ジリアン相手の試合は、「勝てたはずなのに」を何度も繰り返しやすい対戦です。二連爆弾のスタンで主導権を奪われ、移動速度操作で捕まらず、最後は蘇生でキルが帳消しになる――負け方が毎回似ているのに、なぜか改善しづらい。
しかし、ジリアンは万能ではありません。強いのは、こちらが止まり、密集し、追い過ぎるときです。逆に言えば、成立条件を崩す「手順」を持てば、理不尽さははっきり減らせます。
この記事では、カウンターチャンピオンの名前を並べるだけで終わらせません。ピック画面で迷わない選び方から、レーン戦の立ち位置、集団戦の要となる「蘇生を吐かせたら追わずに時間を潰して再突入する」流れまで、再現できる形で整理します。次の試合から判断が揃い、勝ち切れる感覚を取り戻したい方は、ここから一緒に整えていきましょう。
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ジリアンが厄介な理由をスキルから押さえる
二連爆弾スタンは密集と停止で成立する
ジリアンが最も試合を壊しやすい入口は、爆弾の二連によるスタンです。ここで重要なのは「上手いジリアンは当ててくる」という話ではなく、当たりやすい状況をこちらが作ってしまう点です。
二連が成立しやすいのは、次のような場面です。
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止まっているとき:ラストヒット、ワード設置、スキル詠唱後の硬直、後ろに下がるための一瞬の停止
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味方と重なっているとき:レーンで縦に並ぶ、川の入口で固まる、狭い通路で同方向に逃げる
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「助けに行く」動きで寄ってしまうとき:1発目が付いた味方に密着してしまい、二連の価値を最大化する
つまり対策の第一歩は、ジリアンの腕前に関係なく「成立条件」を壊すことです。試合中の判断を軽くするために、ここは最初にルール化しておくのが効果的です。
移動速度操作は追撃と撤退の両方を強くする
ジリアンの移動速度操作は、単に速くなる/遅くなるだけではありません。重要なのは、味方が前に出るときは相手の撤退が間に合い、相手が前に出るときはこちらの撤退が間に合わないという“速度差”を作ることです。
この速度差は、次の2つの負け筋を生みます。
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追いかけ過ぎて崩れる:届かないのに追う→隊列が伸びる→二連爆弾で止められる→数的不利が始まる
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逃げ遅れて崩れる:スローで位置がズレる→守る人と逃げる人が分離→ピックされて集団戦前に壊れる
だから対策は、「走って追う」よりも射程・拘束・視界に寄せるほど噛み合います。足の速さ勝負を挑むほど、ジリアンの土俵になります。
蘇生は勝ち筋を無効化するが、手順で解決できる
ジリアンの蘇生が厄介なのは「キルして勝つ」という分かりやすい勝ち筋を曇らせるからです。特にソロQでは、誰かが倒れそうになると全員が反射で前へ出てしまい、蘇生の時間中にスキルを使い切ってしまう。結果、復活後の反撃を受けて負けます。
この問題は、強さではなく手順の欠如で起きます。
対ジリアンの集団戦は、次の一文がコアです。
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「蘇生が入ったら追わない。時間を潰して、もう一度入る」
この“時間を潰す”の中身を具体化できると、ジリアン戦は急に整理されます(後の章でコール例まで落とします)。
ジリアンのカウンターをロール別に選ぶ
ここでは「このチャンピオンが最強」という断定はしません。相性は構成と練度で変わるため、読者の目的に合うのは “勝てる型”を選ぶことです。
まず型を決め、次に日本語名の代表候補を当てはめます。
サポートは3つの型で選ぶ
サポートの対ジリアンは、主に次の3型です。
型1:無効化・受け流しで二連の価値を落とす
狙いは「止められて落ちる」を消すことです。
代表候補:モルガナ、タリック、ブラウム など(役割が分かりやすい)
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何が嬉しいか:スタン・バーストの事故率が下がり、レーンと小規模戦の安定感が増す
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注意点:無効化は万能ではなく、タイミングが遅いと“温存しただけ”で終わります
型2:確定拘束で主導権を作り、蘇生の前提を崩す
狙いは「相手の望む形の集団戦をさせない」ことです。
代表候補:ノーチラス、スレッシュ、ブリッツクランク、レオナ など
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何が嬉しいか:視界がある場面で先に捕まえ、蘇生を使わせる流れを作れる
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注意点:突っ込み過ぎると二連爆弾の餌になりやすいので、“釣ったら引く”手順が必須
型3:射程と継続圧で、爆弾を投げにくくする
狙いは「触らせない」「置かせない」です。
代表候補:セナ、ルクス、ゼラス、ブランド など(得意不得意は構成次第)
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何が嬉しいか:ジリアンが前に出た瞬間に削れるため、爆弾のチャンスが減る
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注意点:視界が薄いとスローから捕まる。射程型ほど“視界の仕事”が重要
ミッドは2つの型で選ぶ
ミッドの対ジリアンは、次の2型が分かりやすいです。
型1:横から圧をかけて、爆弾を当てる余裕を奪う
代表候補:ルブラン など(機動力で揺さぶれる)
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何が嬉しいか:ジリアンが「置きにいく」動きを取りづらくなる
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注意点:自分が止まると即失う。リスク管理が必要
型2:蘇生を利用して“逆に勝ち筋を奪う”
代表候補:サイラス など(構成依存は強いが、分かりやすい)
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何が嬉しいか:蘇生が“相手だけの特権”ではなくなり、集団戦の前提を揺らせる
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注意点:序盤から無理に殴り合わず、集団戦での価値を落とさない
ピック画面で迷わないための一覧表
「何を当てるか」より先に「どう勝つか」を決めるための表です。スマホでも見返せる情報密度に寄せています。
| ロール | 対策の型 | 代表チャンピオン(日本語) | 刺さる理由 | おすすめ状況 | 注意点(負け筋) |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | 無効化・受け流し | モルガナ/タリック/ブラウム | 二連の事故を減らし、落ちる負け筋を消す | レーンから安定させたい/守りを厚くしたい | 使うのが遅いと意味が薄い |
| サポート | 確定拘束 | ノーチラス/スレッシュ/ブリッツクランク/レオナ | 先に捕まえて蘇生を吐かせる流れが作れる | 味方が合わせやすい構成/視界で先手が取れる | 追い過ぎると二連で逆転される |
| サポート | 射程圧 | セナ/ルクス/ゼラス/ブランド | 爆弾を投げに来る位置を危険にする | ジリアンが前に出づらい試合にしたい | 視界が薄いとスロー起点で崩れる |
| ミッド | 横圧・機動力 | ルブラン | 爆弾を当てる余裕を奪い、位置取りを崩す | 相手の後衛に圧をかけたい | 止まると危険。事故防止が必須 |
| ミッド | 勝ち筋の奪取 | サイラス | 蘇生が絡む集団戦の前提を揺らせる | 集団戦重視/相手の要を奪いたい | 序盤は無理せず価値を温存 |
※この表の目的は「暗記」ではなく、あなたの得意な型を即決することです。
レーン戦で負けないための対ジリアン手順
レーン戦の目標は派手な勝利ではありません。ジリアン相手は、レーンで壊されるほど集団戦の蘇生運用が楽になります。
だから最重要は 事故を減らし、集団戦で勝てる形を残す ことです。
二連爆弾を成立させない立ち位置のルール
まず、誰でも守れる“ルール”を作ります。試合中に考えなくて済むのが強みです。
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ルール1:味方と縦に並ばない
横に広がり、爆弾の価値を下げます。特にレーン中央で“同じ線”に立たない。 -
ルール2:1発目が付いた人は味方から離れる
助けに行くほど事故が増えます。1発目が付いたら「離れる」が正解です。 -
ルール3:止まる作業は安全な場所でやる
ワード、ラストヒット、スキルの構え。止まる行為は茂みや視界外が絡むほど危険です。
この3つは地味ですが、二連の成立率を目に見えて下げます。
仕掛ける合図は「爆弾が外れた直後」
対ジリアンで最も分かりやすい“攻め時”は、爆弾が外れた直後です。
逆に、爆弾が当たった直後に反射で前に出ると、二連の2発目を誘発しやすくなります。
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爆弾が外れた:前へ出る(圧をかける、短いトレードを取る)
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爆弾が当たった:一歩引く(重ならない、深追いしない)
このシンプルな規則は、サポートでもミッドでも効果があります。
ジャングル連携で崩されないための視界ルール
ジリアンは「自分の爆弾+味方のCC」で成立が強くなります。
つまり視界が薄いと、当たりやすい状況を作られます。ここでの目的は、勝つための視界というより、事故を起こさない視界です。
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川の入口と茂み:早めに触る(置くより先に安全確認)
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味方が寄れない時間:無理に前へ出ない(止まった瞬間が狙われる)
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追いかける動き:視界がある方向だけで行う(視界無しの追撃は負け筋)
「追撃は視界のある方だけ」これだけで、スロー起点の事故が減ります。
レーン戦NG行動チェック(自己診断用)
| NG行動 | 起きる事故 | 代替行動(すぐ直せる) |
|---|---|---|
| 味方と同じ線に立つ | 二連の価値が最大化 | 横に広がる、斜めに立つ |
| 1発目が付いた味方に寄る | まとめてスタン | 付いた人は離れる、周りは距離を取る |
| 当たった直後に前へ出る | 2発目で止められる | 一歩引いて落ち着く |
| 視界無しで止まって作業 | ジャングル合わせで崩壊 | 止まる作業は安全地帯で |
| 届かないのに追う | 隊列が伸びてピックされる | 追撃は視界のある方向だけ |
集団戦は蘇生の吐かせ方で勝敗が決まる
ここがこの記事の中心です。ジリアン相手は「最初の1キル」ではなく、蘇生を挟んだ2回目の戦闘で勝つ発想に切り替えると安定します。
基本手順は「吐かせる→追わない→時間を潰す→再突入」
集団戦の手順を、これ以上ないほど単純化します。
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最初の仕掛けで蘇生を吐かせる
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蘇生が入った対象は追わない(深追い禁止)
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時間を潰す(分断・前線維持・位置取り調整)
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復活直後にもう一度入る(再突入)
大事なのは、2)の「追わない」です。追うと、こちらの重要スキルが蘇生中に消え、復活後の反撃を受けます。
逆に追わなければ、相手は「蘇生で時間を稼いだのに得をしない」状態になり、ジリアンの価値が落ちます。
時間を潰す具体例:何をするのが正解か
「時間を潰す」が曖昧だと、結局みんな追ってしまいます。ここを具体化します。
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前線担当(タンク・ファイター・拘束役)
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役割:相手が復活後に前へ出られない位置を維持する
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やること:前へ出過ぎず、相手の突入を止める準備をする
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横圧担当(ミッドのアサシン、フランクできる人)
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役割:ジリアンが安全にスキルを配れない角度を作る
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やること:ジリアン本人を見ながら、近づき過ぎず圧をかける
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後衛担当(ADC・メイジ)
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役割:蘇生中にスキルを使い切らない。復活後に火力を残す
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やること:蘇生対象を追わず、次に落とす準備(射程管理)をする
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この3分業ができると、蘇生は「逆に相手の時間を消費するスキル」になります。
フォーカスは2択に絞る:対象か本人か
現場で揉めやすいのがフォーカスです。対ジリアンは2択で十分です。
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プランA:キャリーに蘇生を吐かせ、復活後に落とす
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こちらの強み:分かりやすい、合わせやすい
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条件:再突入できる距離と視界がある
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プランB:ジリアン本人を止める/落とす
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こちらの強み:蘇生の前提を破壊できる
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条件:横から触れる、確定拘束が当てられる、味方が合わせられる
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判断基準はシンプルです。
「触れるならジリアン本人。触れないなら吐かせて引く」
この一文をチームで共有できると、試合中の迷いが減ります。
集団戦コール例テンプレ(そのまま使える短文)
| 状況 | 短いコール | 狙い | 避ける反応(やりがち) |
|---|---|---|---|
| 捕まえて蘇生を狙う | 「蘇生吐かせる。吐いたら引く」 | 深追い防止と再突入準備 | 「そのまま追う」 |
| 蘇生が入った | 「追わない。時間潰してもう一回」 | 重要スキル温存 | 「蘇生中にスキルを吐く」 |
| 相手が突っ込んできた | 「前線維持、後ろは残す」 | 復活後の反撃を受けない | 「後衛が前に出る」 |
| ジリアンが前に出た | 「ジリアン触れる、先に止める」 | プランBへ切替 | 「対象に固執する」 |
| 視界が薄い | 「追撃しない。視界取ってから」 | 速度差で崩されない | 「見えない方向へ追う」 |
二連爆弾を避けるためのミクロ改善
ここは勝率に直結しやすい“体の使い方”です。難しい操作ではなく、癖を直す話に寄せます。
1発目が付いた瞬間の最適行動
1発目が付いたときにやりがちなのは、「守ってもらおう」と味方に寄ることです。これは二連の価値を最大にします。
最適は次の順です。
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味方から離れる(横か斜め後ろへ)
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狭い通路に入らない
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自分が倒れないことを優先する(ダメなら切る)
「離れる」は冷たく見えますが、チーム全体を守る正解です。
止まる癖を消す3つの場面
二連が当たる人は、だいたい“止まる癖”があります。特に次の3場面は要注意です。
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ラストヒットの直前
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ワードを置く直前
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スキルを構えて狙っているとき
対策は簡単で、止まる作業は安全地帯でやること。危険地帯では「置かない」「狙わない」という判断が勝ち筋になります。
密集癖を消す:レーンと集団戦での広がり方
密集は二連のご褒美です。
レーンでは「横に並ぶ」、集団戦では「同じ出口へ逃げない」。この2つだけ意識すると、事故が減ります。
特に集団戦は、危ないときほど同じ方向へ逃げたくなります。ここを逆にして「別の出口へ散る」と、ジリアンの価値が落ちます。
アイテムと立ち回りでジリアンの強みを薄める
※ここでは特定アイテム名の断定を避け、「考え方」を中心に記載します(チャンピオンや役割で最適が変わるためです)。
生存の目的は「落ちない」より「復活後に負けない」
対ジリアンで多い負けは、「蘇生対象を追って、復活後に返される」形です。
だから生存は、単に耐えるのではなく 復活後にスキルと位置を残す目的で設計すると噛み合います。
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重要スキルを蘇生中に吐かない
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位置取りを整える(射程を守る)
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視界が無い追撃を捨てる
これだけで、対ジリアンの事故は減ります。
捕まえるための鍵は視界と角度
移動速度操作が強い相手に、正面から走って追うのは不利です。
勝ちやすいのは、次の順番です。
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視界で相手の位置を固定する
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角度を作って触る(横・後ろ)
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短い拘束で最初の蘇生を吐かせる
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追わずに整え、再突入する
追撃が通る試合ほど、「走る」より「角度と視界」を先に作っています。
サポートがやるべき“勝ちに直結する仕事”
サポートは対ジリアンで特に重要です。理由は、集団戦の手順を崩すのも整えるのもサポートの一言で決まりやすいからです。
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ピック画面:型を決める(無効化/拘束/射程圧)
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試合中:コールを固定する(吐かせたら引く)
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視界:追撃する方向を制限する(見える方だけ)
“自分がキャリーできない試合”ほど、この3点が勝ち筋になります。
よくある質問で迷いを潰す
ジリアンはバンすべきですか
次のどれかに当てはまるなら、バンの価値が上がります。
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味方構成が「最初の1キルで勝つ」前提で、蘇生に弱い
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味方が散開や引きの判断を合わせにくい(ソロQで起きやすい)
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自分が短射程で、二連爆弾の的になりやすい
逆に、拘束や無効化が揃っていて「吐かせて引く」を共有できるなら、バンしなくても勝ち筋は作れます。
蘇生を吐かせたのに負けます。何が原因ですか
一番多い原因はこれです。
蘇生中に追って、重要スキルを使い切っている。
対策は「追わない」をルール化し、「時間を潰す具体行動(前線維持・分断・位置取り)」を決めることです。
二連爆弾が避けられません。最優先で直す点は何ですか
最優先は2つです。
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止まらない(特に作業の直前)
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重ならない(1発目が付いた人に寄らない)
操作の上手さよりも、癖の改善で直る領域です。
サポートで勝ち筋を作れないときはどうすればよいですか
サポートで勝てない試合は「火力不足」ではなく「手順不足」で起きがちです。
あなたが作るべき勝ち筋は、次の3点に絞れます。
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「吐かせたら引く」を徹底して全員のスキルを残す
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視界で追撃方向を制限する(見える方だけ)
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再突入の合図を出す(復活直後に入る)
この3点は、火力がなくても勝率に直結します。