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ゼドのカウンター徹底ガイド|相性の良いチャンピオンと勝ち方の型

LoL

ゼドが相手に来た瞬間、「レベル6から何もできずに終わるのでは」と身構えてしまう方は少なくありません。実際、ゼドは影を使って安全に削り、死の刻印で一気に取り切る“勝ち筋”が明確なため、対策が曖昧だと同じ負け方を繰り返しやすいチャンピオンです。
しかし、ゼド対策は反射神経よりも「相性の良いチャンピオン選び」と「試合中の判断ルール」を先に固定することで、驚くほど安定します。

本記事では、ゼドが苦手としやすいカウンター候補を日本語チャンピオン名で整理しつつ、「なぜ相性が良いのか」「レーン戦で事故らないために何を優先するのか」「死の刻印を受けた瞬間に何をするのか」を、迷いなく実行できる“型”としてまとめます。
読み終えたときには、ゼドが出てきても焦らずに、ピック・立ち回り・生存の判断を即決できる状態を目指します。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ゼドの勝ち筋を先に固定する

ゼドが強く見える理由は影と取り切りにある

ゼドの脅威は「瞬間火力」だけではありません。重要なのは、影を絡めて 安全に削り、倒せるラインに入ったらRで取り切る という勝ち筋が明確な点です。
つまり、ゼド対策は次の二段階で考えるのが最も効率的です。

  • 第一段階:削られ過ぎない(取り切りラインに入らない)

  • 第二段階:Rでの取り切りを失敗させる(爆発までの追撃時間を奪う)

この2つを満たせるほど、ゼドの“成功率”は下がります。

影分身の有無で危険度が変わる

ゼドは影を使えるタイミングでやれることが増えます。特に、影があると「削りの届く角度」が増え、ゼド側の選択肢が広がります。
一方で、影が使えない時間は、ゼドの押し付けが弱まり、こちらがレーン主導権を戻しやすくなります。

ここから先の対策は一貫して、「影がある時は下がる」「影がない時に整える(押す・置く・帰る)」を軸に組み立てます。

相性の良さは取り切り阻害と主導権維持で決まる

ゼドへのカウンターは、ざっくり二系統に分けると理解が早くなります。

  • 取り切り阻害型:耐久・妨害・時止め・無敵などで「Rで倒し切る」を壊す

  • 主導権維持型:押し返し、射程、捕まえ性能で「削ってローム」を許しにくい

統計上、ゼドが苦手寄りとされやすい相手に マルファイト/アクシャン/ナサス などが出るのは、まさにこの軸に当てはまりやすいからです。


ゼドカウンター早見表

まず迷ったらこの3体を候補にする

下表は「相性が良いと言われる理由」を先に置き、読むだけで意思決定できる形にしています。
(※候補は統計サイトで“ゼドが苦手側に出やすい相手”として挙がる例を中心に構成しています)

候補 相性が良い理由 やること 落とし穴 おすすめサモスペ
マルファイト 🛡 取り切り阻害+妨害でR後の追撃時間を奪える 序盤は耐えて、決定的な場面で妨害 無理に削ろうとしてHPを減らす イグナイト/テレポート
アクシャン 主導権維持が強く、削り返しやすい 押し返しと短い有利交換を繰り返す 無警戒に前へ出てRを許す バリア/イグナイト
ナサス 🛡 耐久化しやすく取り切られにくい 焦らず育ち、Rを耐える前提を作る 序盤に削られ過ぎて育つ前に崩壊 テレポート/ゴースト

カウンターを役割別に選ぶ

耐久系はゼドの勝ち筋を根本から壊しやすい

耐久系の強みは、ゼドが狙う「削り→取り切り」の最後を成立させにくい点です。ゼドは短い時間に火力を出し切る必要があるため、耐久と妨害でその時間を削るだけで成功率が落ちます。
その代表例として、統計上でも不利相手に挙がりやすいのがマルファイトです。

運用の要点は次の通りです。

  • 序盤は“勝とうとしない”。HPを残すことが勝ち

  • こちらが倒されないだけで、ゼドは試合を壊しにくい

  • 決定的な瞬間に妨害を当て、R後の追撃を止める

主導権維持型はゼドのローム価値を下げられる

ゼドは「レーンで削る→消える→サイドでキル」でも勝てます。だからこそ、押し返し性能が高い相手は、ゼドの自由度を奪いやすいです。
アクシャンのように、レーンで主導権を取りやすい相手が挙がりやすいのはこの理由です。

運用の要点は次の通りです。

  • 無理にキルを狙うより、押し返して「消える時間」を減らす

  • 視界を置いた上で押す(押しっぱなしは危険)

  • “短い有利交換”を繰り返し、HP差を作る

メイジ固定の人は「ミスの許容度」で選ぶ

メイジでゼドを見るときは、理想の相性より「事故りにくさ」を優先した方が勝率が安定します。事故の多くは、以下で起きます。

  • HPが減った状態でレベル6を迎える

  • ウェーブを押し過ぎて逃げ道がなくなる

  • 視界のない側へ寄ってRを受ける

メイジ固定の方は、次の条件を満たすチャンピオンを選ぶだけで負けが減ります。

  • 自衛手段がある

  • ウェーブを処理できる

  • 防御(ステイシスなど)にアクセスしやすい


選べない時の代替案

「得意チャンピオンしか出せない」人向けの決め方

カウンターが取れない試合は普通にあります。その場合は「勝てるか」より「事故らないか」で選ぶ方が実戦的です。
下表は“あなたの条件”から逆算して候補を決める発想です。

あなたの条件 優先したい性能 おすすめ方針 難易度
近接が苦手 射程で安全に触れる 主導権維持+自衛重視
操作量が多いのが苦手 ミスの許容度 耐久寄り/逃げ性能重視
勝ち急ぎやすい 負け筋を消す HP維持とウェーブ固定を優先 ★★
サイド管理が苦手 ローム対策 押し返し+視界の習慣化 ★★

レーン戦で死なないための判断ルール

レベル1〜5はHPを残すゲームだと割り切る

ゼド対面で最も大きい分岐は「レベル6を迎える時点でのHP」です。HPが少ないと、Rを受けた瞬間に選択肢が消えます。
序盤の目標は“勝つ”ではなく“取り切りラインに入らない”です。

実戦チェックリスト:

  • ミニオンを取るたびに体力を支払っていないか

  • 影が見えないのに前へ出ていないか

  • 視界のない側へ寄っていないか

  • 帰る判断が遅れていないか

ウェーブ位置は「Rを受けた後の逃げ道」で決める

ゼドが怖いのは、Rを受けた後に逃げる場所がない状況です。
したがって、ウェーブ運用は「今のトレード」より「Rを受けた後に逃げられるか」を優先します。

目安:

  • 押し過ぎ:R後に追撃されやすい(逃げ道が短い)

  • 引き過ぎ:ロームや視界が薄くなる(ただし安全度は上がる)

  • 中央〜自軍寄り:最も事故が少ない(特に慣れないうちは推奨)

視界は「ゼドが消える前」に置く

ゼド対面でやりがちなのが、消えた後に慌てて追うことです。追った瞬間に視界のない場所でRを受け、最悪の形になります。
視界は“追うため”ではなく“追わない判断をするため”に置きます。

優先順:

  1. 川(片側)

  2. 川の分岐・入口

  3. 自軍側の安全な退路


死の刻印への対応フロー

まず「爆発までの追撃時間」を奪う発想に変える

Rが怖いのは、Rそのものより「R後に影やスキルで追撃され、爆発で締められる」ことです。
したがって、対処は“逃げる”ではなく、“追撃時間を減らす”が軸になります。

ステイシスがない場合の標準手順

  1. Rを受けた瞬間に、影の位置を確認する

  2. 逃げる方向を、影から離れる方向に固定する

  3. 自衛スキルは「追撃が当たる瞬間」に合わせる(早撃ちしない)

  4. 爆発後に、反撃できるなら短く返し、無理なら距離を取る

やってはいけないこと:

  • 影の近くへ逃げる

  • パニックでスキルを連打して空振りする

  • 追いかけて視界外へ入る

ステイシスがある場合の標準手順

ステイシス(例:ゾーニャの砂時計の発動効果)は、「爆発直前」 を基準に切ると、取り切りを崩しやすくなります。
(早すぎると、解除後に追撃されて結局爆発で落ちやすくなります)

  1. Rを受けた瞬間:影位置確認

  2. 追撃が見えたら:逃げ方向固定

  3. 爆発が近いタイミング:ステイシス

  4. 解除後:味方側へ寄る/安全圏へ戻す

エグゾースト/バリアの考え方

  • エグゾースト:ゼドが“取り切る時間”に合わせて使うと価値が最大化

  • バリア:爆発と追撃が重なる瞬間に合わせると生存率が上がる
    結論としては、「いつ押すか」 が全てです。持っているだけでは勝てません。


カウンター別に「なぜ強いか」と「勝ち方」を理解する

マルファイトがゼドに強い理由と勝ち方

統計上、ゼドが苦手側に出やすい相手としてマルファイトが挙がります。
ここで重要なのは「マルファイトだから勝てる」ではなく、“ゼドの勝ち筋を壊す要素が揃っている” 点です。

強い理由(相性の核):

  • 耐久で取り切られにくい(削り→Rのラインに入りにくい)

  • 妨害でR後の追撃時間を奪える(ゼドは短時間勝負が必要)

勝ち方(運用):

  • 序盤は被弾を減らし、HPを維持する

  • 無理にキルを狙わず、倒されないことでゼドの計画を崩す

  • ゼドがRで入った後に、追撃を止める意識を持つ

注意点(落とし穴):

  • こちらが欲張ってHPを削られると、相性が薄れる

  • “当てたい病”で前へ出ると、影を絡めた削りを許す

アクシャンがゼドに強い理由と勝ち方

統計上、アクシャンも苦手相手として挙がります。
アクシャン系の強みは、耐久というより 主導権維持 にあります。

強い理由:

  • レーンで押し返しやすく、ゼドが「消える時間」を作りにくい

  • 小さな有利交換を積み重ねやすい

勝ち方(運用):

  • 短い有利交換を繰り返し、HP差を作る

  • 押す前に視界を置き、押しっぱなしで事故らない

  • ゼドが影を使った後の“隙”で主導権を戻す

注意点:

  • 押し過ぎて逃げ道がなくなると、Rで崩壊しやすい

  • 視界なしで前に出るのが最大の敗因

ナサスがゼドに強い理由と勝ち方

統計上、ナサスもゼドの苦手相手として挙がります。
ナサスの相性は、育つほど「取り切り阻害」が強くなる点にあります。

強い理由:

  • 耐久が伸びやすく、取り切られにくい

  • 中盤以降、ゼドが単独で落としにくくなる

勝ち方(運用):

  • 序盤は“損しない”ことを最優先にする

  • HPを残してレベル6を迎える

  • Rを受けても耐え切る前提で、逃げ道と視界を確保する

注意点:

  • 序盤に削られ過ぎると、育つ前に崩壊する

  • 無理に追うと、視界外でRを受ける

その他のカウンター候補をどう読むか

統計サイトのカウンター一覧には、レーンや条件で候補が入れ替わります。たとえば、LoLalyticsやOP.GGでは“相性上の不利寄り”として複数名が示されます。
ここでのコツは、チャンピオン名より先に「タイプ」を見ることです。

  • 耐久+妨害:取り切り阻害(ゼドが嫌がる)

  • 押し返し+捕まえ:主導権維持(ローム価値を下げる)

  • 時止め・無敵:Rの成功率を落とす(事故死を防ぐ)


集団戦でゼドに落とされない配置

狙われる役割は「孤立しない」だけで勝率が変わる

ゼドは孤立した相手を取りに行くと成功率が上がります。逆に言えば、狙われやすい役割(メイジ・ADC)ほど、次の2つを守るだけで生存率が上がります。

  • 味方の剥がしが届く距離にいる

  • 視界のない角度を背負わない

ADC視点:殴る位置は「距離」より「合流」を優先する

ADCがやるべきことは、火力を出す以前に「ゼドに入られても助かる位置」を選ぶことです。

チェックリスト:

  • 横に出るなら、味方が見えている状態で

  • 1人で茂みや壁際に近づかない

  • 戦闘前に、後退ルートが見えているか確認

サポート視点:倒すより「取り切らせない」

サポートの価値は、ゼドを倒すことより「R後の追撃時間を削る」ことにあります。
シールド、回復、妨害、移動補助のいずれでも、爆発までの数秒 に当てる意識で成功率が上がります。


よくある質問

ゼドに対してバリアとエグゾーストはどちらが良いですか

基本は、狙われやすさで決めるのが合理的です。

  • 自分が狙われやすい:エグゾーストの価値が上がりやすい

  • 自衛手段が乏しい:バリアで“ワンコン圏外”を作りやすい
    ただし両方とも、押すタイミングを誤ると価値が落ちます。「爆発と追撃が重なる瞬間」を意識してください。

ゼドが育った試合でやってはいけないことは何ですか

  • 視界のない場所で単独ファーム

  • 消えたゼドを追いかける

  • 火力を出すために前へ出て、先に落とされる
    育ったゼド相手は「生存が最大の火力」になります。倒されないだけで相手の勝ち筋が細くなります。

カウンターを取れない試合はどうすればよいですか

“勝つ”より“事故らない”に切り替えるのが最も勝率が安定します。
具体的には、(1)HP維持、(2)ウェーブ位置、(3)視界、(4)R対応フロー、の順で優先度を上げると迷いが減ります。


まとめ

ゼド対策は、特殊なテクニックより 判断ルールの固定 が効果を出します。

  • ゼドの勝ち筋は「削り→Rで取り切る」なので、HP維持が最優先

  • カウンターは「取り切り阻害」か「主導権維持」で選ぶ

  • 統計上、マルファイト/アクシャン/ナサスなどが苦手相手に挙がりやすい

  • 死の刻印は“逃げる”より“追撃時間を奪う”発想で、時系列フローを固定する

  • 集団戦は孤立しないだけで、ゼドの成功率が落ちる