ランク戦で相手にゼリが見えた瞬間、「また走り回られて止められないのでは」と身構えてしまう方は少なくありません。相性表を見ても、実際の試合ではレーンで崩れ、集団戦で散って、気づけば押し切られる――この負け方には共通点があります。
本記事では、ゼリ対策を“感覚”ではなく型で固定します。日本語チャンピオン名で相性が出やすいADC候補を整理し、レーンは凍結で咎めるか押し込みで回収するかの二択へ。集団戦は追わない条件と拘束が入った瞬間の倒し切りまで手順化します。読み終えたとき、ピックと立ち回りの迷いが消え、試合前の不安が現実的に軽くなるはずです。
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ゼリが強い理由と弱くなる条件
ゼリが強い展開は長期戦と自由な移動
ゼリの厄介さは、単純に火力が高いからではありません。厄介なのは、戦闘が長引くほど位置取りが崩れ、追いかけた側が散ってしまうことです。ゼリが自由に動ける状況では、こちらが「倒し切る前提」で追い始めた瞬間に陣形が割れ、結果として後衛が守れなくなります。
つまり、ゼリが強い展開は次の2つが揃った時です。
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レーンで大きく崩れずに中盤以降へ到達する
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集団戦で自由に動ける(視界が無い、入口が空いている、拘束が足りない)
ゼリが弱い展開は主導権の喪失と拘束の連鎖
逆に、ゼリが苦しいのは次の条件です。
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レーン主導権を取られて、タワー下で受け続ける(視界が取れず、ドラゴン前の準備も遅れる)
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確定CCや長めの拘束がある(自由に動く前に止められる)
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入口封鎖で戦場が固定される(回り込みが成立しない)
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短い戦闘で区切られる(追いかけっこにならない)
ここから分かるのは、ゼリ対策の本質は「追って倒す」ではなく、育てない/自由に動かせない/戦場を固定するの3点です。
ゼリに有利を取りやすいADCの選び方
相性を見るときのコツは「タイプ」で理解する
相性候補は環境や集計条件で増減します。そこで、個別の順位よりも「なぜ有利になりやすいか」をタイプで理解するとブレにくいです。ゼリ対策で有効になりやすいのは主に次のタイプです。
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射程やポークで主導権を取りやすいタイプ:レーンを押して視界・リコール・ドラゴン準備を先に作れる
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序盤のオールインが強いタイプ:育つ前に差を付け、ゼリの到達点を遅らせる
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拘束に合わせて倒し切りやすいタイプ:サポのCCを当てた瞬間に確実に回収できる
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後半の射程・火力で形を崩さず戦えるタイプ:追いかけずに“戦場固定”で勝ちやすい
対ゼリで名前が挙がりやすいADC候補(日本語名)
統計系サイトの相性ページでは、ゼリに対して不利を付けられやすい候補として、たとえば次のような名前が挙がりやすいです(集計条件により上下はあります)。
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ドレイヴン、ケイトリン、ザヤ、ジンクス、トゥイッチ、ヴァルス、ジグス、コグ=マウ、ミス・フォーチュン など
(「相性候補を思い出す」ための一覧であり、最終判断は“自分が扱えるか”が最重要です)
ここでのポイントは、「相性上位だから勝てる」ではなく、そのチャンピオンが“どの型でゼリを苦しめるか”を事前に決めることです。以下の表で、型と再現性をまとめます。
対ゼリ:ADCカウンター候補のタイプ比較表
| ADC(日本語名) | 取りやすい型 | レーン主導権 | 拘束追従 | 事故の少なさ | ひとこと運用 |
|---|---|---|---|---|---|
| ケイトリン | 射程で押す | 高い | 中 | 中 | 押し込み→視界→リコールで差を積む |
| ヴァルス | ポークで削る | 中〜高 | 中 | 中 | 短時間交換を繰り返して長期戦を避ける |
| ドレイヴン | 序盤オールイン | 中 | 高 | 低〜中 | 仕掛け条件を“CC命中時のみ”に固定 |
| ザヤ | 自衛+拘束返し | 中 | 中 | 高 | 追われても形を崩しにくい。入口封鎖と相性良 |
| ジンクス | 主導権→射程で戦場固定 | 中 | 中 | 中 | 序盤は無理せず、視界と位置取りを最優先 |
| トゥイッチ | 角度で崩す | 低〜中 | 中 | 低 | 味方の拘束が厚い時に強い。単独判断は危険 |
| ジグス | 押し込み・タワー圧 | 高い | 低 | 中 | ゼリをタワー下に縛って試合を動かす |
| コグ=マウ | 後半火力で戦場固定 | 低〜中 | 低 | 低〜中 | “守る構成”で真価。剥がし役が必須 |
| ミス・フォーチュン | 交換と集団戦圧 | 中 | 中 | 中 | 入口封鎖で有利。視界があると強い |
※この表の意図は、順位付けではなく「あなたが採用すべき型を決める」ことです。迷ったら、事故が少ない=再現性が高い軸(ザヤ、ケイトリンなどの“形を崩しにくい”候補)から選ぶのが安定です。
ゼリ対策で強いサポートの考え方
サポートは「捕まえる」か「剥がす」を先に決める
ゼリに対してサポートがやるべき仕事は、ざっくり二択です。
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捕まえる(エンゲージ・確定CC):レーンで前進を咎め、集団戦でゼリを止める
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剥がす(ピール・守り):ゼリの回り込みを成立させず、後衛を守って“ゼリに仕事をさせない”
どちらが正解かは、味方構成で決まります。味方に拘束が多いなら捕まえる寄り、拘束が薄いなら剥がす寄りが安定です。
対ゼリ:サポート役割別おすすめ表(日本語名)
| 役割 | 向いているサポ(例) | 何が強いか | 失敗しやすい点 | 共有すべき合言葉 |
|---|---|---|---|---|
| 捕まえる | レオナ、ノーチラス、スレッシュ、ラカン | 確定CCでゼリを止める | 外した後に無理追い | 「当たったら全力、外したら引く」 |
| 剥がす | ルル、ジャンナ、ブラウム、レナータ・グラスク | 後衛を守り、回り込みを潰す | 味方が前に出すぎる | 「追わない、守るライン固定」 |
| 押し込み補助 | ザイラ、ブランド(※好み分かれる) | 主導権と削り | ガンク耐性が下がる | 「押したら視界、伸びたら下がる」 |
※名前は一例です。重要なのは、あなたのデュオが「捕まえるのか」「剥がすのか」を試合前に言語化することです。言語化できるだけで事故が減ります。
レーン戦でゼリを崩す2つの型
ゼリ対面で勝率が安定しない原因は、レーンの方針が毎試合ブレることです。そこで、方針を次の2つの型に固定します。
型A:自陣寄り凍結で前進を咎める(再現性が高い)
狙い:ゼリがCSを取るために前に出た瞬間を、サポの拘束で回収する。
向く条件:
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味方サポが捕まえる系(レオナ、ノーチラス等)
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ジャングルがボットへ寄れる
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相手のガンクが怖く、伸びるレーンを避けたい
手順(やることを固定)
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1〜2ウェーブは無理に殴り合わず、波を自陣寄りに置く意識を優先
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凍結ができたら、相手が前進してCSを触る瞬間を待つ
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仕掛け条件は1つだけ:「味方のCCが当たったら全力」
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CCが外れたら深追いしない。波を維持して次を待つ
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体力優位が作れたら、相手のリコールを遅らせて装備差を作る
よくある失敗:
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凍結中に焦って押してしまい、レーンが伸びて事故る
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CCが外れたのに追ってしまい、ゼリの機動で時間を使わされる
改善の合言葉:
「凍結は“待つ強さ”。当たった時だけ取る」
型B:押し込み→視界→リコールで装備差を積む(主導権型)
狙い:ゼリをタワー下に縛り、視界とテンポを握る。
向く条件:
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あなたが押し込みやすい(ケイトリン、ジグス等)
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味方サポが押し込み補助 or 剥がしで事故を防げる
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ドラゴン前に先に動いて勝ちたい
手順(やることを固定)
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押し込みを作る(ただし“伸び切る前”に止める)
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押し込んだら、タワーを殴るより 視界とリコール優先
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レーンが伸びそうなら、川とトライブッシュの視界を厚くしてから下がる
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交換は短く。「削ったら終わり」で追わない
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装備差が付いたら、次の押し込みでゼリの選択肢を減らす
よくある失敗:
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押し込みが目的化して、視界無しでレーンが伸びる
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いい形で押したのにリコールしない(差が“数字”にならない)
改善の合言葉:
「押したら得を確定。視界かリコールで回収」
レーン運用の二択比較表(凍結型 vs 主導権型)
| 項目 | 型A:凍結で咎める | 型B:押してテンポを取る |
|---|---|---|
| 再現性 | 高い | 中 |
| 事故率 | 低い | 中〜高(視界依存) |
| 得意なサポ | 捕まえる系 | 押し込み補助 or 剥がし |
| 狙い | 前進を罰して育てない | テンポで育てさせない |
| キーワード | 「当たったら取る」 | 「押したら回収」 |
短時間トレードの作り方(ゼリに長期戦をさせない)
ゼリに負けやすい人ほど、削った後に「倒せるはず」と追ってしまい、追いかけっこで時間を使い、結果的に形が崩れます。ここは逆で、短時間の交換を積み上げるほうが安定します。
交換の基本ルール
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交換は3秒以内を目安に区切る(追撃しない)
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相手がCSを取る瞬間に当てる(相手の動作が止まる)
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ミニオンの中に立つ(被弾しにくい位置取りを固定)
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削れたら終わり。次のウェーブでまた取る
仕掛け条件を1つに絞る
ボットレーンは判断が増えるほど事故が増えます。そこで、条件を次に固定します。
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条件:「味方サポのCCが命中したら全力。外れたら下がる」
この一文だけで、無駄な追撃・無駄なフラッシュ・無駄な死亡が目に見えて減ります。
集団戦でゼリを止める:追わない設計
まず決めるのは「追う条件」
集団戦で最も多い負け筋は、ゼリを追って散り、後衛が守れず崩壊することです。これを防ぐには、追う条件を固定します。
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追う条件:拘束が入った時だけ
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追わない条件:拘束が無い、視界が無い、入口が空いている
このルールを守るだけで、ゼリの“走り回って勝つ”展開が成立しにくくなります。
戦場を固定する3点セット
ゼリ対策の集団戦は、次の3点が揃うほど簡単になります。
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視界:回り込みルートを1つ消すだけでも価値が高い
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入口封鎖:狭い通路で迎撃し、回り込みを諦めさせる
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フォーカス条件:拘束命中時だけ一気に倒す
集団戦:やること/やらないこと比較表
| 区分 | やること ✅ | やらないこと ❌ |
|---|---|---|
| 視界 | 先にワードを置き、戦う場所を決める | 視界無しで追って茂みに入る |
| 入口 | 入口封鎖で迎撃する | ゼリの逃げに合わせて散開する |
| フォーカス | 拘束命中時に一気に合わせる | 「削れたから」で単独追撃 |
| 役割 | 追う担当を決める(決まらないなら追わない) | 全員が追い役になる |
チャンピオンセレクトで迷わない判断フレーム
ゼリが見えた瞬間に迷いを消すため、判断を3ステップに落とします。
ステップ1:自分は「主導権」か「形を崩さない」か
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主導権で押せるなら:ケイトリン、ジグス、ヴァルスなど“テンポ型”
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形を崩さないなら:ザヤなど“自衛・戦場固定型”
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守る構成なら:コグ=マウなど“守られる前提型”
ステップ2:味方サポは「捕まえる」か「剥がす」か
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捕まえる:レオナ、ノーチラス、スレッシュ等
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剥がす:ルル、ジャンナ、ブラウム等
ステップ3:レーン方針を二択で宣言する
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凍結型(当たったら取る)
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押し込み型(押したら回収)
この3ステップを決めれば、試合中に「どうするんだっけ」が消えます。
味方にそのまま送れる共有テンプレ
サポート向け(短文)
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「対ゼリは 当たったら全力、外したら引く で統一したいです」
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「波は 自陣寄り凍結 か、押すなら 押したら視界とリコール を優先します」
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「集団戦は 拘束入った時だけフォーカス。追いかけっこはしません」
ジャングル向け(短文)
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「ボットは凍結で前進を咎めたいです。来られるなら フラッシュ無しのタイミング が一番取りやすいです」
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「ドラゴン前は先に視界を作り、入口封鎖で戦いたいです」
よくある失敗とリカバリー
失敗1:押しすぎてガンクで崩壊する
原因:押すこと自体が目的化し、視界と回収が遅れる。
リカバリー:
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押したら「視界 or リコール」のどちらかを必ず実行
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レーンが伸びる前に止める(伸び切るのが一番危険)
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サポと「伸びたら下がる」を合言葉にする
失敗2:削った後に追って散る
原因:倒し切る前提の追撃で陣形が割れる。
リカバリー:
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追う条件を「拘束が入った時だけ」に戻す
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視界が無いなら追わない
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入口封鎖の形に戻して迎撃する
失敗3:ゼリが育ってしまった
原因:序盤の事故、視界不足、集団戦の散開。
リカバリー:
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遭遇戦を減らし、オブジェクト前に先着して視界を作る
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入口封鎖で迎撃し、拘束命中時だけフォーカス
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「追わない」を徹底し、守るラインを固定する
FAQ:ゼリ対策の疑問をまとめて解消
カウンター候補を選ぶ基準は何ですか
基準は1つではありません。最も大事なのは「あなたがそのチャンピオンで、どの型をやるか」を言えることです。
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押してテンポを取る型(押したら回収)
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凍結で咎める型(当たったら取る)
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形を崩さない型(入口封鎖・視界・追わない)
相性が良いと言われるチャンピオンでも勝てません
多くの場合、仕掛け条件が増えすぎています。条件を「味方のCC命中時のみ」に戻してください。これだけで事故が減り、勝率が安定しやすいです。
集団戦でゼリを倒せません。誰が担当すべきですか
担当は“追う人”ではなく“止める人”が先です。確定CCや範囲CCの担当が決まり、拘束が入った瞬間に火力を合わせられるなら倒しやすくなります。決まらないなら追わず、入口封鎖と視界で戦場を固定してください。
まとめ:ゼリ対策は「追わない」「育てない」「戦場固定」
ゼリに勝つために必要なのは、細かい駆け引きよりも“試合前に決めるルール”です。
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レーンは二択:凍結で咎める(当たったら取る)/押すなら回収(視界・リコール)
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交換は短く:追撃しない、削ったら終わり
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集団戦は追わない:拘束が入った時だけフォーカス、入口封鎖と視界で戦場固定
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共有テンプレで味方の判断を揃える
この型を入れるだけで、「ゼリが走り回って止まらない」という不安が、かなり現実的に減っていきます。