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ユナラの特徴を理解して相性判断をブレさせない
相性を安定して理解するコツは、「統計の順位」ではなく、そのチャンピオンが何で勝っているのかを自分の言葉にすることです。ユナラの公式スキル紹介では、クリティカルに反応する火力要素や、アルティメットによって一定時間強化状態になりスキルが強化される流れが説明されています。
ユナラが得意になりやすい状況
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殴り合いが長い(短い交換より、継続戦闘のほうが強みが出やすい)
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追撃距離が長い(ウェーブが中途半端で逃げ場がないと被害が増えやすい)
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強い時間に合わせて戦える(強化状態の時間で成果が出ると、その後の主導権が雪だるま式に増える)
この3つは、レーン戦でも集団戦でも共通です。逆に言えば、カウンター側は「短い交換」「追撃距離を短く」「強い時間を空振りさせる」を徹底すると、相性の差が出やすくなります。
ユナラが苦手になりやすい相手の共通点
統計サイトでユナラのカウンターとして挙がりやすい候補(例:ベイガー、ラックス、ジグス、ブランドなど)を見ると、「射程」「範囲攻撃」「足止め」「先に削る」という共通項を持つ名前が並びます。
また、別の統計サイトでも「トゥイッチ」「ケイトリン」「ジンクス」など、型としては“長射程で触れる/中盤以降の射程圧で立ち位置を固定できる”候補が挙がりやすい傾向があります。
ここで重要なのは、「この名前を出せば必ず勝つ」と覚えないことです。環境や相手サポートで上下します。だからこそ次章で、相性を“型”として整理します。
ユナラのカウンターを型で選ぶ:長射程型・序盤圧型・CC型
ここからが本題です。相性は大きく3つの型に分けて考えると、あなたの得意チャンピオンにも置き換えやすくなります。
長射程型:先に触って先に帰る
狙い:短い交換を積み重ね、相手の回復資源を削って「先リコール」を取る。
向いている要素:射程が長い/ポークが得意/押し付けができる。
勝ち筋の手順:
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Lv1から「触れる回数」を増やす(1回の大ダメージより、回数)
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Lv2先行を狙い、相手の回復・ポーションを先に吐かせる
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3ウェーブ目までに押し切れるなら押し切って帰る
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戻ったら完成品で圧をかけ、次の先リコールにつなげる
典型例(傾向として挙がりやすい候補):ケイトリン、ジンクス(※統計上も候補に挙がりやすい)。
ただし、あなたが得意な長射程ADCがいるなら、そのほうが再現性は上がります。
序盤圧型:Lv2〜3で主導権を固定する
狙い:先に主導権を握り、視界・ドラゴン・リコールの選択肢を増やす。
向いている要素:序盤火力/エンゲージとの噛み合わせ/ミニオン管理が得意。
勝ち筋の手順:
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Lv2のタイミングをチームで合わせる(ADCとサポでズレない)
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触った後は深追いしない(長い殴り合いを避ける)
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主導権を取ったら、波を押し切るかフリーズするかを即決する
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先に帰って戻ることで、次の波でさらに押す
この型は成功すると強い一方、失敗すると長い殴り合いに巻き込まれて逆転されやすいので「やり切る」「撤退する」の決断が重要です。
CC型:追撃の角度を消して強い時間を空振りさせる
狙い:ユナラが距離を詰めて殴り切る形を作らせない。
向いている要素:罠、足止め、置きCC、範囲スキル、視界構築。
勝ち筋の手順:
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CCは「見てから当てる」より「進路を塞ぐ」目的で置く
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逃げるときは後ろに下がるより“横にずれる”
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強い時間は、無理に倒し切ろうとせず「時間を使わせる」
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強い時間が切れたら、主導権(波・視界)を取り返す
統計で挙がることが多いベイガー、ラックス、ジグス、ブランドは、この型の性質を持ちやすい代表例として理解すると、相性の理由がブレません。
ユナラに強く出やすいチャンピオン相性の目安(日本語名)
ここでは「断定」ではなく、統計サイトでカウンター候補として挙がりやすい名前を“目安”として提示します。実戦では、相手サポート・あなたの熟練度・チーム構成で変動します。
統計から候補を出すときの見方
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まず「母数」を見る(少ない相性はブレる)
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次に「対面勝率」だけでなく、可能なら「15分時点の差」も見る(序盤の勝ち筋が分かる)
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最後に「型(長射程/序盤圧/CC)」で自分の得意に置換する
u.ggのカウンターページは、対面勝率に加えてGD15などの指標を入口にできるため、候補出しに向きます。
代表的に名前が挙がりやすい候補(型別)
※「カウンターとして挙がりやすい」ことの紹介であり、勝利を保証するものではありません。
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CC型(置きCC・範囲・長射程が絡みやすい)
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ベイガー/ラックス/ジグス/ブランド
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長射程型(触る回数で差を作りやすい)
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ケイトリン/ジンクス
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奇襲型(視界差で事故を作りやすい)
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トゥイッチ
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上記はあくまで「目安」ですが、型を理解していれば、あなたの持ちチャンピオンがこのどれに近いかで判断が可能になります。
サポート相性で勝率が動く:合わせ方の基本設計
ユナラ対面は、ADC単体よりも「サポートが何をするか」で難易度が変わります。理由は単純で、ユナラの強みは「殴り合いの形が作れるか」に依存しやすく、サポートがそれを許すか止めるかが勝敗に直結するためです。
サポートは2種類に分けて考える
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押して削る支援(ポーク/メイジ寄り):長射程型と相性が良い
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進路を止める支援(ワーデン/エンゲージ寄り):CC型・序盤圧型と相性が良い
重要なのは、試合開始直後に「押すのか受けるのか」を一致させることです。片方が押し、片方が受ける動きになると、ウェーブ位置が中途半端になり、追撃距離が伸びる最悪の形になりやすいです。
相性の型別:ADCとサポの組み立て表
| 相性の型 | ADC側の狙い | サポ側の役割 | 取るべき波位置 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 長射程型 | 触る回数で削る | 一緒に削る/相手の回復を吐かせる | 敵寄りでも可(視界が前提) | 深追いすると長い殴り合いになる |
| 序盤圧型 | Lv2で主導権 | 先に当てて退く/視界確保 | 中央〜敵寄り(押し切る前提) | 失敗時は即損切りが必要 |
| CC型 | 角度を消す | 置きCC/進路封鎖 | 自陣寄りが安定 | “見てから”だと間に合わないことがある |
レーン戦の手順:時間帯×波位置×目的で固定する
ここからは、実戦で最も差が出る「レーンの手順」です。ユナラ対面の事故は、テクニックよりも“迷い”で起きます。迷いを消すために、時間帯と波位置でやることを固定します。
レーン手順表:時間帯×波位置×目的×やること×NG
| 時間帯 | 推奨の波位置 | 目的 | やること | NG |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | 中央〜自陣寄り | 短い交換の準備 | 触れる回数を増やす/無理に追わない | 同距離で殴り合いを開始 |
| Lv2到達 | 中央 | 主導権の確保 | Lv2先行なら回復を吐かせる/遅れたら一歩引く | Lv2差で戦闘継続 |
| Lv3〜初回リコール前 | 押せるなら敵寄り | 先リコール | 押し切って帰る/買い物差 | “あと少し”の粘り |
| 初回リコール後 | 状況次第 | 完成品の差で圧 | 触って波を動かす/視界を前へ | ノービジョンで押し続ける |
| 中盤手前 | 自陣寄り優先 | 事故防止 | 追撃距離を短くする/横にずれる | 追われる距離を伸ばす |
| オブジェクト前 | 角度が取れる位置 | 視界と角度 | 入口を押さえる/横から入らせない | 川の奥で固まる |
この表の価値は、「上手い人の再現」ではなく「負け筋の再発防止」にあります。ユナラ対面で勝率を上げる近道は、派手なキルよりも、追撃距離を短くして事故を減らすことです。
Lv1〜3で負けないための具体手順
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最初の波は“触れる回数”を作る
1回の大きいダメージより、1発ずつでも回数を増やすほうが、相手の回復資源に先に触れます。 -
Lv2先行のためにミニオンを意識する
「戦う」ではなく「先にLv2になる」を目標にします。 -
先行できたら“吐かせて終わる”
回復・ポーションを吐かせたら深追いせず、波と位置を維持します。 -
遅れたら“受ける”に切り替える
Lv2差は最も事故が起きる時間帯です。ここで無理をしないだけで負け方が減ります。
ウェーブ管理:追撃距離を短くするだけで楽になる
ユナラ対面が急に厳しくなるのは、波が中央〜敵寄りで止まり、長い距離を追われるときです。ここを避けるだけで、体感難易度が下がります。
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押せるなら「押し切って帰る」まで一気にやる
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押せないなら「自陣寄りで受ける」を徹底する
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中途半端(押しきれず、引ききれず)を作らない
特に、押せないのに押し続けるのが最も危険です。サポートと判断を合わせ、波位置を固定してください。
初回リコール:勝ち筋の中心は買い物差
ユナラ対面に限らず、ボットレーンの勝率を上げる最重要行動は「先リコール」です。先に帰れると、次の波で主導権が取りやすくなり、そのまま視界とオブジェクトに繋がります。
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先に帰れる:迷わず帰る(粘らない)
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先に帰れない:波を押し返せるかを判断し、無理なら損切りして帰る
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押し返すなら:視界がない方向へ寄りすぎない(最短で押して帰る)
中盤以降の相性:事故を減らす視界と角度の作り方
中盤のボットレーンは、純粋な殴り合いよりも「視界」と「角度」で決まります。ユナラの強みを発揮させないためにも、戦う前の準備を固定します。
視界は「川」より「入口」を押さえる
ドラゴン周りで負ける典型は、川の中で固まって視界を失い、横から入られて処理が遅れる形です。基本方針は次のとおりです。
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先に川へ入る
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ただし深追いしない
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入口(ブッシュや曲がり角)を押さえ、横の角度を消す
これで、ユナラが得意な「追える角度」を減らせます。
集団戦:殴ってよい条件が揃うまで殴らない
集団戦は難しく見えますが、判断基準を固定すると楽になります。ユナラに対しては、次のいずれかが揃うまで「正面で殴り合いを長引かせない」を徹底します。
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ユナラにCCが入った
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ユナラが孤立している
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ユナラの逃げ手段が落ちている
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こちらが先に視界を取り、横の角度を消している
これらが揃わないときは「削り合い」ではなく「位置取りと視界」に戻すほうが勝ちやすいです。
フォーカス優先順位:最優先は「事故の芽」
フォーカス(誰を殴るか)は、理想より現実を優先します。
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いま当たってくる脅威(最も近い相手)で、自分が落ちる原因になるもの
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角度を作って入ってくる相手(横・背面)
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最後に、倒し切れる相手
「ユナラを倒したい」気持ちで射線に長居すると、こちらが落ちて戦闘が終わりやすいです。勝率が上がるのは、倒すことより「落ちないこと」を優先できたときです。
よくある負け筋から逆算するトラブルシューティング
ここでは、「負けている最中に何を変えるか」を最短で分かる形にします。
早見表:症状→原因→即効手→再発防止
| 症状 | よくある原因 | 即効手 | 再発防止 |
|---|---|---|---|
| 射程差で削られて何もできない | 波が中央で止まり触れ続けられる | 自陣寄りで受ける/短交換のみ | 押すなら押し切る、受けるなら受け切る |
| 追われて落とされる | 逃げが後ろ一択で距離が伸びる | 横にずれて角度を切る | CCを進路に置く発想に切替 |
| 先リコールを取られる | “あと少し”で粘る | 迷わず帰る | 初回は「先に帰る」優先でルール化 |
| ドラゴン前で崩壊 | 視界が入口にない | 入口を押さえる/深追いしない | オブジェクト60秒前から準備開始 |
| サポと噛み合わない | 押す受けるが不一致 | どちらかに寄せる宣言 | 試合開始直後に一言共有 |
射程がきついときの最短ルール
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触れないなら、触れようとしない
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波を自陣寄りに置き、追撃距離を短くする
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交換は「短く」「回数」で、深追いしない
この3つだけで、レーンの崩壊は大きく減ります。
奇襲・不意打ちが怖いときのルール
相性候補として挙がりやすいトゥイッチのように、視界差で事故を作る相手がいる場合は、あなたが「安全に波を触れる状態」を優先してください。統計上も対面候補として挙がりやすいため、視界の価値が上がります。
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自分が押すなら、川と入口の視界が揃うまで押し切らない
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視界がなければ自陣寄りで受け、相手の時間を浪費させる
ユナラのカウンターでよくある質問
一番簡単に勝ちやすい相性の考え方はありますか
あります。チャンピオン名よりも「型」です。
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長射程型:触る回数で先リコール
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序盤圧型:Lv2先行→買い物差
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CC型:進路封鎖→追撃角度を消す
あなたが得意なチャンピオンがどの型かを決め、その手順を守るほうが安定します。
統計サイトの相性がサイトによって違うのはなぜですか
集計の条件が異なるためです(レート帯、地域、役割の判定、サンプル数など)。そのため、統計は「候補抽出」と割り切り、最終判断は「型(射程/波/CC)」で補正するとブレにくくなります。
不利対面を引いたら、何を優先すべきですか
最優先は「崩壊しないこと」です。
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波を自陣寄りに置く
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短い交換だけをする
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先リコールを取らせない(粘らない)
この3つを守るだけで、中盤の集団戦まで持ち込めます。
サポートが合わないときの最小コミュニケーションは何ですか
試合開始直後に、どちらか一言で十分です。
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「最初押して先リコール狙います」
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「受けて事故らずいきます」
これで波位置が中途半端になるのを防げます。
まとめ:相性はチャンピオン名ではなく型と手順で勝つ
ユナラ対面の勝率を上げる最短ルートは、「カウンター名の暗記」よりも、次の3点を固定することです。
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相性は型で判断する(長射程/序盤圧/CC)
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レーンは時間帯×波位置×目的で手順化する(中途半端を作らない)
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中盤は視界と角度で事故を減らす(入口を押さえる)
統計サイトで候補を見つけたら、「なぜその候補が挙がるのか」を型で説明できる状態にしておくと、パッチや環境が変わっても判断がブレません。