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ウーコンの脅威を相性で分解する
ウーコンが強い理由は3点に集約される
ウーコンの強さは、スキルの細部を暗記しなくても、次の3点で捉えると対策が立てやすくなります。
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分身で主力スキルを空振りさせる
分身を挟むことで、こちらのスタンやバーストを吸ってしまい、反撃手段が残らない状況を作りやすいのが最大の事故要因です。 -
接近して短時間で体力を削り切る
近接ファイターとしての火力が高く、短い時間に勝負を寄せられます。 -
集団戦でRが決まると試合が壊れる
広範囲のノックアップで、キャリーが動けない時間を作られると一気に崩れます。相性はここに直結します。
この3点に対して、相性(カウンター)は「距離管理」「拘束」「耐久」「視界」「ウェーブ操作」のどれで有利を取りやすいかで整理できます。
相性を“チャンピオン名”ではなく“勝ち筋”で見る
統計サイトの相性表は便利ですが、そこに並ぶのは「平均値」です。自分が勝つためには、その相性が示している有利の中身を把握する必要があります。
本記事では、相性を次の質問で判断できるようにします。
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遠隔で削って近接戦をさせない相性か
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分身にスキルを吸われにくい設計か(対象指定・継続火力・範囲持続)
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ウーコンの入り(分身→接近→R)を止める手段があるか
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初動を耐えてから反撃できる耐久があるか
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ウェーブ(ミニオン)で戦う場所を固定できるか
ウーコンに強い相性:トップレーン編
トップ相性は「一度の事故を起こさない設計」が重要
トップのウーコン対面は、序盤の小さな有利よりも「分身でスキルを吸われて一回崩れる」事故の方が致命傷になりがちです。したがって、相性判断は“理想コンボが入るか”よりも、“事故が起きにくいか”を優先すると安定します。
以下の相性候補は、統計系サイトで上位に出やすいカウンター方向性(タンクで受ける/遠隔で削る/継続戦で勝つ)と整合します。
トップのカウンター候補(タイプ別)
※「おすすめ度」は一般的な再現性(扱いやすさ、事故の起きにくさ)を重視しています。
| カウンタータイプ | チャンピオン例(日本語名) | 何が有利か | レーンでの勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 耐久で受けて反撃 | マルファイト | 初動を耐えやすく、入り返しが明確 | 無理に倒し切らず、Rの入りを抑止して集団戦で価値を出す | マナ管理とウェーブ放置に注意 |
| 遠隔ハラスで削る | クイン | 接近前に体力差を作りやすい | 先に削ってからウェーブ主導権、分身後の本体にEで距離を作る | ガンク耐性が課題、視界必須 |
| 継続戦・決闘で優位 | フィオラ | 短期決戦を拒否して長めで勝ちやすい | パリィ(W)で入りの要所を潰し、長いトレードで優位を作る | 分身で要所をずらされない意識 |
| 変則・嫌がらせ | シンジド | 位置とウェーブで戦いを壊しやすい | 追わせて時間を奪う、集団戦の役割遂行 | 味方の理解があると強い |
| 受け+回復で粘る | ブラッドミア | 短時間バーストに強く、粘りやすい | 体力管理→反撃で主導権、集団戦で回復量を押し付ける | 序盤のマッチアップ理解が必要 |
上記の方向性は、League of GraphsやLoLalyticsなどの統計ページで「ウーコンが苦手にしやすい相手」の傾向(耐久型、遠隔圧、変則)と一致しやすい整理です。
先出し/後出しの判断基準
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後出しで勝ちやすい:クイン、フィオラ(相手の構成・ガンク圧で難易度が変動)
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先出しでも破綻しにくい:マルファイト(役割が明確で、事故が起きにくい)
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構成依存が大きい:シンジド(味方の集団戦設計次第で価値が変わる)
トップ対面の“やってはいけない”チェックリスト
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分身を見た瞬間に、スタン・引き寄せ・確定ダメージを押してしまう
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体力差がないのに、ミニオンが多い場所で殴り合う(ウーコンの短期火力が通る)
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分身後の位置が読めていないのに、押し切ろうとして前に出る
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ウーコンのRが見えているのに、狭い場所(川入口・茂み付近)で戦う
このチェックリストを守るだけで、「よくわからないまま負ける」割合が大きく下がります。
ウーコンに強い相性:ジャングル編
ジャングル相性は「先手の視界」と「返しの設計」がすべて
ジャングルのウーコンは、ガンクの初動が分身でごまかしやすく、さらに集団戦ではRが強力です。対策は、単に殴り勝つよりも「見える状態にして、来たら返す」設計が重要です。統計サイトでも、ウーコンに対して“序盤干渉が強い・視界戦が得意・カウンターガンクで勝ちやすい”側が上に出やすい傾向があります。
ジャングルのカウンター候補(役割別)
| 役割 | チャンピオン例(日本語名) | 有利になりやすい理由 | 立ち回りの要点 |
|---|---|---|---|
| 決闘・追撃 | ジャックス | 長い戦闘で押し返しやすい | 先に殴られすぎない、反撃タイミングを作る |
| 視界と拘束 | アムム | 集団戦で入り返しが明確 | 先に仕掛けられない位置取り、返しのR |
| カウンターガンク | ワーウィック | 返しが強く、捕まえやすい | 受けてから反撃、逃がさない |
| 先手の展開力 | ヌヌ&ウィルンプ | レーン介入の回数で上回れる | 先に動いて主導権を取る、視界で守る |
| 変則戦 | フィドルスティックス | 視界がない相手に強い | 逆に“視界差”を作り、先に仕掛ける |
上記の候補傾向は、League of Graphsのジャングル相性ページにも見られる「ワーウィック」「ジャックス」「ヌヌ&ウィルンプ」などの並びと方向性が整合します。
ジャングルでウーコンに主導権を渡さない3手順
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川・入口の視界を先に置く(ウーコンの分身起点の接近を“見える化”)
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相手のガンクに合わせて返す(先手で追い過ぎない。来たら人数有利を作る)
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最初の集団戦でRを受けない位置取り(狭い場所に固まらない)
ウーコン対面の要点:分身の見分け方とスキル温存
分身対策ができると“相性差”がひっくり返る
ウーコンが強い試合の多くは、「分身にスキルを吸われる」ことで起きます。逆に言えば、これを減らすだけで、カウンターではないチャンピオンでも勝ち筋が見えます。
分身に吸われないための実践ルール
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ルール1:最初の1秒は押さない
分身が見えた瞬間に反射で押すと、こちらの主力が消えます。まず“見る”を入れます。 -
ルール2:本体の移動方向を読む
分身はその場に残る/別挙動になることが多く、慣れると「逃げたい方向」に本体が寄ります。 -
ルール3:ミニオンの挙動で違和感を拾う
ミニオンのターゲットや、自分のAAの入り方で、違和感が出る場面があります(完全ではありませんが補助になります)。 -
ルール4:確定拘束は“入り返し”に残す
スタン・引き寄せ・ノックアップなどの要所は、ウーコンが本体で前に出た瞬間に価値が最大化します。
集団戦の相性:ウーコンのRを無力化する考え方
集団戦で負けるパターンは固定化できる
ウーコンの勝ち筋は、概ね次のどれかです。
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分身で攪乱し、キャリーの横に入りRで時間を作る
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前衛のラインにRを当て、後衛が孤立したところを回収する
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狭い地形でRを当て、人数差のない集団戦を一気に勝つ
対策も固定化できます。
集団戦での対策(展開別)
| 展開 | ウーコンの狙い | こちらの対策行動 | うまくいく条件 |
|---|---|---|---|
| 正面5v5 | 後衛への入り | 後衛は一段下がり、前衛は“入り口”を塞ぐ | 視界が取れている |
| ドラゴン・バロン周り | 狭所でR | 固まらずに散開、入口を複数にする | 先に陣取れる |
| 小規模戦(2v2/3v3) | 分身で要所スキルを吸う | 1秒待つ、拘束を温存して本体に当てる | 焦らないこと |
カウンターを最大化する立ち回り:トップの具体手順
レーン序盤:勝つより“事故を起こさない”が価値になる
トップのウーコンは、事故が起きた瞬間に雪だるま化しやすい相手です。序盤は次の優先順位が安定します。
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ウェーブを整える(不用意に押し切らない)
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体力差を維持する(削られている時に戦わない)
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分身後に追わない(追うなら視界と位置が揃ってから)
中盤:サイドでの“寄り”を先に読む
ウーコンはサイドからの寄りや挟み込みも強いです。サイドで勝ちたい場合は、倒し切るよりも次を徹底します。
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先に川視界を置く
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相手の寄りが早い構成なら、無理に前へ出ず、TP・ロームで価値を出す
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“相手が消えたら引く”を機械的に実行する
カウンターを最大化する立ち回り:ジャングルの具体手順
ルート設計:ぶつけるより“来たら返す”に寄せる
ウーコンは分身で逃げ筋を作りやすいため、無理に追って時間を失いやすい相手です。追撃で得するより、返しで得する設計が安定します。
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相手が動くレーンを予測し、先に視界
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ガンクが来たらカウンターガンク(人数有利を作る)
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オブジェクト前は先に位置取り(狭所のR事故を回避)
統計サイトが示す“相性が良いジャングラー”も、突き詰めると「返しが強い/拘束がある/視界戦を回せる」に収束しやすいです。
初心者が負けやすい失敗と修正(そのまま使える改善表)
| 失敗 | なぜ負けるか | その場の修正 | 次からの予防策 |
|---|---|---|---|
| 分身にスタンを当てた | 反撃が残らずRで崩壊 | 一旦下がる、味方に合わせて守る | “分身後1秒待つ”を癖にする |
| 狭い場所で固まった | Rの価値が最大化される | 即散開、入口を塞ぐ役を決める | オブジェクト前に陣取る |
| 体力不利で殴り合った | 短期火力で押し切られる | 回復・帰還でリセット | 体力差がない時だけ戦う |
| 追い過ぎて時間を失った | 逃げられ、逆サイドが崩れる | 追撃を切り上げる | “追う条件(視界・位置)”を決める |
「自分のメインチャンプがカウンターではない」時の戦い方
相性が悪くても勝てる“型”を持つ
カウンターピックができない状況(先出し、持ちチャンプ固定、ロール都合)は普通に起きます。その場合は、ピック差を埋める型を持つのが現実的です。
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型A:視界で奇襲を消す
ウーコンの強みを“発動させない”。見えているウーコンは脅威が下がります。 -
型B:初動を耐えてから返す
先に倒し切ろうとせず、入られた後に拘束とフォーカスで回収します。 -
型C:狭所を避ける
Rが最大になる地形を避けて戦います。オブジェクト前の位置取りが核心です。
よくある質問
ウーコンのカウンターは「特定のチャンピオン名」だけ覚えればよいですか
それだけでは再現性が落ちやすいです。統計サイトで候補を把握するのは有効ですが、勝つためには「分身に吸われない」「狭所で固まらない」「入りを止める手段を温存する」をセットで覚える方が安定します。
トップでウーコンに負けるとき、まず直すべき点は何ですか
最初に直すべきは「分身を見た瞬間に主力スキルを押す癖」です。これが減るだけで、レーンの事故が大幅に減ります。
ジャングルでの対策は、ウーコンを追い回すべきですか
追い回すより、視界で動きを見て「来たら返す」設計の方が勝率が安定しやすいです。ウーコンは逃げ筋を作りやすいため、追撃が時間損になりやすい場面があります。
統計サイトで相性が良いのに勝てません
相性は平均値で、プレイヤー熟練度・構成・試合展開で変動します。相性が良いのに勝てない場合は、たいてい「勝ち筋(距離管理、拘束温存、散開)」が実行できていないことが原因です。
まとめ:ウーコン対策は「相性」より先に「事故防止」で勝てる
ウーコンは、分身とRで“事故”が起きやすい設計のため、相性以前に「やってはいけない」を守る価値が非常に大きい相手です。
カウンターピックができるなら、耐久で受ける・遠隔で削る・長い戦闘で勝つ、のいずれかで再現性を取りにいきましょう。できない場合でも、視界・散開・拘束温存の型を徹底すれば、十分に勝ち筋は作れます。