ユーミが相手にいると、レーンは何となく五分でも、気付けば中盤以降に「止められない相手」が完成して負けてしまう──そんな試合が続いていないでしょうか。ユーミ対策で多い失敗は、カウンターピックを当てたのに「いつ仕掛けるのか」「誰を狙うのか」が固定できず、勝ち方が再現できないことです。
この記事では、ユーミ本人を追い回して崩れるやり方ではなく、付着先の「器」を処理して勝ち筋を作る考え方を軸に、エンゲージ・キャッチ・プッシュの三つの型で相性を整理します。さらに、レーン最初の5分で主導権を奪うテンプレ、ウェーブ状態別の判断、目的物前の入場設計までをチェックリスト化しました。ソロキューでもそのまま実行できる形でまとめていますので、「次の試合は何をすればいいか」をはっきりさせたい方は、ぜひこのまま読み進めてください。
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ユーミカウンターで最初に決めるべき勝ち筋の前提
ユーミ対策で最初にやることは、細かいテクニックではありません。まず「狙う対象」と「勝ち筋」を固定します。ここが曖昧なまま試合が進むと、レーンは勝ったのに中盤で崩れたり、集団戦で誰を殴ればいいか分からず負けたりします。
ユーミは付着で狙いにくくなる時間がある
ユーミは味方に付着することで支援の価値を最大化します。付着中は、ユーミ本人を狙って解決する場面が減り、戦闘の実体は「付着先+ユーミの強化」になります。
つまり、ユーミ本人を追い回すほど、こちらの陣形が崩れて負けやすくなります。狙う対象は原則として「付着先」です。
この記事で使う用語として器を定義する
ここから先、ユーミが付着している相手を「器」と呼びます。
器は、ファイターや前衛、あるいは育ったキャリーになることが多く、ユーミが付いた瞬間に生存力と追撃力が上がります。以降の意思決定は、すべて「器をどう倒すか」「器の暴れ場をどう消すか」を中心に組み立てます。
レーンで差を付けるほど中盤の器が育ちにくくなる
ユーミの怖さは中盤以降ですが、対策の主戦場は意外と序盤です。レーンで主導権を握ってドラゴンの準備や視界で先に動けるようになるほど、ユーミ側は“器候補”を育てる速度が落ちます。
逆に、ボットが五分以上で進むと、ユーミ側は安全に時間を稼げます。ユーミ対策は「序盤にテンポ差を作り続ける」発想が重要です。
ユーミ入り構成に勝つ基本方程式
ユーミ入り構成に勝つ方程式は、次のどれかです。
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レーンでキルを取り切り、器が育つ前に試合の主導権を固定する
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キルを取れなくてもプッシュでテンポ差を作り、目的物前に先に陣取る
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中盤以降は器を捕まえて短時間で落とし、ユーミの支援が回る前に終わらせる
この方程式を実行するために、次章から「型」で整理します。
ユーミカウンターは三つの型で選ぶ
ユーミ対策は、チャンピオン名の暗記ではなく「型」で覚えると安定します。環境や流行が変わっても、型が変わらなければ勝ち方は再現できるからです。ここでは三つに分けます。
エンゲージ型は短期決戦でレーンを壊す
エンゲージ型は、強制的に距離を詰めて戦いを始め、短い時間で倒し切る型です。
代表的な起点は、ノーチラス、レオナ、アリスター、ラカンなどの「入り口を作れるサポート」です。ユーミは付着中、レーンでの反撃が限定されやすいため、ユーミ側のマークスマンを捕まえた瞬間に勝負がつきやすくなります。
注意点は、長期戦にしないことです。削り合いを繰り返すほど、回復と強化で押し返されます。
キャッチ型は視界と一手目で一瞬を作る
キャッチ型は、フックや拘束で「一手目」を当てて人数差を作る型です。
ブリッツクランク、スレッシュ、パイク、あるいはモルガナのように「当てれば勝ち」の構造を作れるサポートが得意です。
この型の強みは、ユーミが外に出た瞬間や、器が単独で視界を取りに来た瞬間も狙える点です。レーンだけでなく中盤以降のピックで価値が落ちません。
プッシュ型はテンポ差でユーミの選択肢を消す
プッシュ型は、射程や範囲攻撃で押し込んで、相手の行動選択を減らす型です。
ザイラ、カルマ、ラックス、セナなど、「押し込むほど強い」性質を持つサポートと相性が良く、マークスマンも射程や押し込みが得意な組み合わせにすると安定します。
この型は「キルを取らないと負け」ではありません。プッシュでドラゴン準備と視界、ロームのテンポ差を積み上げて、ユーミ側に“安全に時間を稼ぐ余地”を与えないことが目的です。
型別のおすすめ方針 早見表
| 型 | レーンの狙い | 強い理由 | 失敗しやすい点 |
|---|---|---|---|
| エンゲージ型 | マークスマンを短時間で落とす | 付着中のユーミは守りが限定されやすい | 小競り合いを長引かせる |
| キャッチ型 | 一手目で人数差を作る | 視界差があれば一瞬で勝負がつく | 視界負けで逆に捕まる |
| プッシュ型 | 押し込みでテンポ差を積む | 目的物前に先に陣形を作れる | 押すだけで満足して帰る |
ユーミカウンターに刺さるサポートを日本語名で整理する
ここでは「具体名」を知りたい検索意図に応えつつ、暗記で終わらないように“刺さる理由”と“やること”をセットで整理します。なお、あなたの得意な型に寄せるほど再現性が上がります。
エンゲージ型で相性が良いサポート
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ノーチラス
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レオナ
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アリスター
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ラカン
これらは共通して、戦闘開始のスイッチを握れます。ユーミ側は「ユーミ+マークスマン」で耐えて時間を稼ぎたいので、戦いを始められる側が主導権を取りやすくなります。
エンゲージ型のレーン手順
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レベル1から前に出てブッシュを確保する
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最初の2ウェーブでレベル2先行を狙う
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相手マークスマンの移動スキルが落ちたら入る
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入ったら迷わず短時間で火力を出し切る
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取れなければ深追いせず、押し込んでリコールや視界に繋げる
ここで大事なのは「入ったらやり切る」「取れないならテンポを取る」の二択にすることです。中途半端が最も危険です。
キャッチ型で相性が良いサポート
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ブリッツクランク
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スレッシュ
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パイク
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モルガナ
この型は、相手が一歩でも前に出た瞬間に勝負を終わらせられます。ユーミ側は付着で守りに寄れる一方、マークスマン本人が捕まると支援だけでは助からない場面が出ます。
キャッチ型のレーン手順
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開幕からブッシュを取り、角度を確保する
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相手がラストヒットで前に出る瞬間を待つ
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一手目が当たったら、即座にイグナイトを重ねる
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逃げ道側に回り込み、逃げ切りを許さない
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当たらない時間は無理に触りにいかず、押し引きで相手の集中を切らす
キャッチ型は「当てる」ことが主役です。焦って前に出てダメージ交換をすると、視界が薄い瞬間に逆に捕まります。
プッシュ型で相性が良いサポート
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ザイラ
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カルマ
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ラックス
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セナ
プッシュ型は「倒す」より「動けなくする」型です。押し込むことでユーミ側は視界が取りにくくなり、ドラゴン前に遅れて入る場面が増えます。ユーミは遅れて入る側より、先に陣取る側が強く見えるため、テンポ差は非常に重要です。
プッシュ型のレーン手順
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1ウェーブ目から押し込み、先にレーン主導権を取る
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押し込んだら、ブッシュと川入口の視界を固める
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相手がウェーブ処理で忙しい間に、リコールやミッドへの顔出しを入れる
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キルが取れなくても、ドラゴン準備のテンポで勝つ
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押すだけで満足せず、必ず次の行動へ繋げる
プッシュ型で負ける典型は「押して帰るだけ」です。押して得た時間を視界と目的物に変換して初めて勝ち筋になります。
サポート選びで迷った時の決め方
迷ったら、次の基準で決めるとミスが減ります。
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自分が“入り口を作る”のが得意なら、ノーチラスやレオナのようなエンゲージ型
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一手目を当てる自信があるなら、ブリッツクランクやスレッシュのキャッチ型
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無理に戦わずテンポで勝ちたいなら、ザイラやカルマのプッシュ型
勝ち方を固定するほど、ユーミ戦のストレスは減ります。
ユーミカウンターに刺さるマークスマンを日本語名で整理する
ユーミ側は回復と強化で長期戦に寄せたいので、こちらは「短期決戦」か「射程とプッシュでテンポ差」のどちらかに寄せると勝ちやすくなります。
短期決戦に寄せやすいマークスマン
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ドレイヴン
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トリスターナ
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ミス・フォーチュン
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サミーラ
これらは「一度捕まえたら倒し切る」設計と相性が良く、エンゲージ型サポートと組むとレーンの破壊力が上がります。ユーミ側は耐えるほど強いので、耐える暇を与えない構成が理にかなっています。
射程とプッシュでテンポ差を作りやすいマークスマン
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ケイトリン
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ヴァルス
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ジン
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アッシュ
これらはレーン主導権を握りやすく、プッシュ型サポートと組むと「押して動く」テンポが作れます。キルが取れなくても、ドラゴンや視界で先に動く回数が増えれば、ユーミ側は強みを出しにくくなります。
マークスマン側の意思決定 早見表
| 方針 | サモナースペルの基本 | 狙うタイミング | やらないこと |
|---|---|---|---|
| 短期決戦 | イグナイト寄り | レベル2先行、相手の移動スキル落ち | 小競り合いを長引かせる |
| テンポ差 | 味方に合わせる | 押し込み時、相手がタワー下で詰まった瞬間 | 無理なダイブでテンポを捨てる |
重要なのは組み合わせで勝ち方を固定すること
例えば、ノーチラス+トリスターナのように「入ったら倒す」の組み合わせなら、毎試合の勝ち筋は明確です。
逆に、プッシュ型で勝つなら、ザイラ+ケイトリンのように「押し込んでテンポ差」の勝ち筋に寄せます。
勝ち方が混ざると、仕掛けるべきか引くべきかが曖昧になり、ユーミ側の“時間を稼ぐ強さ”に負けます。
レーン戦で勝つための五分テンプレを完成させる
ユーミ対策は、レーン最初の5分で勝ち筋の半分が決まります。ここをテンプレ化すると、ソロキューでも勝率が安定します。
レベル1の最優先はブッシュと主導権
レベル1は、ダメージ交換よりも位置取りが重要です。
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ブッシュを確保できれば、キャッチの角度が生まれます
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ブッシュを取れなくても、ウェーブへ先に触ればレベル2先行が作れます
レベル1で「相手が楽に立てる位置」を許すと、その後ずっと仕掛けづらくなります。
レベル2先行を取るためのミニオン意識
レベル2先行は、ユーミ側に最も嫌がられます。理由は、ユーミが付着していても、レベル差によるステータス差とスキル差は覆しにくいからです。
実行手順は単純です。
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1ウェーブ目でミニオンに先に触る
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2ウェーブ目の到着を見て、先にレベル2になるように調整する
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レベル2になった瞬間は、前へ出て圧をかけるだけでも価値がある
ここで無理にキルを取りにいく必要はありません。「相手が引かざるを得ない状態」を作れれば成功です。
仕掛ける条件と仕掛けない条件を明文化する
ユーミ戦は「いけそう」に見えて、長引くと負けやすい試合です。条件分岐を固定して迷いを消します。
仕掛ける条件
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こちらがレベル先行している
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相手マークスマンの移動スキルが落ちた
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こちらのミニオンが同数以上で反撃が薄い
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川とブッシュの視界が取れている
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イグナイトを当てられる距離に入れた
このうち二つ以上が揃うなら、勝負して良い確率が上がります。
仕掛けない条件
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こちらのウェーブが薄く、相手のミニオンが多い
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ジャングラー位置が不明で、川の視界もない
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相手の大きいウェーブに突っ込む形になる
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味方のスキルが落ちていて短期決戦ができない
一つでも当てはまるなら「待つ」が正解です。ユーミ戦は、無理をしないほど勝ちやすくなります。
ウェーブ状態別に行動を決める
ここが最も重要です。ウェーブで「行ける」「行けない」が決まります。
ウェーブが中央からこちら寄りの時
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仕掛ける価値が高い
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相手は引きにくく、距離も詰めやすい
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キャッチ型は角度が作りやすい
この状態を作るために、押しすぎない調整が重要になります。
ウェーブが相手寄りでこちらのミニオンが少ない時
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仕掛けない
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相手の反撃がミニオン込みで痛くなる
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キルできなければ一気に不利になる
この時は、ハラスよりもウェーブを整えることを優先します。焦って前に出ると、ユーミ側が一気に楽になります。
ウェーブを押し込んだ時
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押した“後”が勝負
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視界、リコール、ロームのどれかに必ず変換する
押し込むだけで終わると、ユーミ側は安全に時間を稼げます。テンポ差を作るのが目的です。
ブッシュ管理でユーミ側の安全地帯を消す
ユーミ側のマークスマンは「安全にラストヒットできる場所」が生命線です。
ブッシュを取って角度を作ると、ラストヒットのたびにプレッシャーがかかり、ミスや引きが発生します。キャッチ型は特にここが主戦場です。
一方で、視界が薄いブッシュに一人で入るのは危険です。ブッシュを取るのは「味方と一緒に」「波が整っている時」に限定します。
五分テンプレ チェックリスト
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ブッシュまたはウェーブで主導権を取った
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レベル2先行を意識して最初の2ウェーブを触った
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仕掛ける条件が揃ったターンだけ勝負した
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仕掛けたら短期決戦でやり切った
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押し込んだ後に視界かリコールかロームへ変換した
この5項目が揃うだけで、ユーミ相手の勝率は大きく安定します。
中盤以降のユーミ対策は器を処理する設計に切り替える
レーンで勝っても、ここで崩れる試合が多いはずです。中盤以降の対策はシンプルに見えて、実行手順が曖昧になりがちなので、ここもテンプレ化します。
器になりやすい相手を見極める
器になりやすいのは、次の特徴を持つ相手です。
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先に育っていて落ちにくい
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突進や加速で距離を詰められる
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目的物前で前に出る理由がある
特に、ファイターや前衛が育っている試合は「器を倒す」以外に勝ち筋がなくなりやすいです。早めに見極めて、スキルと視界を器へ向ける前提に切り替えます。
集団戦のターゲット優先順位を固定する
迷うほど負けやすくなるので、優先順位を固定します。
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器
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器を守る前衛や妨害役
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届くなら後衛
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ユーミ本人は外に出た瞬間だけ
ユーミ本人を追いかけると、こちらの火力が分散し、器が暴れる時間が増えます。「降りたら拾う」程度に留めるのが安定です。
目的物前は入場設計で勝敗が決まる
ユーミ入り構成が一番強く見えるのは、ドラゴンやバロンの前です。これは、器が先に陣取ってしまうと近づけないからです。
勝ち方は一つだけです。先に視界を取り、先に陣形を作ります。
三十秒前テンプレ
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目的物の30秒前に、川入口とピット周辺に二段階で視界を置く
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遅れて入る場合は、正面からバラバラに入らない
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味方と合流してから、一塊で入場する
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入場したら、器を捕まえる角度を探す
このテンプレを守るだけで、「よく分からないまま押し切られる」試合が減ります。
状況別の狙い 早見表
| 状況 | 狙う対象 | 戦う場所 | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|
| 器が突っ込んでくる | 器に拘束を集中 | 狭い通路は避ける | 各自が別ターゲットを殴る |
| 器が後ろで守られる | 守り役を剥がす | 視界のある正面 | 闇から無理に入る |
| こちらが負けている | ピックで人数差 | 目的物前よりサイド | 正面5v5を繰り返す |
この表は「今どれか」に当てはめるためのものです。自分の状況が決まれば、やることが一気に減ります。
回復と耐久を崩すためのアイテムとサモナースペル運用
ここではパッチや細かい数値の話はしません。重要なのは「回復阻害をいつ・誰が・安定して当てられるか」と、「器を止めるための手段を揃えること」です。
回復阻害は誰が先に当てられるかで決める
回復阻害は、買っただけでは勝てません。器に当て続けて初めて価値が出ます。
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サポートがスキルで安定して当てられるなら、サポートが早めに持つ
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サポートが当てにくい構成なら、マークスマンが持って安定付与する
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どちらが持つか迷ったら「先に当てる側」に寄せる
ここでの失敗は「買ったのに当たらない」です。器に当たらない回復阻害は、ユーミ戦では特に意味が薄くなります。
器を止めるのは拘束と減速の重ねがけ
ユーミが付いた器は、時間が経つほど強く見えます。だからこそ、戦闘開始から短時間で落とす必要があります。
そのために必要なのが、拘束と減速の重ねがけです。
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拘束で逃げられなくする
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減速で距離を詰め続ける
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火力を合わせて短時間で落とす
この三点が揃うと、ユーミ側は支援を回し切る前に崩れます。
イグナイトとイグゾーストの使い分け
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イグナイトは、レーンで勝ち切る意志がある時に強い
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イグゾーストは、器が突っ込んでくる構成に対して保険が厚い
迷った時は、レーンで勝てる組み合わせならイグナイト、後半に寄せるならイグゾースト、で良いです。大切なのは「何のために持つか」がブレないことです。
よくある失敗パターンと立て直しのテンプレ
ユーミ戦は「小さなミスが大きな崩壊」になりやすいので、失敗の芽を先に潰します。
レーンで勝ったのに中盤で崩れる
典型は、押し込んで満足して帰るパターンです。押して得た時間を、視界と目的物準備に変換できていないと、ユーミ側は安全に時間を稼げます。
対策は簡単です。押し込んだら次のどれかを必ず取ります。
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川入口の視界
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先のリコールでテンポ
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ミッドへの顔出しで圧をかける
一回でもこの変換が入ると、相手の自由度が下がります。
器が育って止められない
正面から止められないなら、正面で戦わないことが最優先です。
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目的物前に遅れない
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ピックで人数差を作る
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サイドで分断して、器が来る前に処理する
「器を正面で止める」しか考えないと詰みやすいです。視界でピックを狙うと、まだ勝ち筋が残ります。
味方が合わせない試合でストレスが溜まる
ソロキューでは、味方が合わせない前提で設計した方が勝てます。
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正面5v5を避ける
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視界で一人を捕まえる形に寄せる
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自分が一手目を当てられる型を選ぶ
特にキャッチ型は、味方の理解が浅くても「当てれば勝ち」になりやすいので、ソロキュー適性が高いことが多いです。
ユーミカウンターのFAQ
最後に、検索でよく出る疑問をまとめます。
ユーミ本人を狙うべきタイミングはある
ありますが、基本は「外に出た瞬間だけ」です。視界取りや移動中の付け替えなどで外に出たタイミングは、キャッチ型で狙える価値があります。
ただし、付着中のユーミを無理に追うと、陣形が崩れて器に押し切られやすくなります。狙うのは例外、基本は器、で覚えると安定します。
回復阻害はサポートとマークスマンのどちらが持つべき
「先に当てられる側」です。
サポートが安定して器へ当て続けられるならサポート。難しいならマークスマンが持って確実に付与する。これだけで失敗が減ります。
ドラフトでユーミが見えたら最初に何を決めるべき
最初に決めるのはチャンピオン名ではなく「型」です。
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エンゲージ型でレーンを壊すのか
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キャッチ型で一手目勝負にするのか
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プッシュ型でテンポ差を積むのか
型が決まれば、候補は自然に絞れます。
レーンでキルが取れない試合は勝てないのか
勝てます。プッシュ型の勝ち筋はキルではなくテンポ差です。
押し込んで視界と目的物準備を取り続け、相手を遅れて入場させれば、ユーミ側は強みを出しにくくなります。
中盤以降にやってはいけない一つのこと
「各自が別の相手を殴る」ことです。ユーミ戦で最も負けやすいのは、器を倒し切れず支援が回り、逆にこちらが崩れる形です。狙いは器に集中させてください。