ジグスと当たると、レーンで削られ続けて前に出られず、ウェーブは押し付けられ、気づけばタワーが削れて試合の形が崩れていく――そんな負け方になりやすいものです。相性表で「カウンター」と言われるチャンピオンを選んでも勝てないのは、原因が“名前”ではなく「勝てる条件」と「やるべき手順」にあるからです。
本記事では、ジグスが強い理由を「ポーク」「押し付け」「シージ」の3つに分解し、それぞれに対して有効なカウンター相性を“タイプ別”に整理します。さらに、レーン序盤の立ち位置と波管理、迎撃を吐かせて入るタイミング、シージ防衛で居座らせない動き、集団戦で正面の時間を短くする設計まで、試合中に迷わない形で手順化します。読み終えたときに「次の試合で何をすればいいか」がはっきり決まる状態を目指します。
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- 1 ジグスが強い理由はポーク 押し付け シージの三つ
- 2 ジグスの相性は三タイプで見れば判断が速い
- 3 相性候補は統計サイトで拾い その後に理由で絞り込む
- 4 相性タイプ別 早見表 ミッドとボットで見る
- 5 レーン戦の基本方針 ジグス相手は最初の5分がすべてを決める
- 6 捕まえるタイプの勝ち方 迎撃を吐かせてから入る
- 7 押し返すタイプの勝ち方 主導権は押した後の行動で決まる
- 8 受け流すタイプの勝ち方 押されても壊れない設計で他に影響を出す
- 9 ボットのジグス対策は二択 耐えるか 捕まえるか
- 10 中盤の最重要課題 シージを始めさせないのではなく 居座らせない
- 11 集団戦で削られないための設計 正面の時間を短くする
- 12 局面別 対策チェック表 試合中に見るための最小セット
- 13 負け方から引く リカバリー表 次の1分で立て直す
- 14 よくある質問 ジグスの相性と対策で迷いやすい点
ジグスが強い理由はポーク 押し付け シージの三つ
ポークが強い理由は接近させない形を作れるから
ジグスは、遠距離から体力を削ることで「近づくほど損」という状況を作りやすいチャンピオンです。相手が体力不利になると、反撃のために前へ出たくても出られず、結果としてウェーブに触る時間が増え、さらに削られる――という循環が生まれます。
ここで重要なのは、ジグスの脅威は“スキルの当たり判定”だけではなく、「削られた結果として選択肢が減る」点にあります。つまり対策は、避け方そのものだけでなく、削られた後にどうゲームを壊さないかまで含めて設計する必要があります。
押し付けが強い理由は相手の行動を縛るから
ウェーブを素早く処理されると、こちらはミニオン処理に時間を取られ、視界設置やロームの選択肢が細ります。ジグス側は「押してから安全に下がる」「押してから味方と合流する」が成立しやすく、戦闘が起きなくてもゴールド差やタワーダメージで優位を作れます。
対面が苦しいと感じるとき、多くの場合「キルされている」より「ずっと押されている」時間が長いはずです。ここを放置すると、後述するシージで一気に形勢が崩れます。
シージが強い理由は守りを長引かせるほど不利になるから
ジグスはタワー前での継続的な圧に強みを持ちます。守る側がタワー下に固まるほど、遠距離から削られやすく、ウェーブも押し返しにくくなります。そして「守り続けた結果としてタワーを失う」と、マップが急に狭くなり、視界を取る行動がさらに難しくなります。
ここで大切なのは、シージ防衛は“耐える作業”ではなく、“相手が居座れない状況に変える作業”である点です。後半では、そのための手順をチェックリスト化します。
ジグスの相性は三タイプで見れば判断が速い
タイプ1 捕まえる 接近して短時間で終わらせる
ジグスに強く出やすい代表的な型が「接近して短時間で勝負を終わらせる」タイプです。統計サイト上でも、ミッドのジグスが苦手としやすい候補として、たとえばヤスオが挙がります。
ただし、ここで大事なのは“名前”より“成功条件”です。捕まえる型が成立する条件は次の通りです。
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接近手段が一度止められても、再接近できる(または接近と拘束が同時)
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近づいた後、長期戦にせず短時間でリソース勝ちできる
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ジグスの迎撃や拒否に対して、入る角度やタイミングを変えられる
逆に、接近手段が一つしかなく、止められたら終わり、という構造だと「入ったのに倒せない→反転される」という負け方になります。
タイプ2 押し返す 遠距離で主導権を取り返す
もう一つは、遠距離同士で押し返して主導権を取り返すタイプです。統計サイトでは“ジグスが負ける対面”として、ミッド枠にシンドラが見えることがあります。
押し返し型のポイントは「同じ土俵に立つなら、当てやすさと処理速度で上回る必要がある」ことです。
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先にウェーブを片づけ、先に視界を取れる
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スキルが外れにくく、削り合いで優位が取れる
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押し返した後、ロームやオブジェクトへ“行動”が繋がる
押し返すだけで満足すると、結局は中盤のシージで同じ苦しさが再発します。押し返し型は「押した後に何を得るか」までセットです。
タイプ3 受け流す キルせずとも損をしない設計にする
三つ目が、ジグスにキルを取りに行くのではなく「押し付けを受け流して、他の場所で得をする」型です。たとえばLolalyticsのミッド相性の並びでは、ツイステッド・フェイトやゼラスといった名前が見えることがあります(相性の良し悪しは帯や運用で変わりますが、“受け流し・ローム・射程”という観点が重要です)。
受け流し型は、次の条件を満たすほど強くなります。
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自分が削られてもレーンが破綻しない(回復手段や安全なCS手段がある)
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押された後に、別レーンへ影響を出せる(ローム、テレポート、グローバル圧)
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シージを始められた時に、正面で耐える以外の解決策がある(開始、側面、視界)
相性候補は統計サイトで拾い その後に理由で絞り込む
ミッドでジグスが苦手としやすい相手の例
統計サイトの表示上、ミッド枠ではヤスオが苦手側に現れることがあり、ほかにも相性候補が並びます。
ただし、ここでの使い方は「この名前を出せば勝てる」ではありません。次の“質問”に答えられる候補だけを残してください。
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自分のチャンピオンは、ジグスのポークで体力が減った後でも勝ち筋を作れるか
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押し付けられても、ウェーブが壊れない手段があるか
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中盤にタワー前へ集まった時、どうやって戦闘を始めるのか
この三つに答えられない候補は、相性表上で良さそうに見えても、実戦で再現しにくいです。
ボットでジグスが苦手としやすい相手の例
LeagueOfGraphsでは、ジグスがボット枠で苦戦しやすい相手として、ドレイヴン、サミーラ、シヴィア、ジン、ルシアンなどが並ぶことがあります。
ここから読み取れるのは、「火力でレーンを壊す」「一気に捕まえて決める」「押し返して主導権を渡さない」といった方向性です。つまり、ボットの相性も“タイプ”で理解すると判断が速くなります。
相性タイプ別 早見表 ミッドとボットで見る
相性は名前ではなく勝ち筋で選ぶ
以下は「相性が良くなりやすい条件」を中心にまとめた早見表です。代表チャンピオンは日本語名で記載し、最終判断はご自身の得意不得意とチーム構成に合わせてください。相性候補の参照元は統計サイトです。
| レーン | 相性が良くなりやすいタイプ | 代表チャンピオン例 | 勝ち筋 | 失敗しやすい点 | 必要条件 |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | 捕まえる・接近 | ヤスオ | 迎撃を吐かせて短時間で決める | 正面から入って拒否される | 角度変更、再接近、短期決着 |
| ミッド | 押し返す | シンドラ | 当てやすさと処理で主導権を取る | 押すだけで終わりシージで負ける | 押した後の視界・ローム |
| ミッド | 受け流す・ローム | ツイステッド・フェイト、ゼラス | 押されても他で得をする | レーンが崩れると何もできない | 波管理、体力維持、視界 |
| ボット | 捕まえる | ドレイヴン、サミーラ | 先に戦ってレーンを壊す | 中途半端に耐えて削られる | 開始手段、視界、合わせ |
| ボット | 押し返す | シヴィア、ルシアン | 波を押し返してタワーを守る | 押し返せないと一方的 | クリア速度、サポ連携 |
| ボット | 開始の形を作る | ジン | 一度の拘束で戦闘を始める | 正面で削られてから始まる | 視界で角度、開始の合図 |
レーン戦の基本方針 ジグス相手は最初の5分がすべてを決める
目標はキルではなく体力と波の安定
ジグス相手に最初からキルを狙うと、被弾が増えて主導権を失いがちです。最初の5分の目標は次の三点で十分です。
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体力を残してレーンに居続ける
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押し付けられてもCSの取りこぼしを減らす
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押す波と押さない波を決め、無駄な消耗を避ける
この時点で体力が残るだけで、後のガンク合わせ、ローム、オブジェクトでの判断が格段に楽になります。
被弾を減らす立ち位置 ミニオンと同じ線に立たない
遠距離ポーク相手にありがちな負け方は「避け方」ではなく「避けにくい場所に立つ」ことです。まず次を徹底してください。
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ミニオンの列と自分の位置が一直線にならない
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CSを取る直前に前へ出るのではなく、早めに位置を作ってから触る
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体力が減っているときは、無理に押し返さず“受けるターン”を選ぶ
被弾が減るほど、ジグスの“押し付け→削り→タワー”の連鎖が切れます。
波管理の基本 押したい波は理由があるときだけ
ジグス相手に波を押すのは、「押した後に得がある」ときだけに絞るのが安全です。理由の例は次です。
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リコールしたい(押してから帰る)
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視界を置きたい(押してから動く)
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オブジェクトが近い(先に押して寄る)
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相手が消えた(押してプレートではなく情報優先)
逆に、理由なく押すと、相手に“押し返し”の得を与え、こちらは削られながら波を処理するだけになります。
捕まえるタイプの勝ち方 迎撃を吐かせてから入る
入る条件は二つ 迎撃がない もしくは角度がある
捕まえるタイプは「入れそうだから入る」で負けます。勝つための条件は、最低でも次のどちらかです。
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相手の迎撃手段が見えていて、使った直後である
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迎撃が残っていても、正面ではなく側面から入れる
統計サイトで“相性が良い”とされる候補(例:ヤスオ)でも、正面から毎回入るだけでは再現性が落ちます。
手順 迎撃を吐かせる 角度を変える 短期決着
実戦での手順は以下の流れが安定します。
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先に被弾を減らし、体力を保つ(入る権利を作る)
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相手が防衛的にスキルを切ったのを確認する
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正面ではなく斜めの角度を作って入る
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“追いかけ続ける”のではなく、短時間でリソース勝ちして引く
短期決着とは「キルを取る」だけではありません。フラッシュを吐かせる、リコールさせる、押し付けを止める――これらでも十分に勝ちです。
失敗例 入ったのに倒せないのは長期戦になっている
捕まえるタイプが負ける典型は、「入った後に追いかけ続けて削られる」ことです。相手が逃げ切れる位置なら、入った時点で目的(フラッシュ、ウェーブ、体力)を達成して引く判断が必要です。ここができるだけで勝率が安定します。
押し返すタイプの勝ち方 主導権は押した後の行動で決まる
押し返しは当てやすさと処理速度が前提
押し返す型は、削り合いでの精度が出ないと成立しません。もし押し返しに自信がない場合は、同じ遠距離同士で消耗するより、受け流し型へ寄せた方が結果が安定します。
手順 押す 視界を置く 先に動く
押し返す型の勝ち筋は単純です。
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押す(波を先に処理する)
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視界を置く(相手の寄りを遅らせる)
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先に動く(味方と合流しやすくする)
ここまでやって初めて、ジグスの押し付けを相殺できます。押すだけだと中盤のシージで負け筋が復活します。
失敗例 押したのに何も起きないのは行動がないから
「押し返したのに勝てない」場合、押した後に何もしていないことが多いです。視界、ローム、オブジェクトのいずれかを必ずセットにして、押した波を価値に変えてください。
受け流すタイプの勝ち方 押されても壊れない設計で他に影響を出す
受け流しは負けないことが価値になる
受け流し型は、レーンで派手に勝たなくても構いません。重要なのは「押し付けられても壊れない」ことです。体力とCSが維持できれば、相手の押し付けは“時間の消費”になり、こちらは他で利益を作れます。
手順 受ける波を決める 体力を保つ ロームで返す
受け流し型の基本は次です。
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受ける波を決め、無理に押し返さない
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体力を保ち、レーンに居続ける
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相手が押して下がった瞬間に、ロームや寄りで返す
ここで大事なのは「ロームしたいから押す」ではなく「押されても壊れないからロームできる」という順序です。順序が逆だと、ローム途中でレーンが崩れて損になります。
ボットのジグス対策は二択 耐えるか 捕まえるか
中間が一番負けやすい理由
ボットのジグスは、遠距離削りと押し付けでタワーへ圧をかけます。このとき「少し耐えて、少し仕掛ける」という中間は、どちらの強みも取れず、削られながらタワーだけ失う展開になりやすいです。
統計サイト上で、ジグスがボットで苦戦しやすい相手としてドレイヴン、サミーラ、シヴィア、ジン、ルシアンなどが見えるのは、まさに“壊す”“押し返す”“開始する”のいずれかに寄っているからです。
耐える構成のやり方 体力維持と波管理を優先する
耐える側は、キルを狙うより「タワーを守り、相手を居座らせない」ことが勝ち筋です。ポイントは次です。
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体力が減る前にリコールを合わせ、帰りづらい状況を作らない
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波を無理に押し返すより、タワー前で安全に処理できる形を作る
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サポートは“回復・シールド・はがし”を主目的にし、無理に前へ出ない
耐える構成は地味ですが、タワーが守れれば中盤以降に取り返しが効きます。
捕まえる構成のやり方 視界で角度を作って一気に始める
捕まえる側の目標は「削られてから仕掛ける」ではなく、「削られる前に仕掛ける」です。成功条件は次です。
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視界で“横から入る角度”を作る
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開始の合図を決め、迷わず始める
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戦闘は短く終わらせる(長引くほど削りで不利)
ボットは二人レーンのため、合図が曖昧だと機会損失が大きくなります。ピンや定型文で合図を固定すると再現性が上がります。
中盤の最重要課題 シージを始めさせないのではなく 居座らせない
シージ防衛の誤解 タワー下で耐えるほど削られる
ジグス相手にありがちな誤解は「タワー下に集まれば守れる」です。実際には、固まるほど削られやすく、ウェーブも押し返しにくくなります。防衛の目的は、相手がタワー前に居続けられない状態を作ることです。
手順1 視界を剥がす タワー前の情報戦に勝つ
シージは“視界がある側”が有利です。まず次を徹底してください。
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タワー周辺と側面の視界を剥がす
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置き直す場所を決め、同じ動線で事故らない
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サポートやジャングルだけに任せず、全員で“安全な線”を共有する
視界が取れないと、相手は前へ出るのが怖くなり、ポークの圧が下がります。
手順2 押し返す波を一度だけ作る 守り続けない
守り続けるといつか折られます。どこかで一度、波を押し返すターンが必要です。重要なのは「毎回押し返す」ではなく「押し返すタイミングを選ぶ」ことです。
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相手がスキルを吐いている
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相手がばらけている
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味方の開始役が近い
このいずれかが揃った瞬間だけ押し返すと、被害が最小化します。
手順3 始める位置を先に作る 正面から始めない
相手が固まってタワーを削っているとき、正面から突っ込むと削られて負けます。開始役は、事前に側面や茂みの位置を取り、始める角度を作ってください。これがあるだけで、相手は同じ位置に居座れなくなります。
集団戦で削られないための設計 正面の時間を短くする
目標は削られる前に始めるか そもそも正面に立たない
ジグスの価値は、戦闘が始まる前の削りにあります。したがって対策は次の二択です。
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戦闘開始までの時間を短くする(早く始める)
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正面に立たず、側面から戦う(正面の時間を減らす)
「削られてから始める」は最もやってはいけない形です。
役割別の仕事 タンク サポート キャリーで目的を分ける
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タンク:受ける役ではなく、始める角度を作る役
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サポート:視界を剥がし、開始の合図を揃える役
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キャリー:正面に立つ時間を減らし、“当たらない場所”から火力を出す役
役割が揃うほど、ジグスは“削って勝つ”をやりにくくなります。
ありがちなミス 狭い場所に固まって長居する
狭い通路、撤退ルートが一つしかない地形で固まると、削りが最大化されます。オブジェクト前は特に、短時間で判断し、長居しないことが重要です。
局面別 対策チェック表 試合中に見るための最小セット
まずはここだけ守れば崩れにくい
次の表は「やること」と「やらないこと」を局面別に最小セットで固定したものです。慣れないうちは、この表を守るだけで負け方が安定して改善します。
| 局面 | やること 最小セット | やらないこと 地雷 |
|---|---|---|
| レーン | 体力維持、波の受けターンを作る、一直線に立たない | 理由なく押す、体力不利でトレード |
| ローム | 押した後に視界→合流、押されても壊れない設計 | 押せていないのに無理ローム |
| オブジェクト前 | 正面の時間を短く、側面視界を確保 | 先に削られてから集合 |
| シージ防衛 | 視界を剥がす、押し返す波を一度だけ作る | タワー下で固まり続ける |
| 集団戦 | 早く始めるか側面から、短期決着 | 正面で削られ続ける |
負け方から引く リカバリー表 次の1分で立て直す
試合中の混乱を減らすための“言語化”
「負けているときに何をすればいいかわからない」を減らすため、起きた事象から逆引きできる表を置きます。
| 起きたこと | よくある原因 | 次の1分でやること | 味方への共有ワード |
|---|---|---|---|
| レーンに立てずタワーが削られる | 被弾で体力がない | 受けターンに切替、無理に押さず安全CS | 「今は受け、次の波で寄る」 |
| 押し付けられて視界が取れない | 押し返しを焦った | 押し返すのは条件が揃った時だけ | 「視界剥がしてから押す」 |
| オブジェクト前で削られて負ける | 正面で長居 | 側面視界→短時間で開始 or 引く | 「正面立たない、角度作る」 |
| シージで連鎖的にタワーが折れる | 防衛が耐えるだけ | 視界剥がし→一度押し返し→開始位置 | 「居座らせない形にする」 |
よくある質問 ジグスの相性と対策で迷いやすい点
相性表で上にいるのに勝てません
相性表は「平均の結果」であり、「あなたの試合で再現できるか」は別問題です。勝てないときは、相性の“理由”が成立していないことがほとんどです。接近型なら角度と短期決着、押し返し型なら押した後の視界と行動、受け流し型なら波管理と体力維持――このどれが欠けているかを確認してください。
ボットでジグスにタワーを先に折られます
ボットのジグスは「タワーへ繋がる押し付け」が強みです。対策は二択(耐えるか捕まえるか)に寄せ、中間を避けてください。タワーを守れれば中盤以降に取り返せます。統計サイトの苦手候補からも、壊す・押し返す・開始のいずれかに寄せる重要性が読み取れます。
ミッドで押し付けられて何もできません
まずは「押し返す」のではなく「壊れない」ことを優先してください。体力とCSを保てるだけで、次のガンクやオブジェクトで価値が出ます。押し返しは条件が揃ったときだけで十分です。
集団戦で削られて入れません
正面で長居している可能性が高いです。削られる前に始めるか、側面から戦うかの二択に切り替えてください。タンク・サポートは受けるのではなく“角度作り”、キャリーは“当たらない位置”を優先すると事故が減ります。