ザック相手の試合で、「どこから飛んできたのか分からないまま後衛が消える」「倒したはずなのに復活されてオブジェクトを取れない」と感じたことはありませんか。ザックの理不尽さは、硬さそのものではなく、ブッ飛びスライムで起点を作ること、スライム回収で粘ること、分裂で勝った戦闘を無効化すること――この3つの“条件”が噛み合ったときに最大化します。
本記事では、相性の良いチャンピオンを日本語名で整理したうえで、ザックのEを当てさせない視界設計、着地後に押し返すための4手順、そして勝ち切るための分裂処理の役割分担までを、チェックリスト形式で分かりやすくまとめます。次の試合で同じ負け方を繰り返さないために、「何を見て、いつ引き、どこで戦うか」を一緒に固めていきましょう。
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ザックカウンターで最初に知るべき負け筋と勝ち筋
ザックに負ける原因は3つに整理できる
ザックに苦手意識がある試合は、負け方がだいたい同じ形になります。まずは「何が起きているか」を3つに分解します。これが分かるだけで、対策が一気にシンプルになります。
1つ目は、視界が薄い場所からブッ飛びスライムで起点を作られることです。ザックは遠距離から飛び込み、集団戦や小規模戦闘を強引に始めるのが得意です。こちらのスキルが揃っていない瞬間や、逃げ道が狭い場所で着地されると、そのまま後衛が崩れて試合が壊れます。
2つ目は、スライム回収による回復でトレードが崩れることです。削ったはずなのに粘られ、もう一度入ってこられる。こうなると「倒せない」「追いつけない」「オブジェクトが触れない」が連鎖します。
3つ目は、致命ダメージ後の分裂(復活)処理が遅れて、勝った戦闘が勝ちにならないことです。キルは取ったのに人数差が作れず、ドラゴンやバロン、タワーに繋がらない。ザック戦の典型的なストレスはここです。
ザックの強みは条件付きで発動する
ザックが強い時間帯や場面は、「ザック側の条件が整ったとき」です。逆に言えば、条件が崩れると脅威が落ちます。条件は大きく3つです。
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Eが当たる角度と距離がある(視界がない、壁裏が空いている、逃げ道が狭い)
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戦闘中にスライム回収ができる(踏ませてしまう、追い切れず放置する)
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分裂後のスライムが残る(役割分担がなく、処理が遅い)
対策は難しい操作ではなく、判断のテンプレートを持つことです。次章から「相性が良いチャンピオン」と「試合中のチェック項目」をセットで提示します。
ザックカウンターの相性を作るチャンピオンの選び方
相性は勝率ではなく勝ち筋で判断する
「相性が良い」と言われるチャンピオンを使っても、思ったほど楽にならないことがあります。理由は単純で、相性は“名前”ではなく“機能”だからです。ザックへの相性を作る機能は、次の4タイプに整理できます。
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中断できるタイプ:ザックのEチャージを止めたり、着地の瞬間に行動不能にして起点を失敗させる
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はがせるタイプ(ディスエンゲージ/ピール):着地されても後衛を守り、ザックを剥がして無効化する
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捕まえるタイプ:ザックが入った後に逃がさず、スライム回収や再突入を許さない
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短時間で崩すタイプ(バースト):ザックが粘る前に戦闘を短く終わらせ、分裂処理まで完了しやすくする
この4タイプのうち、あなたのロールと得意チャンピオンに合うものを選ぶのが最も再現性が高いです。
相性が良い代表チャンピオン早見表(日本語名)
以下は「機能」で見た代表例です。環境の変動はありますが、なぜ相性が良いかが明確なので、暗記ではなく応用が利きます。
| タイプ | 代表チャンピオン | 相性が良い理由 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 中断できる | ポッピー / スレッシュ / アリスター | Eの成功率を下げ、起点を失敗させやすい | 見てからでは遅い。構える位置が重要 |
| はがせる | ジャンナ / レナータ・グラスク / ミリオ | 着地後に後衛を守り、戦闘の形を崩さない | “はがし”のスキルを温存できないと弱い |
| 捕まえる | モルガナ / ラカン / マオカイ | 入ってきたザックを逃がしにくく、回復の条件を崩す | 前に出過ぎると逆に起点を作られる |
| 短時間で崩す | カ=ジックス / ナフィーリ / レク=サイ | ザックが粘る前に人数差を作りやすい | 外すと反撃で粘られやすい |
「ディスエンゲージがザックに効く」「ポッピー、ジャンナ、スレッシュなどが嫌」という方向性は、コミュニティの知見や統計サイトの対面傾向でも繰り返し語られています。
また、ザックの強みがEの命中と継戦に依存することは、解説ページでも強調されています。
カウンターを取れないときの“保険”の選び方
どうしてもカウンターが取れない、または自分が使えない場合もあります。そのときは次の順で「保険」を選びます。
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第一優先:はがしができる(味方後衛を守れる)
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第二優先:中断がある(Eを失敗させられる)
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第三優先:追撃性能がある(スライム回収と再突入を許しにくい)
ここまで押さえれば、ピック段階での負けは大きく減ります。
ザックカウンターの視界設計:Eを当てさせない盤面の作り方
視界の目的は「川を見る」ではなく「溜め場所を消す」
ザック対策のワードでよくある失敗が、「川に置いたのに飛んでくる」問題です。ザックのEは、川から歩いてくるというより、壁裏や茂み、視界外の“溜め場所”から飛んできます。したがって視界の目的は「接近を検知する」よりも、「チャージの成立場所を消す」に変わります。
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壁の向こう側に“安全に溜められる”空間を残さない
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逃げ道が狭い位置でミニオン処理をしない
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押している側は一段深い位置に視界を置く
この発想に切り替えるだけで、Eの命中率は体感で大きく下がります。
ロール別:置く場所の考え方と危険サイン
ロールによって「危険の出方」が違うので、短く表で整理します。
| ロール | 視界の狙い | 危険サイン | その瞬間の最適行動 |
|---|---|---|---|
| トップ | 壁裏からの長距離Eを消す | 相手トップが急に前に出る | 斜め後ろに下がり、横移動を混ぜる |
| ミッド | 両サイドの溜め位置を消す | 片側の視界が消えて相手が強気 | 安全側へ寄せ、スキルを温存 |
| ボット | 茂み支配を渡さない | サポが消える/急に前に出る | 波を切って距離確保、はがし準備 |
| ジャングル | 先読みで角度を消す | ザックが見えない時間が長い | カウンターガンク位置へ移動 |
危険サインに反応できるようになると、「当てられた後に何とかする」から「当てさせない」に変わります。これが最も効率の良い勝ち筋です。
コントロールワードの価値が上がる場所
ザック相手では、コントロールワードの価値が特に上がる場所があります。理由は、Eの溜めが成立する“壁裏”が固定されやすいからです。
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レーン横の壁沿いの茂み
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オブジェクト前の壁裏(ドラゴン・バロン周辺)
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味方後衛が通る通路の曲がり角
「ここが暗いと飛んでくる」という場所を一つずつ潰していくのが、ザック戦の視界設計です。
ザックカウンターの戦い方:E対策とスライム管理を手順化する
E対策は4手順で固定する
ザック戦で一番大切なのは、Eを気合いで避けることではありません。Eが当たる条件を消し、当たっても勝てる形を作ることです。手順を4つに固定します。
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溜め場所が見える視界を作る(壁裏・茂みを優先)
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着地点を横にずらす移動を混ぜる(真後ろに下がるだけにしない)
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中断・はがしのスキルを“構える”(見てからではなく、サインで準備)
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着地後に短時間で押し返す(スライム回収を許さず、次のEを撃たせない)
この4つが揃うと、ザックの「起点→継戦→再突入」が成立しません。Eが外れる/中断されるとザックが脆くなるという整理は、対策解説でも繰り返し述べられています。
スライム回収を許さないための小さなルール
ザックはスキル命中でスライムを落とし、回収すると体力が回復します。
この回復があるせいで、「削り勝ったのに負けた」が起きます。対策は難しくありません。次の“ルール”を守るだけです。
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ルール1:落ちたスライムは踏ませない(近接でも1〜2回殴ってでも消す)
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ルール2:ザック本体に届かないなら、スライムを先に消す(結果的に継戦力を削れる)
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ルール3:オブジェクト前は特に徹底する(回復で再突入されると最悪)
この3つを守るだけで「倒せない」が「押し返せる」に変わります。
分裂(復活)処理は“役割分担”で勝ち切る
ザックは致命ダメージを受けると4つに分裂し、残ったスライムの体力に応じて復活します。全て倒せば復活しません。
つまり、ザック戦は「倒した」で終わりではなく、分裂処理までがワンセットです。
野良でも通じるように、役割分担を3つに分けます。
| 役割 | 担当の目安 | やること | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|
| 範囲担当 | 範囲スキル持ち | 2個以上を同時に削る | 1個を追って散らす |
| 追い担当 | 機動力 or 射程 | 逃げる1個を追って殴る | ザック本体に戻る |
| 確定担当 | スマイト or 高火力 | 最後の1個を確実に落とす | 途中でオブジェクトへ触る |
この呼び方(範囲・追い・確定)を味方に一言で共有できると、分裂で取りこぼす試合が減ります。「倒したのに負ける」というストレスが、ここで解消されます。
集団戦の優先順位は「後衛を守る→起点を失敗させる→分裂まで終える」
ザック戦の集団戦は、フォーカスが散ると一気に崩れます。優先順位を固定してください。
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後衛を守る(はがし・距離・配置)
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起点を失敗させる(Eを中断/外させる)
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分裂処理まで終える(役割分担)
この順番が守れると、ザックが「硬いだけ」の存在に近づきます。逆に、この順番が崩れると、ザックの得意な“長い戦闘”に持ち込まれます。
ロール別の具体策:トップ/ミッド/ボット/ジャングルで何を変えるか
トップ:押し引きの判断でE角度を消す
トップは「1回のガンクで崩壊」よりも、「視界が薄い時間が長い」ことが事故につながります。意識するのは次の3点です。
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押しているなら、壁裏の溜め位置に視界を置く
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押せないなら、無理に前へ出ず“横移動でEをずらす”準備をする
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テレポ合流の集団戦は、合流直後に後衛の位置を見てから動く
トップは自分の立ち位置だけでEの成功率が変わります。「危ない時間帯」を把握し、波を切って距離を取れるだけで十分価値があります。
ミッド:両サイド管理ができるとザックの価値が落ちる
ミッドはザックにとって最も“飛び込み先を選べる”レーンです。両サイドの視界が欠けた瞬間、Eが成立します。対策はシンプルです。
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片側の視界がないときは、必ず安全側へ寄せる
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スキルは“押すため”ではなく“生きるため”に残す時間を作る
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相手が強気に出た瞬間を危険サインとして扱う
ミッドがこれを徹底すると、ザックのガンク先が減り、全体が安定します。
ボット:サポートの役割が「視界+はがし」になる
ボットでザックが怖いのは、着地の瞬間にCCが重なり、後衛が何もできずに落ちることです。ここはサポートの役割が大きいです。
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茂みを相手に渡さない(渡すなら波を切って距離を取る)
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はがしスキルは温存する(先に吐くと着地で終わる)
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1人だけ前に出ない(着地の的になる)
ボットは「視界がない場所での戦闘」を避けるのが最大の対策です。戦うなら、視界を作ってから戦います。
ジャングル:倒すより“失敗させる”が勝ち筋
ザック対面でジャングルがやりがちなのが、「インベードで何とかする」一発勝負です。成功すれば強いですが、失敗するとザックの“粘り”で返され、テンポを失いがちです。狙いは次です。
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ザックのガンクを読んでカウンターガンクで返す
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オブジェクト前の視界を整えてEの角度を消す
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反撃の瞬間は、スライム回収を許さず短時間で終える
ジャングルは「起点を失敗させる」ことで、チーム全体の事故を減らせます。勝ち筋が“守り”に見えるかもしれませんが、結果的に最も安定して勝率が上がります。
ありがちな失敗と、次の試合で直せる修正表
失敗は4パターンに集約できる
ザック相手の失敗は、反省が抽象的になりやすいです。次の表で「症状→原因→直し方」を固定します。
| 症状 | よくある原因 | 直し方(次の試合で1つだけ) |
|---|---|---|
| いきなり後衛が落ちる | 壁裏の溜め位置が暗い | 溜め位置に視界、横移動を混ぜる |
| 削ったのに倒せない | スライム回収を許す | スライムを踏ませないを徹底 |
| 倒したのに勝てない | 分裂処理が遅い | 範囲・追い・確定の役割分担 |
| 追いかけて逆転される | 勝った後の立ち位置が悪い | 深追いせず視界とラインを整える |
この表は、試合後の振り返りにも使えます。負けた試合ほど、どれかに当てはまります。
「深追い」をやめるだけで事故が減る理由
ザックは再突入の角度が作れると強いです。勝った後に追いすぎると、次の起点を与えます。勝った後は欲張らず、視界とウェーブを整える。これだけで“再突入負け”が減ります。
ザックカウンターFAQ:よくある疑問を行動に落とす
ザックはいつ弱い時間帯がありますか
時間帯そのものより、「Eの角度が消えているか」「視界が整っているか」で弱さが決まります。視界が厚い、角度がない、はがしが温存できている状況では、ザックは起点を作れません。逆に、視界が薄い時間ほど強く感じます。
重傷は必要ですか
重傷が有効な場面はありますが、最優先は「スライム回収を許さない」「分裂処理をする」「Eの角度を消す」です。重傷は補助輪で、対策の主役ではありません。主役は盤面と手順です。
Eの中断はどう考えればよいですか
中断は「見てから押す」では遅くなりがちです。危険サイン(視界消失、相手の急な前進)で“構える”ことが重要です。また、はがし役は温存、という役割分担ができると成功率が上がります。Eが外れる/中断されるとザックが弱くなるという整理は、解説でも示されています。
分裂は何をすれば止められますか
分裂したスライムを全て倒せば復活しません。ポイントは「全員で殴る」より、範囲・追い・確定の役割を決めることです。役割がないと、追う人が散って取りこぼしやすくなります。
統計で見る“カウンター”と体感が違うのはなぜですか
体感は「自分が得意か」「チームがはがしを持つか」「視界が作れるか」で大きく変わります。相性は勝率表ではなく、勝ち筋(機能)が噛み合うかで決まります。この記事では“機能”で整理しているので、体感に合わせて選びやすいはずです。