※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

ジグスのカウンター徹底ガイド|相性の良いチャンピオンと勝ち方の手順

LoL

ジグスと当たると、レーンで削られ続けて前に出られず、ウェーブは押し付けられ、気づけばタワーが削れて試合の形が崩れていく――そんな負け方になりやすいものです。相性表で「カウンター」と言われるチャンピオンを選んでも勝てないのは、原因が“名前”ではなく「勝てる条件」と「やるべき手順」にあるからです。

本記事では、ジグスが強い理由を「ポーク」「押し付け」「シージ」の3つに分解し、それぞれに対して有効なカウンター相性を“タイプ別”に整理します。さらに、レーン序盤の立ち位置と波管理、迎撃を吐かせて入るタイミング、シージ防衛で居座らせない動き、集団戦で正面の時間を短くする設計まで、試合中に迷わない形で手順化します。読み終えたときに「次の試合で何をすればいいか」がはっきり決まる状態を目指します。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ジグスが強い理由はポーク 押し付け シージの三つ

ポークが強い理由は接近させない形を作れるから

ジグスは、遠距離から体力を削ることで「近づくほど損」という状況を作りやすいチャンピオンです。相手が体力不利になると、反撃のために前へ出たくても出られず、結果としてウェーブに触る時間が増え、さらに削られる――という循環が生まれます。

ここで重要なのは、ジグスの脅威は“スキルの当たり判定”だけではなく、「削られた結果として選択肢が減る」点にあります。つまり対策は、避け方そのものだけでなく、削られた後にどうゲームを壊さないかまで含めて設計する必要があります。

押し付けが強い理由は相手の行動を縛るから

ウェーブを素早く処理されると、こちらはミニオン処理に時間を取られ、視界設置やロームの選択肢が細ります。ジグス側は「押してから安全に下がる」「押してから味方と合流する」が成立しやすく、戦闘が起きなくてもゴールド差やタワーダメージで優位を作れます。

対面が苦しいと感じるとき、多くの場合「キルされている」より「ずっと押されている」時間が長いはずです。ここを放置すると、後述するシージで一気に形勢が崩れます。

シージが強い理由は守りを長引かせるほど不利になるから

ジグスはタワー前での継続的な圧に強みを持ちます。守る側がタワー下に固まるほど、遠距離から削られやすく、ウェーブも押し返しにくくなります。そして「守り続けた結果としてタワーを失う」と、マップが急に狭くなり、視界を取る行動がさらに難しくなります。

ここで大切なのは、シージ防衛は“耐える作業”ではなく、“相手が居座れない状況に変える作業”である点です。後半では、そのための手順をチェックリスト化します。


ジグスの相性は三タイプで見れば判断が速い

タイプ1 捕まえる 接近して短時間で終わらせる

ジグスに強く出やすい代表的な型が「接近して短時間で勝負を終わらせる」タイプです。統計サイト上でも、ミッドのジグスが苦手としやすい候補として、たとえばヤスオが挙がります。
ただし、ここで大事なのは“名前”より“成功条件”です。捕まえる型が成立する条件は次の通りです。

  • 接近手段が一度止められても、再接近できる(または接近と拘束が同時)

  • 近づいた後、長期戦にせず短時間でリソース勝ちできる

  • ジグスの迎撃や拒否に対して、入る角度やタイミングを変えられる

逆に、接近手段が一つしかなく、止められたら終わり、という構造だと「入ったのに倒せない→反転される」という負け方になります。

タイプ2 押し返す 遠距離で主導権を取り返す

もう一つは、遠距離同士で押し返して主導権を取り返すタイプです。統計サイトでは“ジグスが負ける対面”として、ミッド枠にシンドラが見えることがあります。
押し返し型のポイントは「同じ土俵に立つなら、当てやすさと処理速度で上回る必要がある」ことです。

  • 先にウェーブを片づけ、先に視界を取れる

  • スキルが外れにくく、削り合いで優位が取れる

  • 押し返した後、ロームやオブジェクトへ“行動”が繋がる

押し返すだけで満足すると、結局は中盤のシージで同じ苦しさが再発します。押し返し型は「押した後に何を得るか」までセットです。

タイプ3 受け流す キルせずとも損をしない設計にする

三つ目が、ジグスにキルを取りに行くのではなく「押し付けを受け流して、他の場所で得をする」型です。たとえばLolalyticsのミッド相性の並びでは、ツイステッド・フェイトゼラスといった名前が見えることがあります(相性の良し悪しは帯や運用で変わりますが、“受け流し・ローム・射程”という観点が重要です)。

受け流し型は、次の条件を満たすほど強くなります。

  • 自分が削られてもレーンが破綻しない(回復手段や安全なCS手段がある)

  • 押された後に、別レーンへ影響を出せる(ローム、テレポート、グローバル圧)

  • シージを始められた時に、正面で耐える以外の解決策がある(開始、側面、視界)


相性候補は統計サイトで拾い その後に理由で絞り込む

ミッドでジグスが苦手としやすい相手の例

統計サイトの表示上、ミッド枠ではヤスオが苦手側に現れることがあり、ほかにも相性候補が並びます。
ただし、ここでの使い方は「この名前を出せば勝てる」ではありません。次の“質問”に答えられる候補だけを残してください。

  • 自分のチャンピオンは、ジグスのポークで体力が減った後でも勝ち筋を作れるか

  • 押し付けられても、ウェーブが壊れない手段があるか

  • 中盤にタワー前へ集まった時、どうやって戦闘を始めるのか

この三つに答えられない候補は、相性表上で良さそうに見えても、実戦で再現しにくいです。

ボットでジグスが苦手としやすい相手の例

LeagueOfGraphsでは、ジグスがボット枠で苦戦しやすい相手として、ドレイヴンサミーラシヴィアジンルシアンなどが並ぶことがあります。
ここから読み取れるのは、「火力でレーンを壊す」「一気に捕まえて決める」「押し返して主導権を渡さない」といった方向性です。つまり、ボットの相性も“タイプ”で理解すると判断が速くなります。


相性タイプ別 早見表 ミッドとボットで見る

相性は名前ではなく勝ち筋で選ぶ

以下は「相性が良くなりやすい条件」を中心にまとめた早見表です。代表チャンピオンは日本語名で記載し、最終判断はご自身の得意不得意とチーム構成に合わせてください。相性候補の参照元は統計サイトです。

レーン 相性が良くなりやすいタイプ 代表チャンピオン例 勝ち筋 失敗しやすい点 必要条件
ミッド 捕まえる・接近 ヤスオ 迎撃を吐かせて短時間で決める 正面から入って拒否される 角度変更、再接近、短期決着
ミッド 押し返す シンドラ 当てやすさと処理で主導権を取る 押すだけで終わりシージで負ける 押した後の視界・ローム
ミッド 受け流す・ローム ツイステッド・フェイト、ゼラス 押されても他で得をする レーンが崩れると何もできない 波管理、体力維持、視界
ボット 捕まえる ドレイヴン、サミーラ 先に戦ってレーンを壊す 中途半端に耐えて削られる 開始手段、視界、合わせ
ボット 押し返す シヴィア、ルシアン 波を押し返してタワーを守る 押し返せないと一方的 クリア速度、サポ連携
ボット 開始の形を作る ジン 一度の拘束で戦闘を始める 正面で削られてから始まる 視界で角度、開始の合図

レーン戦の基本方針 ジグス相手は最初の5分がすべてを決める

目標はキルではなく体力と波の安定

ジグス相手に最初からキルを狙うと、被弾が増えて主導権を失いがちです。最初の5分の目標は次の三点で十分です。

  • 体力を残してレーンに居続ける

  • 押し付けられてもCSの取りこぼしを減らす

  • 押す波と押さない波を決め、無駄な消耗を避ける

この時点で体力が残るだけで、後のガンク合わせ、ローム、オブジェクトでの判断が格段に楽になります。

被弾を減らす立ち位置 ミニオンと同じ線に立たない

遠距離ポーク相手にありがちな負け方は「避け方」ではなく「避けにくい場所に立つ」ことです。まず次を徹底してください。

  • ミニオンの列と自分の位置が一直線にならない

  • CSを取る直前に前へ出るのではなく、早めに位置を作ってから触る

  • 体力が減っているときは、無理に押し返さず“受けるターン”を選ぶ

被弾が減るほど、ジグスの“押し付け→削り→タワー”の連鎖が切れます。

波管理の基本 押したい波は理由があるときだけ

ジグス相手に波を押すのは、「押した後に得がある」ときだけに絞るのが安全です。理由の例は次です。

  • リコールしたい(押してから帰る)

  • 視界を置きたい(押してから動く)

  • オブジェクトが近い(先に押して寄る)

  • 相手が消えた(押してプレートではなく情報優先)

逆に、理由なく押すと、相手に“押し返し”の得を与え、こちらは削られながら波を処理するだけになります。


捕まえるタイプの勝ち方 迎撃を吐かせてから入る

入る条件は二つ 迎撃がない もしくは角度がある

捕まえるタイプは「入れそうだから入る」で負けます。勝つための条件は、最低でも次のどちらかです。

  • 相手の迎撃手段が見えていて、使った直後である

  • 迎撃が残っていても、正面ではなく側面から入れる

統計サイトで“相性が良い”とされる候補(例:ヤスオ)でも、正面から毎回入るだけでは再現性が落ちます。

手順 迎撃を吐かせる 角度を変える 短期決着

実戦での手順は以下の流れが安定します。

  1. 先に被弾を減らし、体力を保つ(入る権利を作る)

  2. 相手が防衛的にスキルを切ったのを確認する

  3. 正面ではなく斜めの角度を作って入る

  4. “追いかけ続ける”のではなく、短時間でリソース勝ちして引く

短期決着とは「キルを取る」だけではありません。フラッシュを吐かせる、リコールさせる、押し付けを止める――これらでも十分に勝ちです。

失敗例 入ったのに倒せないのは長期戦になっている

捕まえるタイプが負ける典型は、「入った後に追いかけ続けて削られる」ことです。相手が逃げ切れる位置なら、入った時点で目的(フラッシュ、ウェーブ、体力)を達成して引く判断が必要です。ここができるだけで勝率が安定します。


押し返すタイプの勝ち方 主導権は押した後の行動で決まる

押し返しは当てやすさと処理速度が前提

押し返す型は、削り合いでの精度が出ないと成立しません。もし押し返しに自信がない場合は、同じ遠距離同士で消耗するより、受け流し型へ寄せた方が結果が安定します。

手順 押す 視界を置く 先に動く

押し返す型の勝ち筋は単純です。

  1. 押す(波を先に処理する)

  2. 視界を置く(相手の寄りを遅らせる)

  3. 先に動く(味方と合流しやすくする)

ここまでやって初めて、ジグスの押し付けを相殺できます。押すだけだと中盤のシージで負け筋が復活します。

失敗例 押したのに何も起きないのは行動がないから

「押し返したのに勝てない」場合、押した後に何もしていないことが多いです。視界、ローム、オブジェクトのいずれかを必ずセットにして、押した波を価値に変えてください。


受け流すタイプの勝ち方 押されても壊れない設計で他に影響を出す

受け流しは負けないことが価値になる

受け流し型は、レーンで派手に勝たなくても構いません。重要なのは「押し付けられても壊れない」ことです。体力とCSが維持できれば、相手の押し付けは“時間の消費”になり、こちらは他で利益を作れます。

手順 受ける波を決める 体力を保つ ロームで返す

受け流し型の基本は次です。

  1. 受ける波を決め、無理に押し返さない

  2. 体力を保ち、レーンに居続ける

  3. 相手が押して下がった瞬間に、ロームや寄りで返す

ここで大事なのは「ロームしたいから押す」ではなく「押されても壊れないからロームできる」という順序です。順序が逆だと、ローム途中でレーンが崩れて損になります。


ボットのジグス対策は二択 耐えるか 捕まえるか

中間が一番負けやすい理由

ボットのジグスは、遠距離削りと押し付けでタワーへ圧をかけます。このとき「少し耐えて、少し仕掛ける」という中間は、どちらの強みも取れず、削られながらタワーだけ失う展開になりやすいです。

統計サイト上で、ジグスがボットで苦戦しやすい相手としてドレイヴンサミーラシヴィアジンルシアンなどが見えるのは、まさに“壊す”“押し返す”“開始する”のいずれかに寄っているからです。

耐える構成のやり方 体力維持と波管理を優先する

耐える側は、キルを狙うより「タワーを守り、相手を居座らせない」ことが勝ち筋です。ポイントは次です。

  • 体力が減る前にリコールを合わせ、帰りづらい状況を作らない

  • 波を無理に押し返すより、タワー前で安全に処理できる形を作る

  • サポートは“回復・シールド・はがし”を主目的にし、無理に前へ出ない

耐える構成は地味ですが、タワーが守れれば中盤以降に取り返しが効きます。

捕まえる構成のやり方 視界で角度を作って一気に始める

捕まえる側の目標は「削られてから仕掛ける」ではなく、「削られる前に仕掛ける」です。成功条件は次です。

  • 視界で“横から入る角度”を作る

  • 開始の合図を決め、迷わず始める

  • 戦闘は短く終わらせる(長引くほど削りで不利)

ボットは二人レーンのため、合図が曖昧だと機会損失が大きくなります。ピンや定型文で合図を固定すると再現性が上がります。


中盤の最重要課題 シージを始めさせないのではなく 居座らせない

シージ防衛の誤解 タワー下で耐えるほど削られる

ジグス相手にありがちな誤解は「タワー下に集まれば守れる」です。実際には、固まるほど削られやすく、ウェーブも押し返しにくくなります。防衛の目的は、相手がタワー前に居続けられない状態を作ることです。

手順1 視界を剥がす タワー前の情報戦に勝つ

シージは“視界がある側”が有利です。まず次を徹底してください。

  • タワー周辺と側面の視界を剥がす

  • 置き直す場所を決め、同じ動線で事故らない

  • サポートやジャングルだけに任せず、全員で“安全な線”を共有する

視界が取れないと、相手は前へ出るのが怖くなり、ポークの圧が下がります。

手順2 押し返す波を一度だけ作る 守り続けない

守り続けるといつか折られます。どこかで一度、波を押し返すターンが必要です。重要なのは「毎回押し返す」ではなく「押し返すタイミングを選ぶ」ことです。

  • 相手がスキルを吐いている

  • 相手がばらけている

  • 味方の開始役が近い

このいずれかが揃った瞬間だけ押し返すと、被害が最小化します。

手順3 始める位置を先に作る 正面から始めない

相手が固まってタワーを削っているとき、正面から突っ込むと削られて負けます。開始役は、事前に側面や茂みの位置を取り、始める角度を作ってください。これがあるだけで、相手は同じ位置に居座れなくなります。


集団戦で削られないための設計 正面の時間を短くする

目標は削られる前に始めるか そもそも正面に立たない

ジグスの価値は、戦闘が始まる前の削りにあります。したがって対策は次の二択です。

  • 戦闘開始までの時間を短くする(早く始める)

  • 正面に立たず、側面から戦う(正面の時間を減らす)

「削られてから始める」は最もやってはいけない形です。

役割別の仕事 タンク サポート キャリーで目的を分ける

  • タンク:受ける役ではなく、始める角度を作る役

  • サポート:視界を剥がし、開始の合図を揃える役

  • キャリー:正面に立つ時間を減らし、“当たらない場所”から火力を出す役

役割が揃うほど、ジグスは“削って勝つ”をやりにくくなります。

ありがちなミス 狭い場所に固まって長居する

狭い通路、撤退ルートが一つしかない地形で固まると、削りが最大化されます。オブジェクト前は特に、短時間で判断し、長居しないことが重要です。


局面別 対策チェック表 試合中に見るための最小セット

まずはここだけ守れば崩れにくい

次の表は「やること」と「やらないこと」を局面別に最小セットで固定したものです。慣れないうちは、この表を守るだけで負け方が安定して改善します。

局面 やること 最小セット やらないこと 地雷
レーン 体力維持、波の受けターンを作る、一直線に立たない 理由なく押す、体力不利でトレード
ローム 押した後に視界→合流、押されても壊れない設計 押せていないのに無理ローム
オブジェクト前 正面の時間を短く、側面視界を確保 先に削られてから集合
シージ防衛 視界を剥がす、押し返す波を一度だけ作る タワー下で固まり続ける
集団戦 早く始めるか側面から、短期決着 正面で削られ続ける

負け方から引く リカバリー表 次の1分で立て直す

試合中の混乱を減らすための“言語化”

「負けているときに何をすればいいかわからない」を減らすため、起きた事象から逆引きできる表を置きます。

起きたこと よくある原因 次の1分でやること 味方への共有ワード
レーンに立てずタワーが削られる 被弾で体力がない 受けターンに切替、無理に押さず安全CS 「今は受け、次の波で寄る」
押し付けられて視界が取れない 押し返しを焦った 押し返すのは条件が揃った時だけ 「視界剥がしてから押す」
オブジェクト前で削られて負ける 正面で長居 側面視界→短時間で開始 or 引く 「正面立たない、角度作る」
シージで連鎖的にタワーが折れる 防衛が耐えるだけ 視界剥がし→一度押し返し→開始位置 「居座らせない形にする」

よくある質問 ジグスの相性と対策で迷いやすい点

相性表で上にいるのに勝てません

相性表は「平均の結果」であり、「あなたの試合で再現できるか」は別問題です。勝てないときは、相性の“理由”が成立していないことがほとんどです。接近型なら角度と短期決着、押し返し型なら押した後の視界と行動、受け流し型なら波管理と体力維持――このどれが欠けているかを確認してください。

ボットでジグスにタワーを先に折られます

ボットのジグスは「タワーへ繋がる押し付け」が強みです。対策は二択(耐えるか捕まえるか)に寄せ、中間を避けてください。タワーを守れれば中盤以降に取り返せます。統計サイトの苦手候補からも、壊す・押し返す・開始のいずれかに寄せる重要性が読み取れます。

ミッドで押し付けられて何もできません

まずは「押し返す」のではなく「壊れない」ことを優先してください。体力とCSを保てるだけで、次のガンクやオブジェクトで価値が出ます。押し返しは条件が揃ったときだけで十分です。

集団戦で削られて入れません

正面で長居している可能性が高いです。削られる前に始めるか、側面から戦うかの二択に切り替えてください。タンク・サポートは受けるのではなく“角度作り”、キャリーは“当たらない位置”を優先すると事故が減ります。