ザイラ対面になると、レーンが息苦しく感じませんか。
種の近くで戦ってしまい植物が増える。捕縛の根に当たって一気に体力が削られる。押し返そうとして前に出た瞬間に崩れて、そのままドラゴン周りの視界まで失う──この流れが続くと、「またザイラか……」という苦手意識が強くなってしまいます。
ただ、ザイラは対策の方向性がはっきりしているチャンピオンです。ポイントは、植物地帯で長く戦わないことと、捕縛の根が当たりにくい角度を作ること。そしてドラフトでは、勝ちに行くカウンターだけでなく、先出しされても事故を減らせる選び方を知っておくことです。
この記事では、ザイラに対して相性が良くなりやすいチャンピオンを日本語名で整理しつつ、レーン戦の具体手順、先出し時の安全プラン、オブジェクト前の立ち回りまでを「そのまま使える形」でまとめます。読み終えた頃には、ザイラ対面でも落ち着いてプレイできる“型”が手元に残るはずです。
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ザイラのカウンターを決める前に知っておきたいこと
ザイラ対面は「種の近くで戦うほど植物火力が増える」ため、正面から殴り合うと崩れます。
相性の良いサポート・ADCで距離を保ち、拘束を避け、視界と動線で戦場をずらすのが有効です。要点は“近づかない・長居しない・角度を変える”です。
ザイラが強く見える正体は植物と拘束の合わせ技
ザイラが苦手だと感じる最大の理由は、単純なダメージ量だけではありません。レーンに立っているだけで「近づくと削られる」「捕まると一気に崩れる」という二重の圧がかかり、普段の立ち回りが通用しなくなるからです。
まず押さえるべきは、ザイラの強みが「瞬間火力」よりも「戦場づくり」に寄っている点です。固有スキルで周囲に種が発生し、種の近くで特定のスキルを使うと植物が生まれます。つまり、ザイラは戦う前から種を置き、こちらが動く範囲を狭め、継続的に削る準備を整えます。
そして、削りの最中に「捕縛の根」で拘束を入れられると、植物の追撃が伸びてトレードが成立しにくくなります。ボットは2対2なので、片方が捕まった瞬間に“もう片方も前に出られない”状況になり、ウェーブ、視界、リコールの順に崩れていきます。
この構造を理解すると、対策は「強いチャンピオンを出す」よりも、「ザイラの戦場を完成させない」ことに寄ります。相性の良いピックは、結局のところ次のどれかを満たしています。
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近づかずに戦える(射程・ポーク・ウェーブ押し)
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捕まっても崩れない(回復・シールド・剥がし)
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短期決戦で先に倒せる(ピック性能・奇襲)
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植物地帯を踏まずに角度を変えられる(機動力・視界・ローム)
カウンターは有利を取るピックと事故を減らすピックに分かれる
ザイラ対面でよくある失敗は「絶対に勝てるカウンターを探す」ことです。実際の試合では、チャンププールやデュオかどうか、味方ADCの得意不得意、相手ジャングルの圧などで条件が変わります。そこで、カウンターを2種類に分けて考えると、ピックと立ち回りが一気に安定します。
1つ目は「有利を取りに行くピック」です。これは、レーンで主導権を奪う、あるいはキルを狙える組み合わせを作るタイプです。フックや強いオールインが典型です。
2つ目は「事故を減らすピック」です。これは、勝ち切るよりも“壊れない”ことを優先します。回復・シールド・剥がしが強いチャンピオンで、ザイラの押し付けを受け流し、視界やロームで試合全体に価値を出します。
大事なのは、どちらを選んでも「植物地帯で長く戦わない」「拘束を受ける角度を減らす」という基本は共通だという点です。ピックはその基本をやりやすくするための補助輪であり、ピックだけで勝ちが決まるわけではありません。
相性は統計の丸暗記よりも理由で覚えると再現性が上がる
相性サイトでは「勝ちやすい相手」「負けやすい相手」が一覧で出ます。ただし、数字だけ覚えても実戦で再現できないことが多いです。なぜなら、ザイラの相性は「レーンの当たり方」と「視界戦」の比重が大きく、同じチャンピオンでも運用で結果が変わるからです。
そこで、この記事では「なぜ相性が良いのか」を先に説明し、その上でチャンピオン例を提示します。統計サイトの傾向として、ザイラが苦戦しやすい相手・組み合わせが一定数示されていますが、この記事ではパッチの話や数値を断定せず、“どういう条件で楽になるか”を優先します。
ザイラに相性が良いサポート一覧と勝ち筋
サポート相性早見表
以下は「ザイラ相手に楽になりやすいタイプ」を、チャンピオン例(日本語名)と理由で整理した早見表です。相性は環境やプレイで揺れますが、“傾向”として把握するとドラフトで迷いにくくなります。
| 相性タイプ | チャンピオン例 | 楽になりやすい理由 | 運用のコツ |
|---|---|---|---|
| 遠距離の拘束・減速で近づかせない | アッシュ | 射程と減速で植物地帯に踏み込みにくく、拘束後の追撃も拒否しやすい | 序盤は無理に勝負せず、波を押し過ぎない。拘束は「捕縛の根」を避けた後に使う |
| 剥がし・移動で被害を最小化 | ジャンナ | ノックバックや移動支援で拘束後の追撃を切りやすい | ワードに出る回数より、出るタイミングを厳選する(ウェーブが戻る瞬間) |
| 回復・維持で押し付けを無効化 | ソナ、ミリオ | 削りに対して体力を戻しやすく、押し込まれても崩れにくい | 植物を触りに行かず、“体力維持→視界→帰還”のテンポを優先 |
| 短期決戦のピックで先に倒す | (得意なフック系全般) | ザイラは捕まると脆い場面が多く、短い戦闘で勝ちやすい | フックは“角度作り”が先。ミニオンの後ろから無理に投げない |
| 耐久で受けつつ入り直す | (タンク系全般) | 入るタイミングさえ守れば、拘束の価値を下げられる | 先に相手の拘束を吐かせる/長期戦にしない/植物が多い場所へ突っ込まない |
※上表の「アッシュ」「ジャンナ」「ソナ」「ミリオ」などは、相性傾向として統計系の一覧にも登場することが多い枠です。
ここから先は、タイプ別に「何を意識すると勝ち筋が太くなるか」を具体化します。
アッシュでザイラが楽になる条件と注意点
アッシュは、ザイラ対面で“やることが明確”なのが強みです。ザイラが強い場面は「種の近くで戦ってしまい植物が増える」「拘束で捕まって長く殴られる」の2つですが、アッシュは減速と拘束で距離を作り、短い勝負に切り替えやすい傾向があります。
ただし、アッシュで勝とうとして序盤から前に出すぎると、結局「捕縛の根」に当たり、植物の追撃で削られます。アッシュの価値は“押し返し”ではなく、“相手が前に出たくない空気”を作ることです。
実戦では、次の3つを守ると安定します。
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目標はキルではなく、相手を下がらせて波を整えること
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拘束は「捕縛の根」を避けた直後に合わせる(先に使うと返されやすい)
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ドラゴン前は正面から入らず、先に川の視界を作って角度を変える
ジャンナでザイラが楽になる条件と注意点
ジャンナは「剥がし」と「移動支援」で、ザイラの“捕まえた後の追撃”を不発にしやすいのが強みです。ザイラは捕縛が当たった瞬間に勝ちを作りやすいので、そこをずらせるチャンピオンは相性が良くなりやすいです。
ジャンナを出すときは、レーンで無理に主導権を取りにいかない方が勝率が安定します。ザイラは押し付けが得意なので、押し返そうとして前に出ると事故が起きます。ジャンナは“事故を消す”ことで価値が出るため、次の思考が有効です。
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波が押されているなら、体力を残してタワー下で受ける
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視界は「押した後」ではなく「ウェーブが戻る瞬間」に置く
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集団戦ではザイラ本人を追わず、味方に入る拘束を剥がす
ソナ・ミリオでザイラが楽になる条件と注意点
ソナやミリオのような“維持力が高い”サポートは、ザイラの押し付けを「削れない」状態にして、相手の勝ち筋を消しやすくなります。ザイラが本当に強いのは、こちらの体力が削れてワードに出られず、押し込まれたまま視界を失い、ドラゴンに寄れなくなる流れです。維持力があると、その流れが止まります。
ただし注意点もあります。維持力のあるサポートは、序盤に捕まると脆い場面があり、いったん崩れると立て直しが難しいこともあります。そこで、ソナ・ミリオを出すなら「絶対に捕まらない形」を作ることが最優先です。
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二人が同じ直線上に立たない(拘束が刺さる角度を減らす)
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種の近くで殴り合わない(植物を増やさせない)
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体力が半分を切ったら粘らず帰る(次の拘束で壊れる前に切る)
ザイラに相性が良いADC一覧とレーンの作り方
ADC相性早見表
ADC側の相性は「射程」「機動力」「削りの拒否」に大きく分かれます。統計サイトやコミュニティでは、ザイラと相性の良いADCとして複数候補が挙がることがありますが、この記事では“理由と運用”を優先して整理します。
| タイプ | チャンピオン例 | 楽になりやすい理由 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 射程・ハラスで触らせない | (射程が長いADC全般) | 植物地帯に入らずに火力を出しやすく、押し付けを返しやすい | 押し返そうとして前に出ると拘束で崩れる。欲張らない |
| 機動力で拘束角度をずらす | エズリアル | 拘束を避けやすく、射程外からの小刻みなハラスでテンポを取りやすい | 「自分だけ安全」になり味方が捕まる事故がある。位置合わせが必要 |
| 集団戦での射線管理が得意 | ジン、ミス・フォーチュン | 距離を保ちながら影響力を出しやすく、オブジェクト前で戦いやすい | レーンで無理なオールインは禁物。体力維持が第一 |
| 後半の回収力が高い | カイ=サ | 味方の拘束や追撃が通ると回収が早い | レーン序盤の被害を抑える必要がある。サポート次第で難度が変わる |
※「エズリアル」「ジン」「ミス・フォーチュン」「カイ=サ」などは、相性やシナジーの話題として挙げられることがあります。
エズリアルと組むときに意識したい“二人の安全”
エズリアルは個人としては拘束を避けやすい反面、サポート側が同じ感覚で前に出ると捕まって崩れることがあります。ザイラ戦は「どちらか一人が安全」では足りず、「二人が同じ安全圏にいる」ことが重要です。
そのため、エズリアルと組むときは次の約束事を作ると安定します。
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エズリアルが前に出るタイミングは、サポートがワードに出られるタイミングと合わせる
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サポートは“エズリアルが逃げられるから”といって前に立ちすぎない
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勝ちに行くより、体力とウェーブの状態を整えて中盤へ入る
ジン・ミス・フォーチュンと組むときの基本方針
ジンやミス・フォーチュンのように「距離を取りながら影響力を出せる」ADCは、ザイラの戦場づくりに対して「こちらも射線を作る」方向で勝ちやすくなります。
ただし、レーンで勝とうとして無理に当てに行くほど、拘束から崩れます。基本方針は次の通りです。
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レーン序盤は“体力を残す”ことが最大の価値
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小さく当てて引く。植物に殴られる時間を作らない
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ドラゴン前は正面から入らない。先に押して角度を増やす
カイ=サと組むときの“被害を抑えて回収する”設計
カイ=サは、レーン序盤でザイラの押し付けを正面から受けると苦しくなる場合があります。ただし、中盤以降の回収力が高く、味方の拘束や追撃が通れば展開を変えやすいです。
この組み合わせで大切なのは、「序盤の被害を抑えて中盤へ渡す」ことです。対策は難しくありません。
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体力が減ったら粘らず帰る(次の拘束で壊れる前に切る)
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ウェーブが悪いときは勝負しない(タワー下で受ける)
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オブジェクト前は先に視界を取りたい気持ちを抑え、先に押す
レーン戦で崩れないための具体手順 植物と捕縛の根を無力化する
手順1 種の近くで戦わないだけで被害が激減する
ザイラ戦の最初のコツは、難しい操作ではなく「立つ場所」です。固有スキルで種が出て、それが植物に変わる構造である以上、種の近くで殴り合うほど不利になります。
よくある負け方は、次の流れです。
「種が置かれる → ついその周辺で小競り合い → 植物が増える → 植物に殴られる時間が伸びる → 体力が減って前に出られなくなる」
これを止めるだけで、ザイラは一気に“普通のメイジサポート”に近づきます。意識するのはたった2つです。
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種が置かれた側へ不用意に寄らない
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当てたら引く。植物に殴られる時間を作らない
「植物を全部壊す」より、「植物が強い時間を短くする」方が簡単で、効果が大きいです。
手順2 捕縛の根が当たりにくい角度を作る
捕縛の根は、当たった瞬間の拘束以上に「その後の追撃」が痛いスキルです。対策は反射神経よりも、角度の管理で決まります。
レーンで守るべきルールは以下です。
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二人で同じ直線上に並ばない
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ミニオンの後ろに立つ(直線の当たり方を減らす)
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後ろに下がるだけでなく、横へずれる余白を残す
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視界がない場所に向かって斜め前へ歩かない
特に「二人で並ぶ」は事故の原因です。片方が避けても片方が当たり、結局追撃でレーンが崩れます。ボットは2対2であることを思い出し、“二人の立ち位置をずらす”だけでも被害が減ります。
手順3 ウェーブ管理で押し付けを受け流す
ザイラは押し付けが得意です。押し付けが強い相手に対しては、「押し返す」より「受け流す」が安全です。
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体力が残っているなら、タワー下で受けて波を整える
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体力が減っているなら、押し返そうとせず帰還を優先する
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視界を取りに行くのは「押した後」ではなく「ウェーブが戻る瞬間」
押し返そうとした瞬間に捕縛の根が刺さり、植物で削られて帰れなくなる——これが典型的な崩れ方です。逆にいえば、ウェーブのタイミングを守るだけで、ザイラの“勝ちの流れ”が途切れます。
手順4 リコール判断で事故を消す
ザイラ戦では、リコールを遅らせるほど事故が増えます。理由は簡単で、体力が減った状態で捕縛の根が当たると「戻る前に壊れる」からです。
目安としては、次のどれかに当てはまったら“粘らない”方が安定します。
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体力が半分を切っている
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相手の種が溜まっていて、次の小競り合いで植物が増えそう
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視界が取れず、ジャングルの気配が消えている
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ウェーブが押され、タワー下で長く受ける必要がある
この判断ができるだけで、レーンの崩壊回数が減り、結果として勝率が上がりやすくなります。
レーンでやってはいけないことチェックリスト
ここは保存用の“事故防止”リストです。試合中に全部守れなくても、3つ減らすだけで体感が変わります。
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種の近くで殴り合いを始める
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植物を壊すために前へ出て長く殴られる
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二人が同じ直線上に並ぶ
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視界のない川側へ斜め前に歩く
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捕縛の根が見えているのに、押し返すために前へ出る
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体力が減っているのに帰還を渋る
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タワー下で“取れるはず”のCSに固執して拘束を受ける
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何も決めずに“なんとなく”前に立つ
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ドラゴン前に体力がないのに先に視界を取りに行く
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植物地帯を踏んでから戦おうとする
先出しされた時の対処法 カウンターピックができない前提で勝つ
先出し対応は手持ち別に“やること固定”が最強
ザイラが先に取られたとき、苦しいのは「何を出せばいいかわからない」ことではなく、「試合が始まってから判断がブレる」ことです。そこで、手持ち別に“やること”を固定すると、プレイが安定します。
| 自分の手持ち | 最初の10分の目標 | やること固定(優先順位) |
|---|---|---|
| エンチャンターが得意 | 体力を残して視界に出られる状態を保つ | ①捕縛の根を避ける形 ②粘らず帰還 ③ウェーブが戻る瞬間だけワード |
| フックが得意 | 一回の成功で短期決戦を作る | ①角度を作るまで投げない ②ミニオン処理を優先して角度作り ③成功したら長引かせず倒す |
| タンクが多い | 入る前に相手の拘束を吐かせる | ①先に吐かせる ②短く仕掛ける ③植物地帯に突っ込まない |
これだけで、「先出し=詰み」から「先出し=作戦がはっきりする」に変わります。
先出し時ほどロームではなく視界の“タイミング”が重要
ザイラ対面でありがちな誤解が「ロームすれば解決する」です。実際は、体力が削れた状態でロームに出ると捕まって終わるため、ロームは“できる時だけ”が正解です。
安全に動ける条件は、次の2つです。
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ウェーブが戻る瞬間で、自分が前に出なくても味方ADCが安全に処理できる
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自分の体力が十分で、捕縛の根を受けても即死しない
この条件が揃わないなら、無理に動くより「帰って整える」「タワー下で受ける」の方が勝ち筋になります。先出しのときほど、派手な行動より事故を減らす行動が価値になります。
中盤以降の対策 ドラゴン前と集団戦でザイラの価値を下げる
オブジェクト前は正面から入らないだけで難度が下がる
ザイラが一番強いのは、ドラゴンやバロン前の狭い通路です。種と植物で入口が“危険地帯”になり、拘束や範囲スキルが刺さりやすくなります。
ここでの対策は明快です。
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正面入口を避け、角度を増やす
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先に視界を取りに行くのではなく、先にレーンを押して動線を作る
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まとまらない(拘束と範囲へのリターンを減らす)
「戦う前に不利になる」状況を避けるだけで、ザイラの価値は落ちます。戦い方というより、近づき方が重要です。
視界戦は“勝つ”より“負けない”が正解
ザイラは視界周りで強く見えますが、実際には「こちらが無理に入ってくる」ことに依存している場面も多いです。こちらが体力を残し、無理なワード置きをしなければ、ザイラの“戦場づくり”が完成しにくくなります。
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ワードは“取りに行く”より“置きに行けるタイミングだけ”
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視界を失ったら、取り返すのではなく角度を変える
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味方が一人で入ろうとしたら止める(拘束で壊れる原因)
この方針は地味ですが、勝率に直結します。ザイラは事故が起きた時に一気に雪だるまになるため、事故の母数を減らすほどこちらが有利になります。
集団戦の優先順位はザイラ本人を追わないことから始まる
集団戦でザイラを追いかけると、だいたい植物地帯に入って負けます。優先順位を変えるだけで楽になります。
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味方が拘束されない位置取りを最優先
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植物地帯に入らない
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捕まえられるなら短く捕まえて倒す(長引かせない)
ザイラに対して“正しい戦場”で戦わないことが、最大のカウンターです。
よくある質問
ザイラに相性が良いサポートを一言で決めるなら何ですか
一言で言うなら、「距離を保てる」「捕まっても崩れない」「剥がしがある」のどれかを満たすサポートです。例として、アッシュ、ジャンナ、ソナ、ミリオなどが“楽になりやすい枠”として挙がることがあります。
ただし、最終的には自分が使い慣れていることが重要です。慣れていないカウンターを出して立ち位置が崩れると、逆に不利になります。
植物は誰が処理するのが正解ですか
正解は「処理しないと困る時だけ短く処理し、長く殴られない」です。植物を消すために前に出て拘束を受けるのが最悪です。体力がある時だけ、短い時間で処理して引くのが安全です。
先出しされた時に一番やってはいけないことは何ですか
一番危険なのは「押し返そうとして前へ出る」ことです。押し返すほど拘束が刺さり、植物で削られ、帰れなくなります。先出しのときは特に、“崩れないことが最大の勝ち筋”になります。
ザイラ対面で一番効く意識を一つだけ挙げるなら何ですか
「種の近くで戦わない」です。種の近くでの小競り合いが、植物を増やし、継続火力の時間を伸ばし、レーン崩壊に直結します。