開が良くなる試合は多いです。

スキル合わせの原則

細かいチャンピオン別の話の前に、全員に効く原則を固定します。

  • Eを食らった直後に殴り返さない(長期戦が始まる)

  • あなたの“強い時間”だけを使う(短期の火力、バリア、加速など)

  • 逃げる角度を変える(直線逃げは読まれやすい)

死の国の中で最も危ないのは、「自分の強い時間が過ぎたのに殴り続ける」ことです。強い時間が切れたら、距離を取り直す。これを繰り返すだけでも生存率が上がります。

装備の考え方(パッチ依存を避ける)

装備は「これを買えば勝ち」ではなく、「死の国での生存時間を伸ばす」「長期戦を短くする」ために選びます。

  • 魔法防御:即死を防ぎ、選択肢を残す

  • 体力:ワンコンを防ぎ、回復・シールドの価値を上げる

  • 回復阻害:長期戦の価値を下げる(タイミングは早すぎない)

  • 移動・加速:E回避、Qの当たり方変更、距離管理を助ける

ペルソナ帯では、まず魔法防御と体力で“死なない体”を作るだけで、試合が驚くほど安定します。勝とうとするのはその次です。


カウンターピックできない時の現実解

目標は「0キルで勝つ」ではなく「0デスで負けない」

不利対面で勝とうとすると、焦りで前に出てEが当たります。不利対面は“スコアを作らない”ことが最優先です。

  • CSは捨ててよい。HPを守る

  • 波は自陣寄りに置く

  • 相手のEが落ちた時だけ短期で触る

  • 6以降は敵陣寄りで戦わない

「倒す」ではなく「崩壊を止める」ことができれば、トップは十分に勝ちへ貢献できます。

ジャングラーに助けてもらう時の頼み方

不利対面でのガンクは、「キルを取る」より「状況を整える」方が成功しやすいです。

  • 目的はフラッシュを取る、波を押し戻す、視界を置く

  • 死の国を押される前提で、長い追いかけっこをしない

  • 相手のEが落ちた瞬間に合わせて寄ってもらう

これだけで、助けてもらったのに分断されて返される事故が減ります。


練習ドリル

E回避ドリル(最優先)

勝率を一番動かす練習は、E回避の習慣化です。反射ではなく、立ち位置のクセを変えます。

  • カスタムで1対1

  • ミニオンの後ろに立ち、相手のEの角度を消す練習を繰り返す

  • 「CSを取りながら」同じことをやる

  • 10回連続で“当たらない位置取り”ができたら合格

この練習は、どのチャンピオンを使っても効きます。

死の国ドリル(“最初の3秒”を型にする)

死の国で毎回負ける人は、入った瞬間に殴ってしまいがちです。最初の3秒を型にします。

  • 入ったら1秒は殴らず距離を取る

  • 相手のQを正面で受けない

  • 自分の防御スキルは削られてから切る

  • 生存できたら勝ち。倒し切りは目的にしない

“生存”を先に練習すると、実戦での失点が減り、結果として勝率が上がります。

ウェーブ固定ドリル(不利対面ほど効く)

不利対面で崩れる原因は、ウェーブの崩壊が多いです。次の固定ルールだけを練習します。

  • 自陣寄りに置く

  • 中央では無理に勝とうとしない

  • 敵陣寄りでは押す条件が揃うまで触らない

試合中に判断が迷わなくなり、E被弾が減ります。


よくある質問

相性が良いチャンピオンを使っても負けます

相性は“自動勝利”ではなく、“勝ち筋が作りやすい”という意味です。負ける人の多くは、相性が良いのに次を守れていません。

  • 短期トレードで終えず、長期戦に付き合っている

  • 敵陣寄りで戦って、死の国の逃げ場がない

  • Eを当てさせない立ち位置が崩れている

相性の前に、対策軸(立ち位置/短期/ウェーブ/生存)を固定すると、相性の価値が初めて出ます。

死の国が怖すぎて前に出られません

怖いのは正常です。解決策は「前に出る回数を増やす」ではなく、「前に出てよい条件を固定する」ことです。

  • 相手がEを外した直後だけ触る

  • 波が自陣寄りの時だけ強く出る

  • HPが減ったら早めに戻る

これで、死の国の“詰み”が減ります。

遠距離で勝とうとしてガンクで壊れます

遠距離で勝つ時は、相性ではなく“視界とウェーブ”が勝ち筋です。

  • 視界がない時は押さない

  • 中央より先で戦わない

  • 相手ジャングラーが見えた時だけ押す

遠距離の相性は、押せるがゆえに負けるケースが多いので、押す条件を厳しくするほど安定します。


まとめ

今日から実装する3つの約束事

モルデカイザー対策は、情報量よりも「行動の固定」で勝率が上がります。まずは次の3つだけを実装してください。

  • Eを当てさせない立ち位置(ミニオンの後ろに立つ時間を増やす)

  • 交換は短期で終える(勝っている時ほど短く)

  • 死の国は勝とうとせず損失最小化(入った瞬間のチェックリスト)

この3つができるだけで、相性が五分でも崩壊しにくくなります。カウンターピックはその後に効いてきます。