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LoLのMMR確認と内部レートの見方|LPが増えない原因を10試合で判定する方法

LoL

勝ってもLPが思ったより増えない。負けると減りが大きい。自分のランクより強い相手と当たっている気がする――。
そんな違和感を感じたときに必ず話題に上がるのが、MMR(内部レート)です。

ただし、MMRは公式に数値が表示されません。だからこそ「結局、何を見れば自分の状態がわかるのか」「どうすれば整っていくのか」が分からず、モヤモヤだけが残りがちです。

本記事では、MMRとランク・LPの関係をわかりやすく整理したうえで、推定サイトの正しい使い方と注意点、そして直近10試合のLP増減から“いまの状態”を判定する手順を紹介します。最後に、内部レートを整えるために優先すべき行動(ロール・チャンピオンの絞り方、連敗の止め方、勝率の土台づくり)まで具体的にまとめます。
読み終えたときに「いま何が起きていて、次に何をすればいいか」が迷わず決まるはずです。

目次

LoLの内部レートMMRとは何か

MMRはマッチメイキングの土台になる指標

Riot公式サポートでは、MMR(Matchmaking Rating)がマッチメイキングに使われ、勝てば上がり負ければ下がる性質であることが説明されています。
また、マッチメイカーが「公平な試合(勝率がほぼ五分)」を作るために、平均MMRが近いチーム同士を組む、という考え方も示されています。

ここで重要なのは、MMRは“あなたの実力をラベル付けするため”というより、できるだけ公平な試合を組むための内部指標だという点です。だからこそ、プレイヤーの体感(相手が強い/弱い)と直結しやすい一方、目に見えるランクとはズレが起きることがあります。

ランクとLPは「見える進捗」で、MMRとは役割が違う

ランク(ティア/ディビジョン)は到達度の“見える表示”で、LPは勝敗で増減する進捗ポイントです。Riot公式は、LPの増減が均等に近い場合はMMRとランクが釣り合っている、といった考え方も説明しています。

つまり、構造としては次のイメージです。

  • MMR:マッチングの土台(内部)

  • ランク:見える到達度(外部表示)

  • LP:勝敗で進むメーター(外部表示)

MMRとランクがズレた状態が続くと、LPの増減が偏ったり、相手の強さが「今のランクらしくない」と感じたりしやすくなります。

まず混同しないでください:どのキューの話か

一番多い迷いが、「ノーマルでマッチが荒れている」体感と、「ランクでLPが増えない」悩みを混ぜてしまうことです。
LPに直結するのは基本的にランクのキュー(ソロ/デュオ、フレックス)です。ノーマルやARAMの体感が荒れていても、ランクのLP問題とは原因が別に動いていることがあります。
この記事では、主に“ランクのLPとマッチング体感”の悩みを中心に扱います。


LoLのMMRは公式に確認できるのか

結論:MMRの数値は公式に公開されていない

Riot公式サポートはMMRの役割を説明していますが、プレイヤーがクライアント上でMMR数値を確認する仕組みはありません。
したがって「lol mmr 確認」は、実際には以下のいずれかになります。

  • 外部ツールが公開データから推定した“目安”

  • LPの増減や対戦相手帯など“現象”からの推定

  • その組み合わせで状態を判断する

この前提を先に飲み込むだけで、「どこかに表示されているはず」と探し続けて疲れるのを防げます。

OP.GGでMMRが見られない理由(よくある疑問の解消)

「昔はOP.GGでMMRが見れたのに」という声は根強いですが、OP.GGのヘルプセンターでは、Riotの公式APIポリシーによりMMRのような指標提供ができず、ポリシーが変わらない限り再提供はない、と説明されています。
つまり、古い記事や古いSNS投稿の情報をそのまま信じると、現在の仕様とズレて混乱しやすい、ということです。


LoLのMMRを推定して確認する3つの方法

最初に大事な注意:推定サイトは公式値ではありません

推定サイトの数値は、公式が公開する“実測のMMR”ではなく、公開データや試合履歴などから推定した目安です。さらに、更新条件や対象条件があり、表示が出ない(N/A)こともあります。たとえばWhatIsMyMMRは「直近30日」「ソロでの試合」などの条件を明記しています。
また、不要なログイン要求や不審なダウンロードを求めるサイトは利用しないでください。入力はサモナー名など公開情報の範囲に留め、Riotアカウントの認証を求められた場合は中止するのが安全です。

まず比較:どの方法があなた向きか

推定方法 向いている人 期待できること 注意点
推定サイト 数値で目安を見たい人 「高め/低め」などの傾向 公式値ではない。条件未達でN/Aもある
LP増減 ランクの違和感を最短で解消したい人 “いまズレてるか”を判定しやすい 数試合で断定しない(10試合以上推奨)
相手平均帯 直近のマッチ帯を把握したい人 体感(強い/弱い)の裏取り 時間帯や連勝連敗で振れやすい

推定サイトでMMRを確認する手順と、ズレやすい条件

手順はシンプルだが「更新条件」を必ず見る

推定サイトの基本手順は概ね共通です。

  1. サイトでLoLのMMR推定ページを開く

  2. サモナー名を入力する

  3. 地域/サーバーを選ぶ

  4. 表示された推定を確認する(必要ならモードも切り替える)

ここで大事なのは、“表示されたから正解”ではなく、推定が成立する条件がある点です。WhatIsMyMMRの例では、推定に使うのが直近30日・ソロの試合で、プリメイドは除外される、といった前提が明記されています。

推定が当たりにくい典型パターン

次の条件が重なるほど、推定は外れやすくなります。

  • 直近の試合数が少ない(母数不足)

  • デュオ/パーティ中心でプレイしている(推定条件から外れる場合がある)

  • 久々の復帰直後で成績が荒れている(状態が安定していない)

  • ロールやチャンピオンを大きく変えた直後(勝率がブレやすい)

推定サイトは「ざっくり傾向を見る道具」と割り切り、次のLP増減の判定と組み合わせると精度が上がります。


LP増減から内部レートの状態を判定する方法

いちばん実用的:直近10試合の平均LPで判断する

推定サイトよりも実用的なことが多いのが、LP増減の傾向から状態を読む方法です。Riot公式は、勝ち負けでLPが均等に近いときはMMRとランクが釣り合っている、という趣旨の説明もしています。
そこで、次の3ステップで判定してください。

  1. 直近10試合を見て、勝利時の平均LP(例:+18)と敗北時の平均LP(例:-20)をメモする

  2. +と-がほぼ同じ(例:+18/-18付近)なら、概ね整っている可能性が高い

  3. 勝ちが小さく負けが大きい(例:+15/-23)なら、内部評価が表示ランクより低めに見積もられている可能性がある

状態別の読み方(目安)

  • 勝ちが大きい / 負けが小さい
    表示ランクより内部評価が高めの可能性。勝率が維持できれば上がりやすい。

  • 勝ちが小さい / 負けが大きい
    表示ランクが内部評価より先行している可能性。焦らず勝率の土台と試合数で整える。

  • どちらも大きく動く
    配置直後・復帰直後・試合数が少ないなど、まだ安定していない可能性。

ここでのコツは、「2〜3試合で結論を出さない」ことです。少なくとも10試合、できれば20試合の傾向を見ると、余計な不安が減ります。


相手の平均ランクから「今いるマッチ帯」を確認する

体感の裏取りとして強い

「相手が強い/弱い」という体感は、気のせいのときもあれば、実際にマッチ帯がズレているときもあります。
そこで、直近の試合で当たっている相手のランク帯(味方/敵の分布)を見て、「平均が自分より上か下か」を確認します。

  • 自分の表示ランクより、相手平均が明確に上 → 上の帯でマッチしている可能性

  • 自分の表示ランクより、相手平均が明確に下 → 下の帯でマッチしている可能性

注意:時間帯・連勝連敗で“振れ”は起きる

マッチは常に完全に固定ではなく、時間帯やプレイヤープールの状況で振れます。体感を確かめるなら、1試合ではなく複数試合で傾向を取るほうが安全です。


LPが増えない・減りが大きいときの原因と対処フロー

まずは原因を3分類する(ここが最短ルート)

LPの違和感は、だいたい次の3つに分かれます。

  1. 試合数不足で安定していない(配置・復帰・母数が少ない)

  2. 表示ランクが先行している(勝ちが小さい/負けが大きい)

  3. 勝率が50%付近に寄ってきている(最初だけ勝てたが今の帯で停滞)

Riot公式でも、長いスパンで勝率が落ち着いてくるとLPの伸びが変わる、という趣旨の説明があります。
したがって、“内部レートが壊れた”と考える前に、まずはこの3分類で現状を整理してください。

判断フロー:自分は今どの状態か

  1. 直近10試合の平均LPをメモ(+○ / -○)

  2. +と-がほぼ同じなら → まずはプレイ内容の改善が最短(運用で勝率を上げる)

  3. +が小さく-が大きいなら → まずは運用で安定(ロール/チャンプ固定、連敗止め、試合数を積む)

  4. どちらも大きく動くなら → 母数を増やして落ち着くのを待つ(焦って散らさない)

その場でできる処方箋(チェックリスト)

  • ロールはメイン1つ、サブ1つに絞れている

  • 主要チャンピオンは2〜3体で回している

  • 2連敗したら終了、など止血ルールがある

  • 直近10試合の反省点を「1つだけ」次に持ち越している

  • 勝てる時間帯/集中できる時間帯にプレイしている

このチェックリストは地味ですが、LP増減の偏りを“整える”うえで効果が出やすい部分です。焦ってロールを散らすほど勝率がブレて、体感も悪化しがちです。


内部レートMMRを整えるために優先する行動

最優先は「勝率の土台」を崩さない運用設計

Riot公式は、MMRが勝敗で上下する指標であることを説明しています。
だから「MMRを上げたい」は、現実には「勝率を上げたい」「勝ち方を安定させたい」と同義です。ここで効くのは、メカニクスの小技より、運用です。

  • 集中できない日は無理に回さない

  • 連敗の止血(2連敗で終了など)

  • “取り返すための連戦”をしない

MMR/LPの悩みは、実は「疲れているときに回して崩れる」だけで悪化することが多いです。運用を整えるだけで、体感が急に落ち着くケースもあります。

ロールとチャンピオンを絞って、勝ち筋を再現する

内部レートを整える局面ほど、変化を増やすより、勝ち筋を固定するほうが強いです。

  • メインロール:1つ

  • サブロール:1つ

  • メインチャンピオン:2〜3体

  • サブ:1〜2体(役割が近いもの)

「序盤のやること」「集団戦での役割」「視界の置き方」が安定すると、勝率が底上げされ、LP増減の偏りも整いやすくなります。

連敗を止める“具体ルール”が、いちばん速い改善

おすすめは次のようなルールです。

  1. 2連敗で即終了

  2. 1敗でも「内容が悪い」と感じたら終了

  3. 終了後は、次回改善点を1つだけメモ

  4. 次回は“その1つ”だけ意識して再開

改善点は、操作精度より判断系が続きやすいです。

  • ドラゴンの1分前に視界を作る

  • 先にリコールしてアイテム差を作る

  • 不利時は人数不利で当たらない

こういう小さな安定が、勝率と体感を同時に改善します。


よくある質問(誤解を整理して迷いを減らす)

KDAやCSはMMRに影響するのですか

まず、Riot公式が明言している軸は「MMRは勝てば上がり、負ければ下がる」という点です。
一方で、「勝敗以外が一切影響しない」と公式が断定しているとまでは言い切れません。この記事では、確実に言える一次情報(勝敗とMMRの関係)を軸にして、勝率を上げる行動へ落とし込みます。

現実的には、KDAやCSが良いこと自体が勝率を上げる要因になりやすく、結果としてMMRに間接的につながる、と捉えるのが一番混乱が少ないです。

推定サイトの数値が合わないのはなぜですか

推定サイトは公式値ではなく、推定が成立する条件があります。たとえばWhatIsMyMMRは、直近30日のソロ試合を基にする、などの条件を明記しています。
試合数が少ない、条件に合わない(パーティ中心など)場合はN/Aになったり、ズレが大きくなったりします。数値は“傾向の目安”として扱うのが安全です。

OP.GGでMMRが見られないのはバグですか

バグではなく、OP.GG側が公式APIポリシーによりMMR提供ができない、と説明しています。
「今後も戻らない可能性が高い」という前提で、LP増減など別ルートで判断するのが現実的です。

配置戦や復帰直後にLPが荒れるのは普通ですか

復帰直後や試合数が少ない時期は状態が安定しづらく、体感が荒れやすくなります。まずは直近10〜20試合で傾向を見て、ロール/チャンピオンを散らさずに勝率の土台を作るほうが近道です。

参考情報

Riot Games(League of Legends Support)「MMR、ランク、LPについて」
https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/ja/articles/4405781372051-MMR-%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF-LP%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6

Riot Games(League of Legends Support)「MMR, Rank, and LP」
https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/4405781372051-MMR-Rank-and-LP

Riot Games(League of Legends Support)「Matchmaking and Autofill」
https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-and-Autofill

OP.GG ヘルプセンター「自分のMMRを確認したい」
https://help.op.gg/hc/ja/articles/31088590579609-%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AEMMR%E3%82%92%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84

WhatIsMyMMR(LoL MMR推定)EUWページ(推定条件の明記)
https://euw.whatismymmr.com/

MMRはランクとノーマルで違う?

よくプレイヤー間でノーマルのMMRが低いとランクでも低くなると言われています。
そういった議論も幾度となくされていますが、私の結論はノーマルとランクのMMRは別で存在するという結論に至っています。

私の経験です(2020年頃)
メインアカウントはゴールド4でCLASHではティア1,2でダイヤモンド帯で戦っていました(TOP専用)
サブアカウントもゴールドにして3つ目のサブアカウントもゴールドにしようとしました。

まず3つ目のサブアカウントはレベル30になっていなかったので、レベル30にするところからはじめました。
メインアカウントで常にダイヤモンド帯と戦っていたので勿論レベル上げのノーマルはボロ勝ちしてMMRが急上昇していました。
その結果レベル20に到達する頃には、敵と味方がプラチナになっていました。
レベル30になる頃には敵か味方にダイヤモンドがいる試合が多くなりました。
確実にMMRはプラチナ以上だということを確信して、いざランク戦に。
しかし結果はシルバー4スタート。ということでノーマルのMMRとランクのMMRは関係していないと結論づけをしました。
ちなみにノーマルは誰かとパーティーを組んでいたわけでもないので自分だけの力でMMRを上げています。

オフシーズンのMMRは変動しないようなことをRioterが言っていますが実際のところこればっかりは分かりません。
実際はMMR上がるのかもしれませんし影響がないのかもしれません。

ちなみにですがCLASHではしっかりとバレます。
ブロンズのアカウントです。

ブロンズなのにティア1となっています。
もちろんCLASHには一度も参加していませんので、ランクだけで判断するとティア4になるはずです。
内部レートを判断されてかは分かりませんがティアを適正レートに分けていますね。