イラオイ対面で「Eに当たった瞬間に終わった」「ガンクが来たのにRで返された」「触手が増えてから何もできない」──そんな試合が続くと、理不尽に感じて当然です。ですが、イラオイは“何となく殴り合う”と最強になり、戦う場所と時間を選べば急に弱くなるタイプでもあります。
本記事では、イラオイ対策を知識で終わらせず、次の試合から再現できる形に落とし込みます。ポイントは3つだけです。触手が2本以上届く場所では戦わない、Eに当たったら3つのYes/Noで即判断して離脱する、Rが見えている間は短く触って引く。さらに、カウンターを「チャンピオン名の丸暗記」ではなく、あなたの得意チャンプに当てはめやすい4つの型で整理し、レーン3フェーズの手順とガンクの成功条件までまとめます。
読み終えた頃には、「何を見て、いつ引いて、いつ勝負するか」が一本のルールになります。イラオイ対面を“運”ではなく“判断”で勝てるようにしていきましょう。
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- 1 イラオイのカウンターの前提知識はEと触手とRの関係
- 2 イラオイのカウンターに刺さるチャンピオンは4つの型で選ぶ
- 3 イラオイのカウンターの型別おすすめチャンピオン早見表
- 4 イラオイのカウンターで最重要の分岐はE命中時の判断
- 5 イラオイカウンターのレーン手順は3フェーズで固定する
- 6 イラオイカウンターのフェーズ別TODO表
- 7 イラオイカウンターで差が出るミクロ技術はEの射線管理
- 8 イラオイカウンターの触手処理は優先順位で事故を減らす
- 9 イラオイカウンターでガンクが失敗する理由と成功条件
- 10 イラオイカウンターのチャンピオン別ミニ攻略
- 11 イラオイカウンターの集団戦とスプリットの考え方
- 12 イラオイカウンターのよくある質問
イラオイのカウンターの前提知識はEと触手とRの関係
ここは“上手い人の感覚”を言語化するパートです。相性を理解するには、イラオイの強さがどこから来るかを、最低限だけ押さえる必要があります。
イラオイが強いのは長い戦闘と触手地帯が噛み合うから
イラオイは、戦闘が長引くほど、そして触手が叩ける対象が増えるほど、結果が雪だるま式に大きくなりやすいチャンピオンです。とくにEが命中すると、相手は「下がるか、殴り返すか」の二択を迫られます。しかし殴り返すと、触手地帯での長期戦に巻き込まれてしまい、イラオイ側の得意展開になります。
ここで大切なのは、イラオイを「倒しきる」より先に、イラオイの都合が良い戦い方を封じるという発想です。
触手が増えるほど不利になる理由は戦場の固定化
触手が増えると何が起きるか。ひと言で言えば、戦う場所が固定されてしまうことです。壁際・自陣寄り・狭い通路など、触手が生えやすい地形に戦場が寄るほど、こちらは回避・引き撃ち・仕切り直しがしづらくなります。結果として、EやRの当たり方が良くなり、さらに触手が活きる、という循環が起きます。
だからこそ、対策の核は「壊す」だけではありません。
触手が増える場所で戦わない、触手が少ない側に戦場をずらす、この2つがセットです。
Rは強いが追撃は得意ではないという弱点もある
イラオイのRは、触手地帯で複数人が固まった瞬間に破壊力が出ます。一方で、イラオイは機動力が高いタイプではなく、戦場から離れていく相手を追い回すのは得意ではない、という性格もあります(統計サイトの対策でも「R範囲を避ける」「触手を拒否する」ことが強調されがちです)。
つまり、こちらがすべきことは明確です。
Rを撃たせてから倒すのではなく、Rが強い形で撃たれる状況を作らない。この方向で立ち回りを設計します。
イラオイのカウンターに刺さるチャンピオンは4つの型で選ぶ
「イラオイに強いチャンピオン」を検索するとランキング形式が多いのですが、環境やレート帯、得意不得意で再現できないことがあります。そこで本記事では、チャンピオン名ではなく“型”で相性を判断できるようにします。
ここでの「相性」は、勝率の断言ではなく「戦い方が噛み合いやすい(勝ち筋を作りやすい)」という意味で扱います。
相性候補の参照元として OP.GG / U.GG / Mobalytics などのデータページが存在します。
レンジで削って触手地帯を作らせない型
この型は「近づかない」「押し付ける」「Eの射線を消す」が得意です。
イラオイはEを当ててから強くなるため、Eを当てさせない距離管理ができるチャンピオンは、相性が作りやすくなります。
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代表例(TOP採用の傾向があるもの):ティーモ、ケイル、ジェイス、ヴェイン
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勝ち筋スイッチ:押し付けて、Eを撃たせて、外れたら一方的に削る
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注意点:Eが当たった時のリスクが大きいので、壁側に追い込まれないこと
レンジ型は、相手の触手が増える前にテンポを取れると非常に楽になります。ただし「上手くやれば勝てるが、ミスると一気に崩れる」型でもあるため、後述のE分岐は必須です。
機動力と離脱でRを空振りさせる型
この型の強みは、Rの怖さを「当たらない」に変換できることです。
イラオイのRを真正面から受けるのではなく、撃たれたら外へ出る、あるいは撃たれる前に角度を外すことが得意なチャンピオンが該当します。
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代表例:リリア、フィオラ、カミール
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勝ち筋スイッチ:Rが見えている間は短く触って引く。Rを吐かせたら仕切り直す
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注意点:離脱できる前提なので、CCで止められると崩れる(相手JGや相手サポートの寄りに注意)
OP.GGの対策文でも「Eを外した時のリスク」「R範囲を避ける」が強調されますが、この型はそれを最も素直に実行できます。
隔離や強制移動で触手地帯を無効化する型
イラオイの一番の強みは、触手が届く地形で戦わせることです。
ならば、それ自体を無効化するのがこの型です。
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代表例:モルデカイザー、ポッピー、シンジド
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勝ち筋スイッチ:戦場を“触手の外”へ移す(隔離・吹き飛ばし・投げ)
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注意点:スキルの吐きどころを間違えると、結局触手地帯で殴り合うことになる
特にモルデカイザーは「戦場を別空間に移す」という設計上、触手地帯の影響を切りやすい候補として挙がりやすいタイプです(データサイト・攻略サイトで候補に挙がることがあります)。
決闘で短時間勝負にしてEの価値を薄める型
この型は、イラオイの得意な「長い戦闘」を許さず、短い交換で勝ち筋を作ります。
ただし、成功すれば強い一方で、失敗するとダメージ交換の損失が大きいため、読み合いが発生します。
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代表例:トリンダメア、ヨリック、ダリウス
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勝ち筋スイッチ:Eを外した瞬間、またはRがない瞬間に短時間で勝負する
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注意点:欲張って長引かせると逆転される
イラオイのカウンターの型別おすすめチャンピオン早見表
※「おすすめ」は“勝ち筋を作りやすい傾向”です。得意プールと相談して選んでください。
| 型 | おすすめチャンピオン例(日本語) | 勝ち筋スイッチ(1行) | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 🏹レンジ | ティーモ/ケイル/ジェイス/ヴェイン | 押し付けてEを外させ、外れたら削る | E命中=即崩れ。壁側NG |
| 🏃機動・離脱 | リリア/フィオラ/カミール | Rが見える間は短トレ、撃たせたら離脱 | 止められると危険 |
| 🌀隔離・強制移動 | モルデカイザー/ポッピー/シンジド | 触手地帯を無効化して場所を変える | スキルの吐きどころ |
| ⚔決闘 | トリンダメア/ヨリック/ダリウス | E外しorR不在で短時間勝負 | 欲張ると逆転 |
イラオイのカウンターで最重要の分岐はE命中時の判断
ここが勝率を一番動かします。Eに当たった瞬間に「どうする?」で迷うと、最悪の選択(触手地帯で長期戦)を取りがちです。
そこで、本記事は Yes/Noで即決できる分岐を用意します。
E命中時は3つのYes/Noだけ確認する
確認するのは次の3つだけです。
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触手が2本以上届く位置か(壁際・自陣寄り・狭い場所)
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イラオイのRが見えているか(撃てる状態か)
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自分が壁側に追い込まれているか(離脱ルートが細いか)
そしてルールはこれです。
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1つでもYesなら「即離脱」
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全部Noなら「短く殴って離脱(長居しない)」
この分岐は、OP.GGの対策で触れられる「Eを外した/当てたの重要性」「Rの範囲を避ける」という考え方を、試合中の意思決定に落としたものです。
E命中時の行動分岐表(Yes/No)
| 確認項目 | Yesなら | Noなら |
|---|---|---|
| 触手が2本以上届く位置 | ✅即離脱(触手の外へ) | 次の確認へ |
| イラオイのRが見えている | ✅即離脱(R圏外へ) | 次の確認へ |
| 壁側に追い込まれている | ✅即離脱(横移動で脱出) | ✅短く殴って離脱 |
「即離脱」の具体は触手の外へ出ること
「即離脱」は単にタワーへ戻ることではありません。重要なのは 触手の外へ出ることです。
タワー方向が触手地帯なら、横へ逃げた方が安全な場面もあります。ここを誤ると、「下がったのに削られる」状態になり、余計に理不尽に感じます。
イラオイカウンターのレーン手順は3フェーズで固定する
対面が苦しい時ほど、レーンプランが曖昧になりがちです。そこでフェーズを固定し、毎試合同じ流れでプレイできるようにします。
フェーズ1:序盤は壁側でレーンを止めない
序盤の目的はただ一つです。
触手地帯を育てさせない。
実行することは次の3つです。
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壁側でミニオンを止めない(触手が活きる位置に固定しない)
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押し付けられるなら押し付けて、相手に「触手を増やす時間」を渡さない
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Eの射線をミニオンで消す(真正面に立たない)
序盤に「殴り勝つ」必要はありません。楽に勝てる土台を作るのが目的です。
フェーズ2:レベル6以降はRが見えている間だけ別ゲームになる
レベル6以降、こちらが事故るパターンはほぼ同じです。
「勝てそう」「人数が多い」などの理由で、R圏内に残ってしまうことです。
ここでのルールはシンプルです。
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Rが見えている間は短く触って引く
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Rが落ちたら仕切り直してテンポを取る
「倒し切る」より「倒されない」を優先すると、結果的にこちらが先に得をしやすくなります。統計サイトの対策でも「Rのゾーンを避ける」ことが基本として提示されます。
フェーズ3:中盤以降は触手が増えたら壊すより押して帰る
多くの人がここで間違えます。触手が増えると、「全部壊さなきゃ」と思って時間を使い、Eを当てられ、Rで狩られます。
中盤以降は優先順位を変えます。
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触手が増えたら、“壊す”より“押し付けてリセット(帰還)”
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戻ってきたら、触手が活きにくい場所に戦場を移す
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ガンクは「倒す」より「押し返して地形を整える」目的でも十分
イラオイカウンターのフェーズ別TODO表
| フェーズ | やること | やらないこと |
|---|---|---|
| 序盤 | 壁側で止めない/押し付け/ミニオンでE遮断 | 触手が届く場所で長居 |
| 6以降 | Rがある間は短トレ/撃たせたら離脱 | R圏内に居続ける |
| 中盤以降 | 押して帰る/地形を整える目的ガンク | 触手全処理に固執 |
イラオイカウンターで差が出るミクロ技術はEの射線管理
「Eを避ける」では抽象的すぎます。具体は「射線管理」です。
ミニオンを盾にしつつ斜め移動で当たりにくくする
Eは、直線的に下がるほど当たりやすくなります。
基本は 斜め移動 と ミニオンの後ろ です。
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ミニオンの横に並ばない(斜め後ろに立つ)
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壁側に寄りすぎない(触手と逃げ道の両方が悪化)
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ウェーブが薄い時は無理に前へ出ない(Eを撃ちやすい形になる)
「Eを外させた瞬間」が最も安全な時間帯になる
OP.GGの英文ページでも「Eはレーンの鍵で、外すと危険」と説明されます。
つまり、こちらの行動はこうなります。
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Eが外れたら:短くトレード、または押し付け
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Eが残っているなら:触らずに距離管理
この“スイッチ”を持てるだけで、殴り合いの質が変わります。
イラオイカウンターの触手処理は優先順位で事故を減らす
触手は壊せば良い、ではありません。壊している時間が危険です。そこで、優先順位を固定します。
触手処理の優先順位チェックリスト
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次に戦う可能性がある範囲の触手だけ壊す
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壊す時はEの射線が通らない位置で行う
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壊している途中で壁側に寄らない
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触手が増えすぎたら「押して帰る」を優先する
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ガンク前に“触手が少ない側”に戦場を誘導する
触手処理は「安全な時間帯に、安全な場所で、必要な分だけ」です。
イラオイカウンターでガンクが失敗する理由と成功条件
「ガンクでも返される」問題は、イラオイ対面のあるあるです。原因はほぼ2つです。
失敗の典型はR圏内に2人が残ること
2人で来た安心感で、R圏内に残ってしまうと、イラオイの得意条件を最大にしてしまいます。
統計サイトの対策でも「ガンクに注意」「機動力が低い」などが語られますが、重要なのは“入り方”です。
成功条件は倒すより押し返して地形を整えること
成功するガンクは次のどれかを満たします。
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Rがない(落ちている)
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触手が少ない側へ追い込める角度で入る
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倒せなくても、押し返して触手処理の時間を作れる
「倒さないと損」ではなく、「次の5分を楽にするためのガンク」という発想に変えると安定します。
イラオイカウンターのチャンピオン別ミニ攻略
ここでは、よく候補に挙がる代表チャンピオンについて、勝ち筋スイッチ(1行)+やること3つに圧縮します。
※候補はデータサイトに存在するカウンターページなどで見られます。
モルデカイザーでのイラオイカウンター
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勝ち筋スイッチ:触手地帯を無効化して短時間で勝負する
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やること
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触手が多い場所で先に殴り合わない
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“仕切り直し”のタイミングで強引に勝負を作る
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R後は長引かせず、目的を決めて戦う(倒す/追い払う)
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ヨリックでのイラオイカウンター
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勝ち筋スイッチ:ミニオン・オブジェクトでレーン圧を作り、戦場を選ぶ
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やること
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触手地帯の正面決戦を避ける
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押し付け→視界→離脱のテンポで触手を育てさせない
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近づくならEの有無を見て短時間だけ
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ティーモでのイラオイカウンター
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勝ち筋スイッチ:射線管理でEを当てさせず、押し付けて削る
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やること
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ミニオンの後ろ+斜め移動でEを消す
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壁側に寄らず、触手の外を維持する
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Eが外れた瞬間だけ強く出る
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フィオラでのイラオイカウンター
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勝ち筋スイッチ:短トレと離脱で長期戦を拒否する
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やること
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Rが見える時は短トレで止める
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E命中時は分岐表どおりに即判断
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“欲張って追わない”を徹底する
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リリアでのイラオイカウンター
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勝ち筋スイッチ:機動力でRを空振りさせ、戦闘時間をコントロールする
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やること
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壁側に寄らず、広い場所で回る
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Rが見えたら早めに外へ
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押し付けて帰るテンポで触手を増やさせない
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イラオイカウンターの集団戦とスプリットの考え方
レーンで互角でも、中盤以降に崩れる方がいます。その原因は「集団戦で固まる」ことが多いです。
集団戦は最初からR圏内に固まらない
イラオイ相手は、戦闘開始の時点で隊列を意識するだけで事故が減ります。
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入口が狭い場所で先に当たらない
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先頭が触手地帯に居座らない
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Rが落ちるまで“形を崩さない”ことが勝ちになる場面がある
スプリットは「止める」より「触手地帯で戦わない」
止めに行って倒されるのが最悪です。
スプリット対応は、触手が少ない場所に誘導し、無理なら 押し返してリセット で十分なケースも多いです。
イラオイカウンターのよくある質問
検索で出やすい疑問を、短く結論→理由で整理します。
触手は全部壊すべきですか
全部壊す必要はありません。危険なのは「壊す行為そのもの」です。
次に戦う場所だけ壊し、増えすぎたら押し付けて帰る方が安全です。
Eに当たったら絶対に下がるべきですか
基本は下がるべきです。特に「触手が届く」「Rがある」「壁側」のどれかが当てはまるなら即離脱です。
全部Noの時だけ、短く殴って離脱が成立します。
ガンクで返されるのはなぜですか
多くは「触手地帯で2人がR圏内に残る」ことが原因です。
倒すより、押し返して地形を整える目的のガンクも有効です。
レンジチャンピオンがいないと詰みますか
詰みではありません。隔離・強制移動型や機動・離脱型でも勝ち筋は作れます。
大事なのは、触手地帯と長期戦を避ける共通ルールです。
イラオイが上手い人ほど勝てないのですが
上手いイラオイほど「触手地帯で戦わせる」「Eの射線を作る」のが巧い傾向があります。
だからこそ、こちらは「戦う場所を変える」「E命中時の即決分岐」を徹底すると、相手の上手さが活きにくくなります。