ミッドでゾーイと当たるたびに、眠りを一度もらっただけで体力が消えたり、壁越しの一発でレーンが崩れたりしていませんか。
ゾーイは「当てる」前提で強さが成立するチャンピオンです。つまり逆に言えば、当てにくい状況を作れれば、怖さは一気に下がります。
本記事では、ゾーイに強いカウンターピックをただ並べるのではなく、なぜ相性が良いのかを「眠り対策」と「反撃の作り方」に分解して解説します。さらに、カウンターを取れない試合でも勝率を落としにくいように、レーンの位置取り・視界・やりがちなミスの直し方まで手順で整理しました。
眠り事故を減らして、ピック段階から迷いなく動けるようにしたい方は、ここから順番に読み進めてください。
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- 1 ゾーイが強い理由と相性が出るポイント
- 2 ゾーイに強いカウンターピック早見表
- 3 相性が良いチャンピオン別の勝ち筋とレーン手順
- 4 ピックできない時でも勝率を上げる:ゾーイ共通対策の基本
- 5 対ゾーイのルーンとアイテム選び:目的から逆算する
- 6 ゾーイ戦で起きやすい失敗パターンと即効修正
- 7 よくある質問
- 8 まとめ:相性は暗記ではなく「眠り拒否」と「反撃条件の固定」で決まる
ゾーイが強い理由と相性が出るポイント
ゾーイ対策は「眠り起点を潰す」ことが最重要です。ミニオン盾と射線管理、視界で角度を消し、戻り位置が読める時だけ反撃すると事故が激減します。カウンターもこの原則で選べば安定して勝ちやすくなります。
ゾーイの勝ちパターンは「角度のある眠り」と「長射程バースト」
ゾーイが怖いのは、単純なダメージ量だけではありません。
「眠りを当てる角度を作る」→「長射程のバーストで確定を取る」→「人数差やテンポ差を作って雪だるま式に広げる」という勝ちパターンが、比較的早い段階から成立します。統計サイトや攻略サイトでも、ゾーイ対策は“眠りを起点にさせないこと”が繰り返し示されています。
相性は「眠りを拒否できるか」「戻り位置に反撃できるか」で決まる
ゾーイ対策の要点は大きく2つです。
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眠りを拒否する:無効化、シールド、回避手段、ミニオン盾、射線管理
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反撃タイミングを逃さない:位置が固定される瞬間や、スキルを使い切った直後に返す
この2つを満たすほど相性は良くなります。逆に、射程負けしていて回避手段も薄いと、レーンで耐えるだけになり負担が増えます。
ゾーイに強いカウンターピック早見表
ここでは「なぜ相性が良いか」を先に示し、候補を絞りやすくします。なお“勝率の傾向”は統計サイトで確認できますが、本記事ではパッチ番号は記載せず、あくまで「相性の理屈」と「再現手順」を中心に整理します。
カウンター分類で選ぶ:眠り対策型/突撃圧型/主導権型
| 分類 | チャンピオン例(日本語) | 相性が良い主因 | 向いている人 |
|---|---|---|---|
| 眠り対策型 | モルガナ、マルザハール | 眠り起点を拒否しやすい/捕まえ返しが可能 | 事故を減らして安定したい |
| 突撃圧型 | ナフィーリ、フィズ、エコー | 角度を作らせず一気に詰めて主導権を奪う | キル圧で主導権を握りたい |
| スケール型 | カサディン | 中盤以降に機動力で捕まえやすくなる | 序盤は耐えて後半勝ちたい |
| 主導権型 | アニー、ガリオ、ツイステッド・フェイト | ウェーブ主導権+確定CCで先に動ける | ロームと集団戦で勝ちたい |
上の候補は、統計サイトでも「ゾーイがレーンで苦手になりやすい相手」として挙がりやすい傾向があります。
相性が良いチャンピオン別の勝ち筋とレーン手順
ここが本記事の中心です。各チャンピオンで共通するのは、「眠り事故を減らしながら、反撃の型を固定する」ことです。
マルザハール:眠り事故を減らしつつ確定捕縛で試合を壊す
なぜ相性が良いのか
マルザハールは、相手の“当てたい動き”を崩しやすい代表です。ゾーイ側は眠りを当てて優位を作りたいのに対し、マルザハールはレーンを安定させてから確定拘束で捕まえる設計に寄せられます。統計的にも、ゾーイがマルザハールに対して苦戦しやすい傾向が示されています。
レーンの手順(事故を減らす型)
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序盤は「ミニオン盾」を最優先:ゾーイの眠りは角度が命です。自分とゾーイの間にミニオンがいる位置を基本形にします。
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ウェーブを薄くしすぎない:ミニオンが消えると眠りの射線が通りやすくなります。必要以上にウェーブを消し切らない意識が事故率を下げます。
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“相手がスキルを外した直後”に短く返す:大きく前に出て粘るのではなく、短く確実に。
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確定拘束は“戻り位置”か“フラッシュが落ちた後”を狙う:ゾーイの短時間位置移動は、戻り位置が読める瞬間があります。反撃のタイミングを固定すると再現性が上がります。
集団戦の勝ち筋
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ゾーイは“眠りを当てる前提”で火力が出ます。マルザハール側は先に捕まえるか、少なくとも眠りの起点を作らせない位置取りが強いです。
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ゾーイが遠くから撃つ構図を許すと事故が増えるため、視界で角度を消す意識が重要です。
ナフィーリ:角度を作らせず突撃圧で息をさせない
なぜ相性が良いのか
ゾーイは距離があるほど強い一方、距離を詰められると狙いがブレやすくなります。ナフィーリはその弱点を突けるタイプです。統計サイトでも、ゾーイが苦手になりやすい相手として挙がる傾向があります。
レーンの手順(“角度を作らせない”)
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斜めの位置取りで眠りの直線をずらす:正面に立つほど当てられやすくなります。
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相手の足が止まる瞬間に圧をかける:スキルショット主体の相手は、狙う瞬間に動きが読みやすいです。
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短い交換を繰り返し、長いポーク合戦にしない:ゾーイの土俵は“遠距離の継続圧”。こちらは“短い間合いの圧”で勝負します。
集団戦の勝ち筋
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ゾーイが“触れない位置”にいる時間を減らすことが重要です。
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ただし無理に一人で奥へ入ると反転で落ちるため、味方の寄りと視界がある時だけ突っ込みます(突撃圧は「味方のいる方向」へ寄せると安定します)。
カサディン:序盤は耐えて中盤以降に機動力で主導権を奪う
なぜ相性が良いのか
ゾーイは“当てて勝つ”チャンピオンです。カサディンは、時間が経つほど機動力で射線を無効化しやすくなり、当てさせない方向へゲームを持っていけます。統計サイトでも、ゾーイが苦手になりやすい相手候補として名前が挙がりやすい傾向があります。
レーンの手順(“耐える”を設計する)
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序盤はCSを落としてでも体力優先:眠りからのバーストで帰らされると経験値も失います。
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ウェーブを自陣寄りに保つ:前に出るほど壁越しの角度を作られます。
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ロームを“追いかけない”判断も持つ:追うなら“先に押してから”。押せないならピンで共有して、プレートやウェーブで取り返す。
中盤以降の勝ち筋
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重要なのは“追いかける”より捕まえる角度を自分で作ることです。
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視界の取れた場所から入ると、眠りの不意打ちを減らしやすくなります。
モルガナ:眠りを拒否して「当てさせない試合」にする
なぜ相性が良いのか
ゾーイの怖さは眠り起点です。モルガナは防御シールドで行動不能を拒否しやすく、ゾーイの勝ちパターンを根本から崩せます。統計サイトでも、ゾーイの苦手候補として挙がる傾向があります。
レーンの手順(“眠りを起点にさせない”)
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眠りが当たりそうな瞬間に合わせて防御スキル:早すぎると剥がされ、遅すぎると眠りが入ります。
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射線を切る位置取りを優先:防御手段があるからといって直線に立ち続けると、他のスキルで削られます。
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ウェーブは押しすぎない:押すほど壁越し角度を与えやすいので、基本は五分〜やや自陣寄り。
集団戦の勝ち筋
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“眠りが入る相手”に合わせて防御を置けると、ゾーイ側の勝ち筋が消えます。
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逆に防御を別目的で使うと、眠りが通って事故が起きやすいので、対ゾーイ時は用途を絞るのが安定します。
フィズ:回避で眠りとバーストを空振りさせ、即死圧で主導権を取る
なぜ相性が良いのか
フィズは、ゾーイの“当てたい瞬間”に合わせて回避しやすく、さらに当たらない時間帯に一気に距離を詰められます。コミュニティの議論でも、フィズは対ゾーイで厄介な相手として言及されやすい代表です。
レーンの手順(“回避の温存”が核心)
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回避スキルは眠りに合わせる意識:削り合いで使ってしまうと、眠り→バーストが通りやすくなります。
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ミニオンが薄い時は前に出ない:射線が通るほど事故率が上がるため。
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相手がスキルを外した後にだけ短く踏み込む:長い交換は不要です。
集団戦の勝ち筋
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ゾーイが後方から撃ちやすい構図を崩すため、側面から触りに行くのが基本です。
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ただし視界がない側面は眠りの不意打ちがあるので、味方の視界確保とセットにします。
ピックできない時でも勝率を上げる:ゾーイ共通対策の基本
「カウンターが取れない」試合は必ずあります。その場合でも、共通対策だけで事故率は大きく下げられます。
眠り事故を減らす位置取りチェックリスト
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ミニオンが薄い時に、正面で立ち止まっていない
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壁際に寄りすぎて、壁越しの角度を与えていない(特に川側・自陣の入口付近)
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視界がない茂みに向かって、無警戒に直線移動していない
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体力が半分以下の時に、眠り1回で落ちる距離にいない
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ロームを追う時は、先にウェーブ状況を整えた(押す/引くの判断がある)
ゾーイの「短時間位置移動」に対する反撃の作り方
ゾーイの位置移動は“強い一方で読める瞬間がある”タイプです。攻略の要点は、反撃を気合いで合わせるのではなく、反撃の条件を固定することです。
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相手がスキルを使うために前へ出た
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視界が取れていて、戻り位置が読める
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こちらのCC/バーストが揃っている
この条件が揃った時だけ返すと、無理なデスが減り、レーンが安定します。
対ゾーイのルーンとアイテム選び:目的から逆算する
ここでは“名前の暗記”ではなく、目的で選べるように整理します(特定のパッチ前提にはしません)。
目的別アイテム早見表
| 目的 | 例(方針) | 期待できること |
|---|---|---|
| バースト耐性を上げたい | 魔法防御・シールド系の選択肢を検討 | 眠り後の即死を減らす |
| 眠りの角度を減らしたい | 移動速度・位置取り補助の選択肢 | 射線を切りやすくする |
| 反撃の成功率を上げたい | 無敵・硬直回避・時間稼ぎの選択肢 | “戻り位置”への返しが通りやすい |
| 視界で事故を減らしたい | ピンクワードの優先、視界アイテムの徹底 | 茂み・壁越しの不意打ちを防ぐ |
※具体名はプレイするロール・チャンピオンで変わるため、「何を達成したいか」で優先順位を決めてください。統計ビルドは参考になりますが、対策の本質は“目的の一致”です。
ルーンは「耐える」か「触る」かで変える
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耐える(スケール型・受け):序盤の事故を減らす方向へ寄せる
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触る(突撃圧・主導権型):短い交換で勝てるように寄せる
同じチャンピオンでも、相手ジャングルや味方構成で最適解が変わるため、「自分はこの試合でどちらの役割か」を先に決めるのが迷いを減らします。
ゾーイ戦で起きやすい失敗パターンと即効修正
失敗1:ミニオン処理を急ぎすぎて射線が通る
症状:ウェーブを一気に消してしまい、正面から眠りが通る。
修正:
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“全部消す”より“残して盾にする”意識を持つ
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特にレーン中央でミニオンが薄い瞬間は一歩下がる
失敗2:壁際で戦って壁越し角度を与える
症状:川側や自陣入口で壁越しに眠りを当てられる。
修正:
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壁際に寄りすぎない
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視界がない時は、壁越しを警戒して遠回りする
失敗3:ロームを追って二次災害を起こす
症状:追った結果、視界外から眠りをもらい、自分も倒れて差が拡大。
修正:
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押せるなら押してから追う
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押せないなら「ピンで共有+プレート/ウェーブで回収」を選ぶ
失敗4:反撃の条件が曖昧で無理に前へ出る
症状:戻り位置やスキル状況を見ず、気合いで返して返り討ち。
修正:
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「視界がある」「戻り位置が読める」「CCがある」など条件を固定する
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条件が揃っていないなら“返さない”を正解にする
よくある質問
ゾーイに一番大事な対策は何ですか
「眠りを起点にさせないこと」です。ミニオン盾、射線管理、視界で角度を消す、そして反撃条件の固定。この4点を揃えるだけで事故率は下がります。
カウンターピックは誰が無難ですか
安定志向なら、眠り起点を崩しやすいタイプ(例:モルガナ、マルザハール)が分かりやすいです。攻めて主導権を取りたいなら、突撃圧があるタイプ(例:ナフィーリ、フィズ)が噛み合います。統計上の候補は複数サイトで確認できます。
カウンターが取れない時にやるべきことは何ですか
「レーンを壊されない設計」を最優先にしてください。具体的には、ミニオン盾を維持し、壁越し角度を与えず、視界がない場所に不用意に近づかないことです。勝ちに行くより先に“負けない形”を作ると、結果的に逆転の余地が残ります。
まとめ:相性は暗記ではなく「眠り拒否」と「反撃条件の固定」で決まる
ゾーイ対策は、カウンターピックの名前を覚えるだけでは安定しません。
重要なのは、ゾーイの勝ちパターン(眠り→長射程バースト)を理解し、次の2点を徹底することです。
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眠りを起点にさせない(ミニオン盾・射線管理・視界)
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反撃の条件を固定する(戻り位置が読める/CCがある/視界がある時だけ返す)
この型が身につくと、カウンターを取れない試合でも事故が減り、ミッドの試合影響力が安定します。