トップでヨリックに当たった途端、レーンが急に苦しくなり、気付けばサイドのタワーまで消えている――そんな負け方に心当たりはないでしょうか。ヨリックの厄介さは、単純な殴り合いの強さではなく、悲嘆の霧で捕まえ、屍の列で逃げ道を消し、霧の乙女で押し切るという「事故の型」が完成すると、一気に試合が崩れてしまう点にあります。
本記事では、ヨリックの相性を「有利不利の名前暗記」で終わらせず、なぜ不利になるのか/どの条件なら戦えるのかを分解し、次の試合でそのまま使える形に落とし込みます。カウンターピック候補を整理しつつ、レーン戦は「Eが当たったとき」「Wを置かれたとき」「乙女が出ているとき」の分岐で迷いを消し、さらに中盤以降のスプリットプッシュも「受け・寄り・主力」の役割固定で対応できるようにします。
同じ負け方を繰り返したくない方は、まず最初に“事故を起こさない型”から整えていきましょう。
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ヨリック相性の基礎知識:負け筋はEとWと乙女の同時成立
ヨリック戦を簡単にするコツは、最初に“負けの形”を固定することです。多くのデスは、だいたい次の流れで起きます。
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悲嘆の霧(E)が当たる
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追撃が発生し、距離が詰まる(グールが寄る・殴りが継続しやすい)
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屍の列(W)で逃げ道が消える
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長い戦闘に固定され、こちらの体力が削り切られる
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レーンが押され、霧の乙女(R)がいるとサイドの圧が止まらない
ここで大事なのは、「Eを当てられた時点で、勝負は“殴り合い”ではなく“事故処理”に変わる」という認識です。E命中後は、ヨリック側の狙いがはっきりします。Wで囲って長期戦にする。
つまり対策もはっきりします。
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Eを避ける(最優先)
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Wに捕まらない準備をする(次点)
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乙女中は勝ち方を切り替える(中盤以降の必須)
この3点に沿って相性を見れば、「なぜ不利なのか」「どのタイプなら戦えるのか」が整理できます。
ヨリック相性早見表:不利寄りの共通点は檻対策と召喚物処理
相性は細かい勝率差よりも、“タイプ相性”で捉えると外しにくくなります。複数の統計サイトで共通して「ヨリックに強い側」として挙がりやすいのは、概ね次の特徴を満たす相手です。
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檻対策がある(移動スキルで抜ける/攻撃速度で壊す/無理に囲われない)
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召喚物を処理できる(範囲・連打・回転が良い)
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短い交換が得意(乙女中に長期戦を避け、削って引ける)
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受けが成立する(スプリットに対して“死なずに守る”ができる)
表A:ヨリック相性早見表(タイプ別)
| 相手タイプ | 代表チャンピオン(日本語) | ヨリック側の勝ち筋 | こちらの対策要点 | 難易度 |
|---|---|---|---|---|
| 檻を無力化しやすい | シェン、オーン、サイオン | Wで固定して長期戦、乙女で押す | Wで囲われない位置取り/受けに徹して目的交換 | 低〜中 |
| 召喚物処理+機動力 | イレリア、ヤスオ、ヨネ | E→Wで捕まえたい | 移動スキル温存で檻脱出/Eを避けて短期決戦 | 中〜高 |
| 殴り合い強くタワー下受けが得意 | ナサス、ドクター・ムンド、タム・ケンチ | レーン主導権→サイド圧 | 序盤の事故回避/乙女中は無理しない | 中 |
| “やってはいけない”側(不利寄りになりやすい) | 移動スキル無し・範囲処理が遅いチャンプ全般 | Wで固定→召喚物で削り切り | ピック段階で回避/取るなら徹底受け | 高 |
この表の狙いは、「カウンター名を覚える」ことではありません。
自分のチャンプが、W対策と召喚物処理のどちらを持っているかを確認することです。片方でも強ければ戦えます。両方ないと、事故が起きた瞬間に立て直しが難しくなります。
ヨリックのカウンター候補を日本語で整理:選び方は難易度より“事故耐性”
「カウンター」として名前が挙がるチャンピオンでも、扱いづらいものを無理に選ぶと逆効果です。ここでは“ソロQで勝率が上がりやすい”観点で、選び方の基準を先に示します。
先に確認する4つの質問
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W(屍の列)に捕まった時、すぐ外に出られますか?(移動スキル/瞬間的な耐久/壊す速度)
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グールと乙女を素早く処理できますか?(攻撃速度・範囲・回転)
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E(悲嘆の霧)を避けた後、短い交換で得できますか?
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中盤以降、“倒す”より“受ける”ができますか?(スプリット耐性)
この4つのうち、2つ以上に自信があるチャンピオンが「実戦向きのカウンター」になります。統計上でも、シェン・オーン・サイオンなどの受け系、イレリア・ヤスオなどの機動力系が、ヨリックへの対抗として挙がりやすいのは、この要素を満たしやすいからです。
カウンターとして意識されやすいチャンピオン例(日本語)
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シェン:受けが成立しやすく、スプリット対応の“型”を作りやすい
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オーン:タワー下での処理と耐久で事故りにくい
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サイオン:受け・押し返しでサイドの破壊を遅らせやすい
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イレリア:機動力と処理性能で“捕まらない”を作りやすい
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ヤスオ:機動力で檻の時間を短くしやすい(ただし扱いは難しめ)
※大切なのは「名前」より、あなたがそのチャンピオンで檻に捕まらない運用をできるかどうかです。
レーン戦の勝ち方:Eを受けた瞬間から“事故処理モード”に切り替える
ヨリックに負ける人ほど、Eを受けた後も「通常の殴り合い」を続けてしまいます。ここを矯正するだけで、デスは目に見えて減ります。
レベル1〜5:ヨリックに“準備”させない
序盤の狙いはシンプルです。
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ヨリックが安全にウェーブを触り、条件(墓・グール)を整える時間を与えない
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ただし、こちらが削れている状態でEを受けると一気に崩れるため、体力管理を優先する
具体的には、次を守ってください。
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体力が6割未満の時は、前に出ない(E命中→Wで事故りやすい)
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ウェーブが相手寄りの時は、深追いしない(囲われる位置になる)
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Eを避けるため、ミニオンの斜め後ろに立ち続けない(角度をずらす)
“攻める”より“事故を消す”のが、序盤の最適解です。ここで死ななければ、相性が悪くても試合は壊れにくくなります。
最重要:移動スキルは「仕掛け」ではなく「檻から出るため」に残す
ヨリック戦の典型的な負けは、移動スキルを攻めに使ってしまい、Wで囲われた瞬間に出られないことです。
したがってルールは一つです。
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移動スキルは温存し、Wに使う。
仕掛けたい場合の例外は、次の条件が揃った時だけです。
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ヨリックのEを避けた直後
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ヨリックのWが見えている、または置かれても脱出できる
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短い時間で決着がつく(長期戦にしない)
この“例外条件”を設けるだけで、相性が悪いマッチアップでも被害が大幅に減ります。
召喚物処理:グールを「全部倒す」より「長期戦にしない」が優先
グールや乙女がいる時に、真面目に全処理しようとすると、足が止まり、Wで囲われる原因になります。
優先順位は次です。
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安全確保(檻に捕まらない位置)
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ウェーブ処理(タワーを守る)
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余裕があれば召喚物処理
特にEが当たっている時は、召喚物処理に意識を割くほど危険になります。
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Eが当たったら、まず距離を取る
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Wが来ても出られる場所へ移動
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それからウェーブ・召喚物を見る
この順番で固定してください。
乙女が出たら別ゲーム:ヨリックの相性差が最大化する時間帯
ヨリック戦で「急に勝てなくなる」のは、乙女が出てからです。ここで戦い方が変わらないと、相性差が一気に広がります。
乙女中の基本ルール:原則戦わない、例外だけ戦う
乙女がいる間は、ヨリック側が「押し込み・継戦・タワー圧」を同時に取りやすくなります。
そのため、基本ルールはこれです。
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乙女中は原則戦わない。
そして、戦って良い例外は次の3条件です。
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ウェーブ位置が自陣寄り(囲われても致命傷になりにくい)
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Eを避けた直後(事故の始点が消えている)
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短時間で決着がつく(長期戦にしない)
この条件が揃わないなら、戦わずに受けてください。
「倒しに行って死ぬ」より、「受けて時間を使わせる」方が、チーム全体の勝率が上がります。
乙女を殴るべきか問題:最優先ではない
乙女を殴り始めると、足が止まりやすく、Wで囲われやすくなります。
したがって、乙女処理の考え方は次の通りです。
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乙女は“触れる時だけ触る”
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触れない状況(E命中中、Wが残っている、視界がない、ウェーブが相手寄り)では無理をしない
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まずウェーブ、次に安全、最後に乙女
この順番が守れれば、相性が悪くても“壊され方”が変わります。
表B:レーン分岐表(E命中/W設置/乙女中)
| イベント | 最優先行動 | 禁止行動 | 成功条件 | よくあるミス |
|---|---|---|---|---|
| Eが当たった | 距離を取る、囲われない位置へ | 追いかけて殴り続ける | Wを置かれても脱出できる | 「まだ勝てる」と思って長期戦 |
| Wを置かれた | 即脱出(移動スキル温存)or 最短で壊す | 檻の中で迷って足を止める | 脱出後すぐ引く | 脱出スキルを攻めに使っている |
| 乙女が出ている | 原則戦わない、受けに徹する | 乙女に執着して足を止める | ウェーブ処理でタワー維持 | 乙女中にいつもの感覚で交換 |
スプリットプッシュ対策:相性が悪いほど「役割固定」で勝てる
ヨリックは、集団戦が強いというより「サイドに人を縛り、反対側の目的を取らせない」ことで勝ちに行きます。
つまり対策は、ヨリック本人を倒すことではなく、ヨリックの“縛り”を無効化することです。
結論:受け担当を固定し、主力は反対側の目的を取る
相性が悪いマッチアップほど、全員で止めようとして崩れます。
やるべきは、次の3役を固定することです。
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受け(死なない):サイドで時間を稼ぐ
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寄り(視界を作る):寄るなら“決着がつくタイミング”だけ
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主力(目的を取る):ドラゴン・バロン・中央タワーなど、反対側で得をする
これができると、ヨリックの相性差は縮まります。逆に、受けが曖昧だと、相性差は試合全体に拡大します。
表C:スプリット対応の役割表(ソロQ向け)
| 役割 | 担当に向く特性 | やること | NG | 合図(短文) |
|---|---|---|---|---|
| 受け | 死なない、処理できる | タワーを守り時間を稼ぐ | 倒しに行ってデス | 「受け固定」 |
| 寄り | 視界を作れる、機動力 | 視界→寄るなら短時間 | 闇の中へ走る | 「視界OK」 |
| 主力 | 集団で目的を取れる | 反対側の目的を進める | 全員サイドへ | 「目的進行」 |
合図は短いほど強いです。特に野良では、長文より単語3つが通ります。
よくある負けパターン別:相性が悪くても立て直せる手順
パターン1:Eを受けたのに殴り続けてしまう
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修正手順:E命中=事故処理、と口に出して切り替える
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行動:距離を取る→囲われない位置→ウェーブ確認
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狙い:デスを避け、押し込みを遅らせる
パターン2:移動スキルを攻めに使ってWで詰む
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修正手順:次の試合から“攻めに使うのは禁止”とルール化
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行動:移動スキルはWのために温存
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狙い:最悪でも生還し、相性差を試合に持ち込まない
パターン3:乙女中に無理してタワーが割れる
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修正手順:乙女中は「守る」だけで良い、と割り切る
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行動:ウェーブ処理→安全→触れるなら乙女
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狙い:タワー破壊のテンポを落とし、目的交換で取り返す
パターン4:スプリット対応が遅れて何もかも失う
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修正手順:受け担当を固定、寄りと主力を分ける
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行動:「受け固定/視界OK/目的進行」の合図で回す
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狙い:相性差を“連携崩壊”に変えない
ヨリック相性FAQ:迷いやすい判断を短文化
Q1. 乙女は最優先で殴るべきですか?
いいえ。最優先は「タワーを守るためのウェーブ処理」と「檻に捕まらない安全確保」です。乙女は触れる条件が揃う時だけ触ってください。
Q2. グールは毎回全部倒すべきですか?
理想は処理ですが、E命中中やWが残っている時は危険です。長期戦にしないことが先です。
Q3. カウンターピックが取れない時、どうしたらいいですか?
勝ちに行くより、負けない設計に寄せてください。
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移動スキル温存
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乙女中は原則戦わない
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受け担当で時間を稼ぐ
この3点で、相性が悪くても試合が壊れにくくなります。
Q4. 味方ジャングルには何をお願いすべきですか?
「倒しに来て」より、成功率が高い依頼が良いです。
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「視界を置いてほしい」
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「押し込まれるタイミングだけカバーしてほしい」
この2つはソロQでも通りやすく、相性差の拡大を止められます。
まとめ:ヨリックの相性差は“条件”で縮められる
ヨリックがきついのは、E命中→W固定→乙女で押す、という事故の流れが強いからです。相性が悪くても、次の型で被害は大きく減ります。
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Eを避ける(当たったら事故処理モードへ)
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移動スキルはWのために温存(攻めに使わない)
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乙女中は原則戦わない(例外条件のみ戦う)
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スプリットは役割固定(受け/寄り/主力)
“倒す”より“壊されない”。この発想に切り替えた瞬間から、ヨリックの相性は管理できるようになります。