ザーヘンに先出しされると、「殴り合いが成立しない」「一度のミスでレーンが終わる」と感じやすくなります。対策記事を見ても、カウンター候補の名前が並ぶだけで、結局「どれを出せばいいのか」「出せないとき何をすればいいのか」が曖昧なまま試合が始まってしまうことも多いはずです。
本記事では、ザーヘン対策を最短で迷わない形に整理します。ピックを変えられる人は、公開統計でも頻出しやすいパンテオン/ケネン/スウェインなどを「なぜ強いのか」まで含めて早見表で即決できるように。ピックを変えられない人は、レーンが壊れやすい原因を潰すために、最初の3ウェーブでやることを固定手順として提示します。
読み終えたときに残るのは、難しい理屈ではなく「次の試合でそのまま使える判断基準」です。ザーヘン対面の不安を、具体的な手順とコールに変えていきましょう。
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- 1 ザーヘンが強く見える理由 相性の前に知るべき勝ち方
- 2 ザーヘンのカウンター早見表 相性が良いチャンピオンの選び方
- 3 ピックを変えられる人向け カウンター選択の決め方は3つだけ
- 4 ピックを変えられない人向け 最初の3ウェーブでレーン崩壊を防ぐ
- 5 対面の勝ち筋を作る やってはいけない行動チェックリスト
- 6 立ち回りを簡単にする 対策スタイル比較(受ける/いなす/押し返す)
- 7 サモナースペルとビルドの考え方 目的で選べば迷わない
- 8 集団戦の相性 先に落とす/釣って切る/無視の判断を固定する
- 9 よくある質問 ザーヘン対面の迷いをここで消す
- 10 まとめ 相性は「名前」より「勝ち筋」で固定すると安定する
ザーヘンが強く見える理由 相性の前に知るべき勝ち方
ザーヘンが対面に来たとき、負け方には典型があります。大きく分けると次の3つです。
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序盤の小さなトレード負けが積み重なり、レーンに居られなくなる
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相手の前進を止められず、ウェーブも視界も崩れてガンクが刺さる
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集団戦でザーヘンに全員が引っ張られ、後衛が守れない
ここで重要なのは、「強い瞬間に正面から付き合うほど苦しくなる」という構造です。ザーヘンは前に出て殴り合いをしたい一方、こちらは“殴り合いが成立しない形”に変える必要があります。相性の良し悪しは、この一点に集約されます。
対策の方向性はシンプルです。
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殴り合いを成立させない(射程差、ハラス、ブラインド、無効化、足止め)
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殴り合いが起きても損をしない(受ける、回復阻害、押し返し、短期決戦)
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集団戦で役割を固定(先に落とす/釣って切る/無視のどれか)
この方針に沿って、カウンターと立ち回りを整理していきます。
ザーヘンのカウンター早見表 相性が良いチャンピオンの選び方
ここでは「名前を覚えるだけで即決できる」ことを最優先に、公開統計でカウンターとして頻出する候補を軸に、タイプ別にまとめます。カウンター候補として名前が挙がりやすいのは、パンテオン/スウェイン/ケネンなどです。
また、対面一覧にはシンジド/ヴェイン/ヴァルス/ケイルなども確認できます。
ただし、統計は「使われ方」や「レーンの前提」で変動します。大事なのは、相性が良い理由を“勝ち筋”として持ち帰ることです。
ザーヘンのカウンター早見表(タイプ別)
| タイプ | 候補(日本語名) | 強い理由タグ | レーンの勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 先手で止める(瞬間勝負) | パンテオン | 瞬間火力、先手、主導権 | 先に仕掛けて殴り合いを許さない。短い交換で得をする | 先手を失うと苦しい。中途半端に長引かせない |
| 近づかせない(間合い支配) | ケネン | 射程、ハラス、集団戦 | レーンで削り、相手が前に出た瞬間だけ反撃。集団戦でも仕事が残る | 視界が薄いと狙われる。ウェーブ押し過ぎ注意 |
| 長期戦で押し返す(継戦) | スウェイン | 継戦、回復、拘束 | 殴り合いを“耐えて勝つ”形にする。引き打ちと拘束で前進を止める | マナ管理と距離感が必要。最初は安全に |
| 変則で崩す(追わせない) | シンジド | 追撃拒否、変則 | 追わせて損させる。正面の殴り合いを避け、展開で勝つ | 立ち回りに慣れが必要。味方との連携が鍵 |
| レンジで枯らす(削り切り) | ヴェイン/ヴァルス | 射程、継続火力 | 近づく前に削る。距離を保ち、前進を成立させない | ガンク耐性が課題。視界とウェーブが必須 |
| 相手の強みをずらす(時間勝負) | ケイル | スケール、時間 | 序盤は受けに徹して、時間で巻き返す | 序盤の失点が大きいと成立しない。守りの精度が必要 |
※候補は公開統計に基づく「頻出名」です。
ピックを変えられる人向け カウンター選択の決め方は3つだけ
カウンター選びで迷う理由は、「勝てる相手」ではなく「自分が再現できる勝ち方」を選べていないからです。判断は次の3つだけで十分です。
1) 先手を取るのが得意なら「パンテオン型」
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狙い:ザーヘンが前に出る前に、こちらから短い交換で主導権を握る
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勝ち筋:殴り合いを“長期戦”にしない。短い交換を積み、相手のやりたい形を作らせない
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刺さる場面:相手が強引に前に出た瞬間
パンテオン型は、判断が明快です。「先に当てて、短く終わらせる」。これを徹底すると、相手は殴り合いの形を作れません。公開統計でもカウンターとして頻出です。
2) 間合い管理が得意なら「ケネン型」
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狙い:近づくほど相手が得をするなら、近づかせない
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勝ち筋:削って、相手の前進だけを咎める
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刺さる場面:相手がミニオンを取るために前に出た瞬間
ケネン型は「常に勝つ」より「事故らない」ことが強みです。レーンでの失点が減るほど、味方と合流したときに仕事が残ります。
3) 受けて勝つのが得意なら「スウェイン型」
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狙い:殴り合いをされても“押し返す”
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勝ち筋:継戦で勝つ。拘束や回復で前進を止めて長い戦いにする
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刺さる場面:相手が突っ込んできた瞬間
スウェイン型は、焦りを減らせます。「やり返す」のではなく「受けて勝つ」。この発想ができる人ほど安定します。こちらもカウンターとして頻出です。
ピックを変えられない人向け 最初の3ウェーブでレーン崩壊を防ぐ
ここからが最重要です。相性が悪くても、最初の3ウェーブを固定手順で処理するだけで、レーン崩壊の多くは防げます。逆に言えば、ここで欲張ると、どんなチャンピオンでも苦しくなります。
第1ウェーブ 無理トレード禁止で「相手の成功体験」を消す
第1ウェーブでやることは一つです。
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HPを減らさない
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ミニオンを取りにいくときだけ前に出る
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スキルを外したあとに取り返そうとしない
ザーヘン対面で最悪なのは、「小さな負けを取り返そうとして大負けする」ことです。第1ウェーブは、とにかく失点しないことが正解です。
よくある失敗
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相手の前進に反射的に殴り返し、長い殴り合いになる
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ミニオンが欲しくて前に出過ぎ、反撃を受ける
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体力が削れた状態でウェーブが押され、次ウェーブが地獄になる
第1ウェーブは“勝たない”のが勝ちです。
第2ウェーブ 視界と位置で「ガンクの形」を潰す
第2ウェーブで意識するのは、殴り合いではなく位置です。
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川側に寄りすぎない(視界がなければ特に)
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逆に下がりすぎてミニオンを捨てすぎない
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相手が前に出るなら、こちらは“逃げ道がある側”に立つ
ザーヘンは、前に出る圧力があるぶん、ジャングルと合わせると刺さりやすくなります。第2ウェーブで位置が崩れると、レーンの難易度が一気に上がります。
第3ウェーブ 押し返すか、受け切るかを「宣言」して決める
第3ウェーブは、最初の分岐点です。ここで重要なのは、上手い判断よりも迷いを消すことです。
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押し返せる条件:体力に余裕がある/スキルが揃っている/視界がある
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受け切る条件:体力が削れている/視界が薄い/相手が強気
押し返すなら「押し返す」だけに集中し、無理トレードはしません。受け切るなら「ミニオンを捨てても死なない」を優先します。第3ウェーブで死なないだけで、その後の試合が戻ります。
対面の勝ち筋を作る やってはいけない行動チェックリスト
ザーヘン相手に勝率が落ちる原因は、難しいテクニック不足ではなく、だいたい“やってはいけない行動”にあります。以下を潰すだけで、体感が変わります。
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体力が半分以下なのに、相手の射程に長く居続ける
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相手の前進を見て、反射的に殴り合いを始める
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トレードが負けた直後に、取り返そうとして追いかける
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視界がないのにウェーブを押し続ける
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自分が不利なのに、ミニオンのために前に出続ける
このチェックリストは、相性が悪いときほど効きます。「戦って勝つ」ではなく「戦いを成立させない」。ここが軸です。
立ち回りを簡単にする 対策スタイル比較(受ける/いなす/押し返す)
ピック変更ができない場合、対策は3スタイルから選ぶと迷いが消えます。
| スタイル | やること | 必要スキル | 失敗しやすい点 | 向く例 |
|---|---|---|---|---|
| 受ける | ミニオン優先、死なない | HP管理、撤退判断 | 取り返そうとして殴り返す | タンク寄り全般 |
| いなす | 距離で成立させない | 間合い、視界 | 押し過ぎて狙われる | レンジ、機動力 |
| 押し返す | 短い交換で得をする | 先手、瞬間判断 | 中途半端に長引かせる | 先手系 |
自分の得意スタイルを決めるだけで、レーン中の判断が大幅に減ります。判断が減るほど、ミスも減ります。
サモナースペルとビルドの考え方 目的で選べば迷わない
ここでは具体アイテム名の羅列ではなく、目的で整理します。ザーヘン対面で必要なのは次の3つです。
1) 回復阻害 長い戦いで押し切られないため
長く殴り合うほど苦しいなら、回復阻害を視野に入れます。狙いは「倒す」ではなく「押し切られない」ことです。押し切られないだけで、相手は前に出づらくなります。
2) 移動速度 仕掛けを受けないため
ザーヘン対面の失点は、「受けなくていい仕掛けを受けた」から始まります。移動速度は、受けないための保険です。避けられるなら、相性は一段楽になります。
3) 耐久 レーンに残り続けるため
レーンで勝つより大事なのは「居続ける」ことです。帰らされるほど相手の圧が増え、ウェーブが崩れ、ガンクも刺さりやすくなります。耐久は、レーンの権利を守る投資です。
集団戦の相性 先に落とす/釣って切る/無視の判断を固定する
ザーヘンが苦手な人ほど、集団戦で全員がザーヘンを見てしまい、後衛が守れなくなります。ここは“判断を固定”すると勝ちやすくなります。
1) 先に落とす 短時間で処理できるなら一番わかりやすい
条件
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フォーカスを合わせやすい
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短時間で削り切れる
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その後に後衛が守れる位置にいる
コール例
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「ザーヘン先!短く落として次!」
やること3つ
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先に当てる(迷わせない)
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逃がさない(短時間で終わらせる)
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終わったら散らばる(次の事故を防ぐ)
2) 釣って切る 実戦で最も事故が少ない“第二の正解”
倒し切れないときに無理をすると、試合が壊れます。そこで有効なのが「釣って切る」です。
条件
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倒し切るのに時間がかかる
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後衛が危ない
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相手の突入が強い
コール例
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「ザーヘン釣るだけ、後衛守ろう!」
やること3つ
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突入だけ受け流す
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後衛に触らせない
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ザーヘン以外を落とす(2手目で処理)
ザーヘンを“処理対象”にし続けると、相手の思うつぼになりがちです。釣って切るは、意思統一がしやすく、勝ちやすい形です。
3) 無視する 後衛保護が最優先のとき
条件
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ザーヘン以外の脅威が高い
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ザーヘンを見ている間に後衛が落ちる
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こちらの火力が分散する
コール例
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「ザーヘン無視、後ろ守って前から処理!」
やること3つ
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後衛の周囲に集まる
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触ってくる相手から落とす
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ザーヘンは最後に処理する(もしくは追い返す)
よくある質問 ザーヘン対面の迷いをここで消す
どのチャンピオンを優先して選べば良いですか
迷ったら、まずは公開統計でカウンターとして頻出する パンテオン/ケネン/スウェインのように、「殴り合いを成立させない」型から選ぶのが安全です。
ただし、最終的には“自分が再現できる勝ち筋”が最重要です。先手が得意ならパンテオン、間合いが得意ならケネン、受けが得意ならスウェイン、というように自分の得意に寄せてください。
ピックを変えられないとき、何を最優先すべきですか
最優先は「最初の3ウェーブで死なない」です。相性不利でも、ここを守れば試合は戻ります。逆に、ここで取り返そうとすると、相性以上に苦しくなります。
レーンで一番やってはいけないことは何ですか
「負けた直後に取り返そうとして、長い殴り合いを始める」ことです。ザーヘンは殴り合いが成立すると、相手が気持ちよくプレイしやすくなります。短く切る、距離を取る、視界を整える。この順番を崩さないのがコツです。
集団戦で毎回ザーヘンに負けます
判断を「先に落とす/釣って切る/無視」のどれかに固定してください。特におすすめは「釣って切る」です。倒し切れないのに追い続けることが一番負け筋になりやすいからです。
統計サイトはどれを見ればいいですか
一つだけに依存せず、OP.GGとLolalytics、必要ならLeague of Graphsのように複数で傾向を見るのが安全です。カウンター候補の“頻出名”が被っているところは、優先度が上がります。
まとめ 相性は「名前」より「勝ち筋」で固定すると安定する
ザーヘン対策は、複雑に見えて、軸は一つです。殴り合いを成立させない。
ピックを変えられるなら、パンテオン/ケネン/スウェインのように、公開統計でもカウンターとして頻出する候補から選び、勝ち筋を3つだけ覚える。
変えられないなら、最初の3ウェーブを固定手順で処理し、集団戦は「先に落とす/釣って切る/無視」を固定して、意思統一を簡単にする。
相性を“運”にしないために、今日からは「自分が再現できる勝ち方」を一つ決めてください。それだけで、ザーヘン対面の怖さは確実に減ります。