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ケイルのカウンター決定版|有利ピックとレベル帯別の勝ち方テンプレ

LoL

「序盤は押せていたのに、気付けば触れなくなって負けた」――ケイル相手で一番多い負け方です。
ケイルは時間と経験値で強くなるチャンピオンなので、対策を「相性の良いチャンピオン名」だけで終わらせると、あと一歩で捲られてしまいます。

本記事では、トップ想定でケイルに有利を作りやすいカウンターをタイプ別に整理し、レベル1〜5・6〜10・11〜15・16以降で「やること」と「やってはいけないこと」をテンプレ化しました。さらに、ウェーブ管理で成長を遅らせる手順、集団戦で無敵に崩されない当たり方まで、試合前に決められる形でまとめています。
次にケイルが来ても迷わず動けるよう、勝ち筋を一緒に作っていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ケイルが苦手になりやすい相手の共通点

ケイル対策は、序盤に成長を遅らせ、終盤は正面衝突の角度を消すことです。
遠距離で主導権を取る、強制的に仕掛ける、凍結で経験値を奪うタイプから選び、レベル帯テンプレと無敵の吐かせ方を徹底すれば勝率は安定します。

共通点1 遠距離で主導権を取られて経験値を取りづらい

ケイルは序盤、レーンでできることが限られます。そこで遠距離から一方的に圧をかけられると、体力が減ってミニオンに近づけず、結果として経験値やゴールドの獲得が遅れます。
このタイプに該当しやすい代表例が「クイン」「ケネン」などです(あなたが扱えるなら、非常に分かりやすい勝ち筋になります)。

共通点2 強制的に仕掛けられて、無敵を使う前に崩される

ケイルは無敵を持ちますが、万能ではありません。仕掛けが速く、行動を縛られやすい相手だと、逃げの手段が間に合わず、レーンの主導権を失います。
このタイプの代表例として「イレリア」「クレッド」などが挙がりやすいです。

共通点3 ウェーブを止められて、成長する時間を奪われる

ケイルが一番困るのは、「安全に経験値を取れない時間」です。凍結で前に出させられると、あなたがキルを取らなくても成長が遅れ、試合がかなり楽になります。
凍結で圧をかけやすい・後半も役割が明確な相手として「ナサス」「マルファイト」などが候補に入りやすいです。


ケイルカウンターをタイプ別に選ぶ早見表

ここから先は「あなたが再現しやすい勝ち方」で選べるように、カウンターを3タイプに分けます。
※統計は環境や条件で変動するため、ここでは“傾向として挙がりやすい代表例”として示します。

表A:ケイル対策のカウンタータイプ比較

タイプ 目的 向く人 勝ち筋 注意点
遠距離で主導権型 近づかせず成長を遅らせる ハラス管理が得意 体力差→CS差→帰還差 押しっぱなしでガンクを受けやすい
強制的に仕掛け型 仕掛けて主導権を握る 小さな有利を積める 交換→波の主導→ダイブ/帰還差 無敵に全スキルを合わせて失敗しやすい
凍結で経験値を奪う型 前に出させて危険にする ウェーブ調整が得意 凍結→呼び込み→フラッシュ/キル 味方ジャングラー不在で粘り過ぎる

表B:カウンターチャンピオン早見(代表例)

タイプ 代表例(日本語名) 難易度 序盤の圧 中盤以降の役割
遠距離で主導権型 クイン / ケネン ★★☆ 強い サイド圧・集団戦の角度作り
強制的に仕掛け型 イレリア / クレッド ★★★ 強い サイドで捕まえる・人数差を作る
凍結で経験値を奪う型 ナサス / マルファイト ★★☆ 中〜強 集団戦で役割が明確(前衛・妨害)

「まず迷ったら」は、あなたが普段使い慣れていて、“押す・止める”を自分の意思で切り替えられるチャンピオンを優先してください。ケイル戦は、操作の派手さよりもレーンの形づくりが勝敗に直結します。


レベル帯で変えるケイル対策テンプレ

ケイル戦は、レベル帯で「やること」と「やらないこと」を決めると迷いが激減します。ここではトップ想定で、レベル帯ごとにテンプレを提示します。

表C:レベル帯別テンプレ(やること/やってはいけない)

レベル帯 やること やってはいけない
1〜5 主導権を取り、波を作って帰還差or凍結を狙う 深追いでガンクを受ける/無駄に長期戦
6〜10 “倒す”より“吐かせる”。波と帰還で差を増やす 無敵込みでオールイン/押しっぱなし
11〜15 サイド管理。寄りの差、人数差で崩す 正面の殴り合いに固執
16以降 正面衝突を避け、視界と角度で勝つ なんとなく5v5で当たる

レベル1〜5で勝ち筋を作る方法

序盤の目的は「キル」ではなく、次のいずれかを確実に取ることです。
1つでも達成できれば、ケイルの成長速度は目に見えて落ちます。

  • 体力差を作って、ミニオンに近づきにくくする

  • 波を押し付けて先に帰還し、装備差を作る

  • 凍結で前に出させ、フラッシュやキルに繋げる準備をする

具体手順 基本形は「スローで貯める→押し付け→先に帰還」

  1. 最初の数ウェーブは、無理な深追いをしない(相手ジャングラー位置が不明なため)

  2. 交換は短く、あなたのミニオンが多い状況で行う

  3. ミニオンを少しずつ溜めて大きな波を作り、タワーへ押し付ける

  4. 押し付けたら、先に帰還して装備差を作る

  5. 戻ったら「再び押し付け」か「止めて凍結」を選ぶ

この形の強みは、キルに依存せずに有利を積める点です。ケイルは「安全に経験値を取れる時間」が増えるほど勝ちやすいので、あなたは逆に「安全に取れる時間」を減らします。

遠距離で主導権型のコツ(クイン/ケネンなど)

  • 体力を削る目的は「キル」ではなく「ミニオンから遠ざける」こと

  • 押し付けた後の帰還を徹底し、装備差で圧を継続する

  • 押しっぱなしは危険なので、視界が薄いときは一度スローにして波を溜め直す

遠距離で勝つ試合は、“相手が何もできないまま時間が過ぎる”のが理想です。派手なキルではなく、淡々と差を広げるほど勝率は安定します。

強制的に仕掛け型のコツ(イレリア/クレッドなど)

  • 重要なのは「一度のオールイン」より「交換→波→帰還差」の循環

  • 無敵を警戒しすぎて何もしないのではなく、短い交換で圧を積む

  • 相手が下がったら、波を押し付けて次の行動(帰還・視界・合流)へ繋げる

このタイプの失敗は「勝てる瞬間だけを追って、勝てない状況で突っ込む」ことです。勝てる瞬間は、波や装備差であなたが作るものです。

凍結で経験値を奪う型のコツ(ナサス/マルファイトなど)

  • 目的はキルよりも「前に出させる」こと

  • 波を自陣寄りで止め、相手が触るために前に出る状況を作る

  • 味方ジャングラーが寄れるタイミングで、フラッシュ回収でも十分成功

凍結は、あなたが“止めたいときに止められる”ほど強くなります。逆に、止められないのに固執するとテンポを落とします。


レベル6〜10は「倒す」より「吐かせる」に切り替える

この帯での大事故は、「序盤に少し有利だったから」と無敵込みで倒し切ろうとして、逆に時間を与えてしまうことです。
ここからは考え方を変えてください。

無敵に対する基本方針

  • 倒し切る:勝てる条件(相手の逃げがない/こちらが人数有利/波が良い)が揃ったときだけ

  • 吐かせる:それ以外は、無敵を使わせた時点で目的達成

  • 目的の変換:吐かせた後は、押し付けて帰還差、視界、オブジェクトの寄りで勝つ

“吐かせた後”にやるべきこと(テンプレ)

  1. 無敵を使わせたら、追いすぎない(ガンクで返されるのが最悪)

  2. 波を押し付けられるなら押し付ける

  3. 先に帰還して装備差を広げる

  4. 戻ったら再び主導権を取り、次の“吐かせる”準備をする

このテンプレを徹底すると、「倒せない=負け」ではなくなります。勝ち筋は常に複数あり、あなたは“時間を奪う”ことで勝てます。


レベル11〜15はサイド運用で勝つ

この帯は、正面の殴り合いで勝ちにくくなり、試合が「どこに誰がいるか」で決まりやすい時間です。
ケイルが強くなるほど、あなたは「戦い方」で勝つ必要があります。

サイドでの目的

  • ケイルをサイドに縛り付けて、合流の遅れを作る

  • 寄りが遅い間に人数差で小競り合いを作る

  • 無理に倒さず、波処理で時間を奪う

具体:ケイルを抱えるときの判断基準

  • あなたがサイドで勝てる:押し付けて視界→相手ジャングルを安全に触れなくする

  • あなたがサイドで勝てない:早めに押し戻して合流し、集団戦の形で勝つ

  • どちらも怪しい:波を中央寄りで処理し、単独で深く行かない

重要なのは「サイドで勝てないのに居続ける」ことをやめる点です。ケイル相手は、粘るほど相手が喜びます。


レベル16以降は「正面で殴り合わない」が最大の対策

終盤、ケイルが最も強く見えるのは、ケイルが“正面から殴れる形”で当たってしまうからです。
ここからは次のどれかに勝ち方を固定してください。

  • 視界を取って、ケイルが殴れる角度を消す(横・後ろから入れる状況を作る)

  • 正面で当たるなら、二段構えで「無敵を吐かせる→本命の当たり」を作る

  • サイドで圧をかけ、相手の集合を遅らせる(先に陣形を作る)

“なんとなく集まって、なんとなく当たる”が一番負けやすいです。終盤は、戦闘そのものより「戦闘をどう始めるか」が重要になります。


ケイル戦で差がつくウェーブ管理

ウェーブ管理は難しく感じがちですが、ケイル対面では「目的が明確」なので、型を覚えるほど楽になります。

用語を最小限で整理

  • 押し付け:大きい波を作って相手タワーに入れ、相手を処理に縛る

  • 凍結:自陣寄りで波を止め、相手が前に出ないとCSを取れない状況を作る

  • スロー押し:少しずつ波を溜めて、大きい波を作る

基本の考え方

  • 勝っているとき:押し付け→帰還差→戻って凍結or再押し付け

  • 危ないとき:無理に押さず、波を溜めて“安全な押し付け”を作る

  • ジャングラーが寄れるとき:凍結で前に出させ、フラッシュ回収でも成功

凍結チェックリスト(実行用)

  • 波が自陣寄りで止まっている

  • 相手が触るために前に出る必要がある

  • 自分はラストヒット中心で波量を調整できている

  • 味方ジャングラーが寄れる位置にいる(または寄ってくる予定がある)

凍結は「できたら強い」ではなく、「できるなら勝ちが安定する」手段です。反対側に味方ジャングラーがいるときは、凍結に固執せず押し付けて合流の準備を優先してください。


味方ジャングラーと噛み合う声かけテンプレ

ケイル対面は、味方ジャングラーと一度噛み合うだけで試合が壊れやすいです。ただし「来て」だけだと成功率が落ちます。
伝えるべき情報を3つに絞ります。

  1. 波の状態:「凍結できてる」「次の波で凍結になる」「押し付けてから合わせたい」

  2. 相手の逃げ手段:「フラッシュあり/なし」「無敵あり/なし」

  3. 成功条件:「キルまで狙える」「フラッシュ回収で十分」

この3つが揃うと、味方ジャングラーは「今行く価値」を判断でき、成功率が上がります。ケイル相手は“1回のキル”より“2回目以降の再現”が大事なので、フラッシュ回収でも十分な成果です。


ありがちな失敗パターンと修正のコツ

ここからは「勝てない原因」を自己診断できるように整理します。ケイル戦は失敗の型が決まっているため、直すのも比較的簡単です。

表D:失敗→修正の早見

症状 ありがちな原因 修正の型
序盤勝っていたのに逆転される キル狙いで深追いし、ガンクで崩れる 深追いをやめて押し付け→帰還差に切り替える
無敵で倒し切れず、何も起こせない “倒す”に固執し、吐かせた後の利益がない 吐かせたら押し付け→帰還差/視界/寄りで差を作る
終盤の集団戦で触れずに負ける 正面で当たってしまい、殴らせる形になる 視界と角度を作る/二段構えで吐かせてから当たる
凍結がうまく続かない 波を削りすぎて押し付けてしまう ラストヒット中心、危ない時は押し付けに切り替える
統計では有利そうなのに勝てない そのチャンピオンの勝ち方でプレイしていない タイプ(遠距離/仕掛け/凍結)を決め、テンプレ通りに動く

よくある質問

ケイルが見えたら、結局どのタイプが一番おすすめですか

「あなたが再現できるタイプ」が最優先です。

  • ハラス管理に自信がある:遠距離で主導権型

  • 小さな交換と波作りが得意:強制的に仕掛け型

  • ウェーブ調整が得意:凍結で経験値を奪う型

ケイル戦は“プレイの再現性”が勝率に直結します。慣れていない難しいカウンターを選ぶより、得意な型で差を積み上げる方が安定します。

ミッドでケイルが出た場合も考え方は同じですか

基本は同じです(成長を遅らせ、終盤は角度を消す)。ただしミッドはレーンが短く、ローム・ジャングルの影響が大きいため、トップよりも「押しっぱなしでの事故」が起きやすい点に注意してください。押し付けたら帰還や視界、合流に繋げる意識が重要です。

無敵はどうやって吐かせるのが安定しますか

二つの考え方があります。

  • 味方を守るために吐かせる:前衛やキャリーに圧をかけ、ケイルが“守るため”に無敵を切る状況を作る

  • 本人に短い交換で吐かせる:長期戦ではなく短い交換で体力を削り、無敵だけ切らせて引く

どちらも共通するのは「吐かせた後に本命の当たりを作る」ことです。吐かせて満足してしまうと、結局また無敵が戻って負けます。

統計サイトはどれを見れば良いですか

役割で使い分けるのが良いです。

  • ざっくり傾向を見る:OP.GG、LeagueofGraphs

  • 条件を絞って深掘りする:Lolalytics

ただし、数字は“傾向”です。あなたの得意不得意や、試合で再現できる勝ち方と一致しているかを優先してください。


まとめ ケイルカウンターは「相性」より「勝ち方の設計」

ケイル対策で一番大切なのは、「誰がカウンターか」を暗記することではありません。
勝ち筋は次の2本です。

  • 序盤:成長を遅らせる(主導権、押し付け→帰還差、凍結で経験値を奪う)

  • 終盤:正面衝突を避ける(視界と角度、二段構えで無敵を吐かせてから当たる)

そしてカウンターは、あなたが再現できる勝ち方で選ぶのが最も安定します。遠距離で主導権を取る、強制的に仕掛ける、凍結で経験値を奪う。どのタイプでも、レベル帯テンプレと「やってはいけない」を守るだけで勝率は上がります。