モルデカイザー対面で、「Eが当たった瞬間に交換で負ける」「レベル6以降は死の国で確定負けして試合が壊れる」——そんな経験が続くと、次の試合でもレーンに立つだけで嫌になります。相性表を見てカウンターを選んだはずなのに、なぜか勝ち切れない。結局どこを直せばいいのか分からない。こうした悩みは、モルデカイザーの勝ち筋を“2つ”に分けて整理すると、一気に解決しやすくなります。
この記事では、「長期戦に付き合わない」「死の国で損をしない」という軸を土台に、モルデカイザーのカウンター相性をタイプ別に整理し、試合中に迷わない立ち回り手順へ落とし込みます。カウンターピックができる試合はもちろん、できない試合でも崩壊を止められるように、ウェーブ状態ごとの約束事、短期トレードの型、死の国に入った瞬間の生存チェックリストまで具体化します。読み終えた頃には、次の試合で「何を優先し、何を捨てるか」を即断できる状態になります。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
モルデカイザーの相性が荒れやすい理由
負け筋はE始動からの「当てやすい形」が生まれること
モルデカイザーが強いのは、ダメージが高いからだけではありません。相手のミスを“確実に失点へ変換する形”を作りやすい点が本質です。
トップでよく起きる負け筋は、次の連鎖です。
-
Eが当たる(引き寄せられる)
-
距離が詰まって、相手のQが当たりやすくなる
-
追撃で通常攻撃が入り、パッシブが発動しやすくなる
-
長い殴り合いになるほど、こちらの逃げ場が減る
ここで重要なのは、「Eを避ける=被弾ゼロを目指す」ではありません。現実の試合では当たることもあります。大切なのは、Eが当たった瞬間に“相手が得する形”へ移行しないことです。たとえば、当たった直後に反射で殴り返すと、相手の狙いどおり長期戦が始まります。逆に、当たってしまっても“短い交換で終わらせる”設計なら、失点は小さくできます。
レベル6以降は「死の国」で人数差の概念が消える
モルデカイザーのアルティメットは、集団戦だけでなく、トップレーンの小競り合いにも強く働きます。1対2の形を作っても、死の国で分断されると“助けが消えた”状態になります。
このため、対策の軸は2つに集約されます。
-
そもそも死の国を「良い形」で押させない
-
死の国に入っても「死なない/時間を稼ぐ」ことで損失を最小化する
相性の良し悪しも、この2軸に対して「相手が何をできるか」で決まります。
モルデカイザーの勝ち筋を断つ4つの対策軸
軸1 Eを当てさせない立ち位置を“習慣化”する
Eを避けるのは反射神経ではなく、立ち位置の習慣です。次の3つだけを優先してください。
-
ミニオンの“横”に立つ時間を減らし、“後ろ”に立つ
-
前に出るのは、相手がEを使った直後か、相手ジャングラー位置が見えている時だけ
-
CSは数体落としてもよいので、HPを守る
HPが残っていれば、レベル6以降も耐えやすくなります。HPがなければ、死の国を押された時点で選択肢が消えます。
軸2 交換は「短期トレード」だけを繰り返す
モルデカイザーは長い殴り合いが得意です。あなたが狙うべきは「当てて離れる」だけです。
短期トレードの基本形は次のとおりです。
-
相手のEが見える位置で、無理に前に出ない
-
相手がEを外した直後に、あなたの主力スキルを1つ当てる
-
通常攻撃は欲張らず、距離を取る
-
相手のパッシブが回り始めたら、交換終了の合図にする
勝っている時ほど短く終える。これだけで、逆転される頻度が目に見えて下がります。
軸3 ウェーブで「押す/引く」を固定ルール化する
相性の不利を覆す最大の武器は、実はウェーブです。ウェーブで迷うと、立ち位置が崩れ、Eが当たります。おすすめの固定ルールは次です。
-
ウェーブが自陣寄り:短期トレードだけで、欲張らない(最も安全)
-
ウェーブが中央:E回避を最優先。交換より“事故らない”を優先
-
ウェーブが敵陣寄り:押す条件が揃うまで触らない(視界・相手ジャングラー位置・Eの有無)
「敵陣寄りで殴り合う」ほど、死の国で逃げ場がなくなります。押したいなら、押してよい条件を先に満たす。順番を逆にしないことが重要です。
軸4 死の国は「勝つ」より「損しない」設計で安定させる
死の国に入って、毎回倒し切ろうとすると事故が増えます。目的はまず“生存”です。あなたが落ちなければ、外の味方が勝てる形も作れますし、タワーやオブジェクトで取り返す余地も残ります。
ここから先は、「死の国で損しない」ための具体手順へ落とし込みます。
モルデカイザーのカウンターは「タイプ」で選ぶ
統計で苦手になりやすい相手の傾向
統計サイトでは、モルデカイザーが苦手になりやすい相手として、シンジド、オラフ、ケイル、ケネン、ナー、ジェイス、ボリベア、ポッピー、クレッド、ヨリックなどが上位に並びやすい傾向があります。
ただし、ここで大切なのは「名前の暗記」ではありません。あなたが使えるチャンピオンの中で、モルデカイザーの勝ち筋の鎖をどこで切れるかを見抜くことです。
タイプ1 捕まえて殴らせないタイプ
このタイプは、モルデカイザーの「E始動→近距離戦」の前提を崩します。
-
例:ケネン、ナー、ジェイス など
勝ち筋は「触らせない」「Eを当てさせない」「短期で削って帰る」です。モルデカイザーに主導権を渡さなければ、死の国を押すタイミングも作らせにくくなります。
注意点は、押しすぎるとジャングラー介入で壊れることです。遠距離・変則射程は強い反面、レーンが長くなるほど事故が増えます。ウェーブ固定と視界がセットになります。
タイプ2 死の国でも戦えるタイプ
死の国が怖い最大理由は「1対1で負けること」です。ならば、1対1でも戦えるタイプを選ぶと話が早くなります。
-
例:オラフ など
このタイプの勝ち筋は「死の国を押されても、主導権が消えない」ことです。レベル6以降に失点しにくいため、相性が安定します。
注意点は、殴り合いの設計を間違えると逆に長期戦で削られることです。短期トレードだけでなく、「いつならオールインしてよいか」の基準が必要になります(後述の相性早見で整理します)。
タイプ3 受け切って逆転するタイプ
序盤を耐えて、後半で強くなるタイプは、モルデカイザーの「序盤の圧」を無力化できます。
-
例:ケイル など
勝ち筋は「損切りが上手いほど勝つ」ことです。序盤はCSを取り切ろうとしない。死なない。これだけで後半に勝負が移ります。
注意点は、序盤の“捨てるライン”が曖昧だと一気に崩れる点です。何を捨てるか、何だけは守るかを固定ルールにします。
タイプ4 試合全体の価値で勝つタイプ
レーン単体で勝ち切れなくても、集団戦やオブジェクトで価値が出るタイプは、モルデカイザーの分断を受けても試合を作れます。
-
例:ポッピー など
勝ち筋は「外の4対4を勝たせる」「自分が落ちない」「味方が取り切れる形を作る」です。トップは“勝つ”より“崩れない”が価値になる試合が多く、ペルソナ帯でも再現性が高い選択になりやすいです。
タイプ別カウンター比較表
どの鎖を切れるかで選ぶ
(統計で上位に出やすい候補を、タイプで再整理しています)
| タイプ | 代表チャンピオン | 鎖を切る場所 | 死の国での強さ | 難易度 | 勝ち筋の要約 |
|---|---|---|---|---|---|
| 捕まえて殴らせない | ケネン/ナー/ジェイス | E始動を拒否 | 中 | 中 | 触らせない+短期削り |
| 死の国でも戦える | オラフ | 死の国の固定勝負を相殺 | 高 | 中 | 6以降に失点しにくい |
| 受け切って逆転 | ケイル | 序盤の圧を無効化 | 中〜高 | 中 | 損切りが上手いほど勝つ |
| 試合全体の価値で勝つ | ポッピー | 分断されても外が勝つ形 | 中 | 低〜中 | 落ちない+外を勝たせる |
相性要点早見表
「何をすると負けるか」までセットで覚える
ここでは、試合中に迷わないよう、よく出やすい代表例を“短い処方箋”にします。統計サイトで苦手寄りに出やすい候補を中心に整理しています。
| チャンピオン | 勝ち筋 | 負け筋 | 序盤の約束事 | 6以降の約束事 |
|---|---|---|---|---|
| シンジド | 捕まえて殴らせない/位置で翻弄 | 追いかけて長期戦 | 追わない・ウェーブを無理に押さない | 死の国でも“追う側”にならない |
| オラフ | 死の国でも戦える | 体力管理を誤って削られる | 短期交換で優位を作る | 押されても慌てず勝負筋を維持 |
| ケイル | 受け切って逆転 | 序盤に欲張って崩壊 | CSを捨てる基準を固定 | 死の国は“生存最優先”で時間稼ぎ |
| ケネン | 触らせず削る | 押しすぎて介入で壊れる | 視界がない時は押さない | 死の国を押される位置に立たない |
| ナー | 射程と変身で拒否 | 変身管理が崩れて殴られる | 変身タイミングで無理しない | 死の国前に有利交換を作っておく |
| ジェイス | 射程で主導権 | 一度捕まると失点 | Eの角度に立たない | タワー前で無理しない、視界優先 |
| ポッピー | 落ちずに外を勝たせる | レーンで無理してHPが消える | 交換は短く、HPを守る | 死の国は耐えて外の勝利へ接続 |
レーン戦の具体手順
開始1〜3分の目標は「HPを守って波を安定させる」
モルデカイザー対面の序盤は、「勝つ」より「壊れない」が価値になります。理由は単純で、HPが残っていればEを食らっても即死しませんし、リコールの判断もできます。HPがないと、Eが当たった時点で“詰み”に近づきます。
序盤の目標は次の2つです。
-
波を自陣寄りに保ち、レーンを短くする
-
交換を短くし、パッシブが回る前に離れる
勝とうとするのは、その後です。
ウェーブが自陣寄りの時にやること
自陣寄りはあなたの勝ち時間です。理由は、Eが当たってもタワーが近く、逃げやすいからです。
-
前に出るのは相手がEを外した直後だけ
-
1スキル当てて下がる(通常攻撃を欲張らない)
-
相手が前に出たら、ミニオンの後ろへ回り込み、Eの角度を消す
「当てて引く」を繰り返すだけで、相手は死の国を押す前に削れます。削れていれば、死の国に入っても“即死”は減ります。
ウェーブが中央の時にやること
中央は最も事故が起きやすい状態です。あなたが前に出るほど、Eが当たった時の逃げ道が減ります。
-
E回避が最優先。交換は“もらえたら取る”程度
-
体力が減ったら、無理に波を押し返さずリコールを優先
-
ジャングラーが見えない時は、波を押さない
中央で勝とうとすると、相手の得意な「捕まえたら勝ち」が成立しやすくなります。中央は耐える時間です。
ウェーブが敵陣寄りの時にやること
敵陣寄りで殴り合うと、死の国で逃げ場が消えます。ここは“押す条件”が揃うまで触らないのが正解です。
押してよい条件は、次の3つが揃った時です。
-
相手ジャングラー位置が見えている
-
自分の視界が確保できている
-
相手のEが落ちている、または相手が前に出られない理由がある
どれか1つでも欠けるなら、押しすぎない。これだけで、理不尽な死に方が大幅に減ります。
死の国で損しない生存手順
入った瞬間のチェックリスト
死の国は“気持ち”で殴るほど危険です。入った瞬間に、次のチェックリストを実行してください。
-
距離を取る(最初の1秒は殴らない)
-
相手のQを正面で受けない(立ち止まらない)
-
自分の防御・回復スキルは、削られてから切る
-
フラッシュは「生きる」ために切る(温存して死ぬのが最悪)
-
壁際に追い込まれない(追う側の角度が固定される)
目的は勝利ではなく、損失最小化です。あなたが生きて帰るだけで、外の展開が良くなる試合は多いです。
スキル合わせの原則
細かいチャンピオン別の話の前に、全員に効く原則を固定します。
-
Eを食らった直後に殴り返さない(長期戦が始まる)
-
あなたの“強い時間”だけを使う(短期の火力、バリア、加速など)
-
逃げる角度を変える(直線逃げは読まれやすい)
死の国の中で最も危ないのは、「自分の強い時間が過ぎたのに殴り続ける」ことです。強い時間が切れたら、距離を取り直す。これを繰り返すだけでも生存率が上がります。
装備の考え方(パッチ依存を避ける)
装備は「これを買えば勝ち」ではなく、「死の国での生存時間を伸ばす」「長期戦を短くする」ために選びます。
-
魔法防御:即死を防ぎ、選択肢を残す
-
体力:ワンコンを防ぎ、回復・シールドの価値を上げる
-
回復阻害:長期戦の価値を下げる(タイミングは早すぎない)
-
移動・加速:E回避、Qの当たり方変更、距離管理を助ける
ペルソナ帯では、まず魔法防御と体力で“死なない体”を作るだけで、試合が驚くほど安定します。勝とうとするのはその次です。
カウンターピックできない時の現実解
目標は「0キルで勝つ」ではなく「0デスで負けない」
不利対面で勝とうとすると、焦りで前に出てEが当たります。不利対面は“スコアを作らない”ことが最優先です。
-
CSは捨ててよい。HPを守る
-
波は自陣寄りに置く
-
相手のEが落ちた時だけ短期で触る
-
6以降は敵陣寄りで戦わない
「倒す」ではなく「崩壊を止める」ことができれば、トップは十分に勝ちへ貢献できます。
ジャングラーに助けてもらう時の頼み方
不利対面でのガンクは、「キルを取る」より「状況を整える」方が成功しやすいです。
-
目的はフラッシュを取る、波を押し戻す、視界を置く
-
死の国を押される前提で、長い追いかけっこをしない
-
相手のEが落ちた瞬間に合わせて寄ってもらう
これだけで、助けてもらったのに分断されて返される事故が減ります。
練習ドリル
E回避ドリル(最優先)
勝率を一番動かす練習は、E回避の習慣化です。反射ではなく、立ち位置のクセを変えます。
-
カスタムで1対1
-
ミニオンの後ろに立ち、相手のEの角度を消す練習を繰り返す
-
「CSを取りながら」同じことをやる
-
10回連続で“当たらない位置取り”ができたら合格
この練習は、どのチャンピオンを使っても効きます。
死の国ドリル(“最初の3秒”を型にする)
死の国で毎回負ける人は、入った瞬間に殴ってしまいがちです。最初の3秒を型にします。
-
入ったら1秒は殴らず距離を取る
-
相手のQを正面で受けない
-
自分の防御スキルは削られてから切る
-
生存できたら勝ち。倒し切りは目的にしない
“生存”を先に練習すると、実戦での失点が減り、結果として勝率が上がります。
ウェーブ固定ドリル(不利対面ほど効く)
不利対面で崩れる原因は、ウェーブの崩壊が多いです。次の固定ルールだけを練習します。
-
自陣寄りに置く
-
中央では無理に勝とうとしない
-
敵陣寄りでは押す条件が揃うまで触らない
試合中に判断が迷わなくなり、E被弾が減ります。
よくある質問
相性が良いチャンピオンを使っても負けます
相性は“自動勝利”ではなく、“勝ち筋が作りやすい”という意味です。負ける人の多くは、相性が良いのに次を守れていません。
-
短期トレードで終えず、長期戦に付き合っている
-
敵陣寄りで戦って、死の国の逃げ場がない
-
Eを当てさせない立ち位置が崩れている
相性の前に、対策軸(立ち位置/短期/ウェーブ/生存)を固定すると、相性の価値が初めて出ます。
死の国が怖すぎて前に出られません
怖いのは正常です。解決策は「前に出る回数を増やす」ではなく、「前に出てよい条件を固定する」ことです。
-
相手がEを外した直後だけ触る
-
波が自陣寄りの時だけ強く出る
-
HPが減ったら早めに戻る
これで、死の国の“詰み”が減ります。
遠距離で勝とうとしてガンクで壊れます
遠距離で勝つ時は、相性ではなく“視界とウェーブ”が勝ち筋です。
-
視界がない時は押さない
-
中央より先で戦わない
-
相手ジャングラーが見えた時だけ押す
遠距離の相性は、押せるがゆえに負けるケースが多いので、押す条件を厳しくするほど安定します。
まとめ
今日から実装する3つの約束事
モルデカイザー対策は、情報量よりも「行動の固定」で勝率が上がります。まずは次の3つだけを実装してください。
-
Eを当てさせない立ち位置(ミニオンの後ろに立つ時間を増やす)
-
交換は短期で終える(勝っている時ほど短く)
-
死の国は勝とうとせず損失最小化(入った瞬間のチェックリスト)
この3つができるだけで、相性が五分でも崩壊しにくくなります。カウンターピックはその後に効いてきます。