ヨネが相手に来るたびに、レーン戦で削られて、気づけば主導権を握られ、集団戦の一撃で試合が崩れる——そんな経験はありませんか。
ヨネ対策は「このチャンピオンなら勝てる」という暗記に寄るほど、試合ごとに再現できず、負けた理由も曖昧になりがちです。
本記事では、ミッド・トップ別に相性が出やすいカウンター候補を整理しつつ、最終的には誰でも流用できる勝ち筋の型として落とし込みます。
ポイントは3つ。先手で短時間に勝つ、距離で触らせない、Eの戻り先で反撃する。この「型」を押さえるだけで、同じ対面でも体感の勝率が変わります。
「ヨネが来ても怖くない」状態を作るために、レーンの手順、波管理の考え方、会戦での止め札の残し方まで、迷わない形でまとめました。まずは今日の1試合から、チェックリスト感覚で試してみてください。
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ヨネが強い理由と負けやすい理由
ヨネが試合を壊す典型パターン
ヨネの厄介さは「安全に仕掛けて、安全に戻れる」ことです。多くの近接チャンピオンは、仕掛けたら何かしらのリスク(戻れない、逃げられない)を背負います。しかしヨネは、あるスキルを起点にそのリスクを薄めやすいのが特徴です。
さらに、集団戦でも強力な開始手段を持つため、レーンで五分でも「一度の会戦で崩される」ことが起こります。だからこそ、対策はレーンだけで完結せず、会戦の入り方までセットで用意する必要があります。
ヨネが苦しくなる典型パターン
逆にヨネが苦しくなるのは、次のような状況です。
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先に体力を削られて仕掛けられない
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進入を止められてトレードが成立しない
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Eで出ても戻り先を読まれて反撃される
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ウェーブが不利でオールインがしにくい
ここで重要なのは、「何か1つを完璧にやる」よりも「ヨネの成立条件を2つ同時に潰す」ことです。たとえば、距離管理だけでは押し切られる試合でも、そこに波管理(ウェーブ位置)を足すだけで急に楽になります。
ミッドのヨネに相性が出やすいチャンピオン
ミッド相性表(おすすめ度・難易度・勝ち筋)
※ここでの“相性が出やすい”は、統計サイトで不利傾向になりやすい候補を起点にしつつ、本文では「なぜ有利か」「どう勝つか」を再現手順にしています。
| チャンピオン | おすすめ度 | 難易度 | 勝ち筋の型 |
|---|---|---|---|
| パンテオン | ★★★ | 🎮🎮 | 先手で短時間に勝つ(主導権固定) |
| ヴェル=コズ | ★★★ | 🎮🎮🎮 | 距離で触らせない(射程で不成立化) |
| ベックス | ★★☆ | 🎮🎮 | 進入に合わせて反撃(捕まえる+バースト) |
| リサンドラ | ★★☆ | 🎮🎮 | 捕まえる(止めて崩す、会戦も強い) |
| マルザハール | ★★☆ | 🎮🎮 | 仕掛けに“確定の答え”を用意する |
上の候補に共通するのは、ヨネの「安全な仕掛け」を許しにくい点です。パンテオンは先手で主導権を取り、ヨネが“整う前”に苦しい状況を固定します。ヴェル=コズは射程とスキルで「そもそも触らせない」を成立させやすいタイプです。
ミッドで勝率を安定させる優先ルール
ミッドはトップよりも「ローム」「視界」「ジャングル介入」が絡むため、対策も少しだけ変わります。ヨネ相手に安定して勝つには、次の優先ルールを守ってください。
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ルール1:ウェーブが薄い時に戦わない
ヨネが仕掛けてくる最大の理由は「こちらが追撃できない状況」だからです。味方ミニオンが少ない時は、反撃の火力もミニオンの壁もなく、ヨネの短時間トレードが成立しやすくなります。 -
ルール2:スキルは“最初の進入”ではなく“戻り際”に当てる意識を持つ
ヨネの仕掛けは往路より復路が読めます。往路で焦ってスキルを吐くと空振りになり、復路で反撃できず負け筋になります。 -
ルール3:会戦用の止め札を1枚残す
レーンだけ勝っても、会戦で一度崩されると意味がありません。止め札(行動阻害や確定の拘束)を“全部レーンで使い切らない”意識が重要です。
トップのヨネに相性が出やすいチャンピオン
トップ相性表(おすすめ度・難易度・勝ち筋)
トップはミッドより「長いレーン」「逃げ場の少なさ」の影響で、相性差が出やすいです。統計サイトでもトップの不利候補として複数挙がります。
| チャンピオン | おすすめ度 | 難易度 | 勝ち筋の型 |
|---|---|---|---|
| リヴェン | ★★☆ | 🎮🎮🎮 | 先手で押し切る(操作難だが破壊力) |
| ウーコン | ★★☆ | 🎮🎮 | 捕まえる+誤魔化す(仕掛けをいなす) |
| ザック | ★★☆ | 🎮🎮🎮 | 捕まえる(集団戦も強化) |
| レネクトン | ★★★ | 🎮🎮 | 先手で短時間に勝つ(序盤固定) |
| ケネン | ★★☆ | 🎮🎮🎮 | 距離で触らせない(レンジ圧) |
トップで重要なのは、“こちらが先に有利を作り、その有利を維持する設計”です。ヨネは時間が経つほど強みが出やすく、五分のまま進むほど事故(会戦の一撃)が起きやすくなります。だからトップでは、序盤~中盤で「押し込む」「凍らせる」「呼ぶ(ジャングル)」「帰らせる」を意識的に作り、ヨネの成立条件を崩します。
トップで勝率を安定させる優先ルール
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ルール1:レーン中央より自陣側に寄せて戦う
長いレーンでヨネの仕掛けを食らうと、逃げ切れずに倒されやすいです。自陣側に寄せ、相手の仕掛けのリターンを減らします。 -
ルール2:短時間トレードで終える
ヨネは長引くほど噛み合いやすい試合が増えます。こちらは“当てて引く”を徹底し、相手の都合の良い継続戦を避けます。 -
ルール3:凍結(フリーズ)か押し込み(プッシュ)かを曖昧にしない
中途半端が最悪です。ウェーブ位置が中途半端だとヨネに仕掛けの選択肢を与えます。凍結で仕掛けづらくするか、押し込みでロームやリセットを通すか、どちらかに寄せます。
ヨネ対策は3つの型で考える
ここからが本記事の核です。ヨネ対策は「相性の良いチャンピオン」よりも「自分が実行できる型」を選ぶほうが勝率が安定します。
捕まえる型(進入を止めて勝つ)
向いている人:反射神経に自信がなくても、止め札を合わせる意識がある人
要点
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ヨネの進入に合わせて止める(最初の一歩を潰す)
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もしくは“戻り先”で確実に止める(復路を狙う)
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会戦でも同じ役割ができる(価値が落ちにくい)
やりがちな失敗
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止め札を“見せるだけ”になっていて、実際には温存できていない
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レーンで全部使い、会戦で止め札がない
先手型(主導権を握ってヨネに選択肢を与えない)
向いている人:レーン主導権、リコール管理、ロームの意思決定が好きな人
要点
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体力を先に削り、ヨネが仕掛ける条件を失わせる
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ウェーブを握ってリセットを通し、装備差で押し続ける
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先手が取れないなら深追いしない(逆転を渡さない)
やりがちな失敗
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先手を取ったのに、欲張ってキルを狙いすぎて返される
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“押すだけ”で視界がなく、ジャングルに刈られる
距離型(そもそも触らせない)
向いている人:ポーク、射程管理、立ち位置の調整が得意な人
要点
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ヨネの仕掛け距離に入らない
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ウェーブの外側から削る(ミニオン越しの被弾を減らす)
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逃げではなく“成立させない”が目的
やりがちな失敗
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距離を取ることに意識が寄りすぎ、押し込まれて不利になる
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いざ触られた時の“逃げ札”がなく、そのまま倒される
レーン戦の手順:ヨネに勝つための再現ステップ
ここは「試合でそのまま使える」形に落とします。対面が誰でも、次の順番で整えると安定します。
ステップ1:最初の3分は「体力」と「ウェーブ位置」だけを見る
序盤に難しい読み合いを入れると負け筋が増えます。最初はこの2つに絞ってください。
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体力:先に削れているか。削れていないなら無理に仕掛けない。
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ウェーブ位置:自分が反撃しやすい位置か。薄いウェーブで戦っていないか。
この2つが整っていれば、ヨネの仕掛けは急に通りにくくなります。
ステップ2:ヨネが“仕込み”を始めたら、こちらも“準備”をする
ヨネは、仕掛けの前に「準備」が見える場面が増えます。具体的には、前に出る、ミニオン処理が荒くなる、間合いを詰めるなどです。
ここで大事なのは、こちらも準備するが、先に使い切らないことです。
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立ち位置を1歩下げる(仕掛け距離に入らない)
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スキルを構える(吐かずに“当てる準備”をする)
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ミニオンの数を増やす/減らす(戦う/戦わないを決める)
“準備に準備で返す”だけで、被弾は大きく減ります。
ステップ3:Eで出てきたら「戻り先」で勝つ
ここが最大のポイントです。ヨネが仕掛けてくると、反射的に追いかけたり逃げたりして、判断が散らかります。
しかし、最も読みやすいのは「戻り先」です。
やることはシンプルです。
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戻り先(出発点)を見て、そこにスキルを置く
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もしくは戻り先に寄って、戻った瞬間に反撃する
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追いかけすぎない(相手の土俵に乗らない)
これができると、ヨネの「安全な仕掛け」は一気にリスクのある行動に変わります。
ステップ4:勝っている時ほど“倒し切り”より“帰らせる”を優先する
ヨネは、無理な追撃に返す力があります。勝っている時ほど欲が出て、ヨネの逆転に踏み込みます。
狙うべきは「キル」ではなく、次のいずれかです。
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リコールさせる(経験値とゴールドを失わせる)
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ウェーブを押し付ける(時間を奪う)
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プレート/視界/ロームで差を広げる(試合を設計する)
結果としてキルより堅実に勝てます。
装備とルーンは「負け筋」から逆算する
ここは名前暗記ではなく、選び方の考え方を中心にします(特定の装備名は例として出しますが、重要なのは“設計”です)。
ルーンの考え方:まず「生き残る」、次に「主導権」
ヨネが強い試合の多くは「仕掛けが通って一度倒される」ことから始まります。
よって最初は、勝つために火力を盛るより、仕掛けを耐えて反撃できる形を優先してください。
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トレード後に立て直せる要素(回復、軽減、移動)
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短時間戦で勝てる要素(瞬間火力、追撃耐性)
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距離管理を助ける要素(移動速度、スロウ、拘束)
これを押さえるだけで、レーンの事故が減り、結果的に火力を出せる時間が増えます。
装備の考え方:3つの質問で決める
装備選びに迷ったら、次の3問で十分です。
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通常攻撃主体の削りが苦しいか?
→ 防具や耐久寄りの選択を早める -
一度捕まると即死するか?
→ ストップウォッチ系、もしくは生存寄りの選択肢を検討 -
会戦で一撃が痛いか?
→ 受ける設計(耐久)と止める設計(拘束)を両立する
例として、通常攻撃の圧が強いなら「防具靴」、会戦の一撃が怖いなら「ストップウォッチ系」、クリティカル寄りの火力が苦しいなら「耐久系で受け切る」など、“負け筋の原因”を消す方向で寄せると失敗しにくいです。
集団戦のヨネ対策は「止め札の使い分け」で決まる
レーン勝ちだけでは足りません。ヨネは会戦で一度当てるだけで試合を動かします。
ここでは、誰が相手でも流用できる「使い分け」を提示します。
先に使うCCと、取っておくCCを分ける
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先に使うCC:前線処理、相手の進入補助を止める目的
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取っておくCC:ヨネの進入(会戦開始)を止める目的
多くのチームが崩れるのは、「先に全部使ってしまい、ヨネが入るタイミングで何も残っていない」ためです。
1枚で良いので“ヨネ専用の止め札”を意識して残してください。
ヨネの狙いは「複数に当てる」なので、密集を避ける
会戦での事故は、密集から起きます。特に狭い通路やオブジェクト周りは、ヨネが狙う典型です。
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2人以上が同じラインに立たない
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視界を先に取り、待ち伏せを避ける
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前に出る役と下がる役を決める(曖昧が一番危険)
これだけでも“まとめて崩れる”事故が減ります。
よくある負け筋と、1分でできる改善チェック
カウンターを出しても負ける人の共通点
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ウェーブが薄いのに戦っている
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スキルを往路で吐いて、復路に当てられない
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勝っているのに追いすぎて逆転される
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会戦で止め札が残っていない
これらは才能ではなく、手順で直ります。
試合前チェックリスト(そのまま使えます)
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「薄いウェーブで戦わない」を守る
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ヨネが出てきたら“戻り先”を先に見る
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追撃は「倒す」より「帰らせる」を優先する
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会戦用に止め札を1枚残す
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密集しない(特にオブジェクト前)
ミッドとトップで意識が変わるポイント
ミッドは「ローム阻止」と「視界」が勝率を押し上げる
ミッドの事故は「押されて動かれる」「視界がなくて横から来られる」で増えます。
よって、相性以上に次の2つが効きます。
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ウェーブ処理の優先順位を上げる(動かせない)
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川の視界で“横の事故”を減らす(来させない)
トップは「長いレーン」なので、位置取りがすべて
トップは一度崩れると戻りにくいです。
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自陣側で戦う
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凍結か押し込みかを明確にする
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欲張って中央で殴り合わない
この3つは、相性より効きます。
よくある質問
ヨネ相手にBANは必要ですか?
どうしても苦手で、対策の“型”を実行できない間はBANも合理的です。ただし、この記事の「戻り先で反撃」「薄いウェーブで戦わない」「止め札を残す」を守るだけで、BANに頼らず勝てる試合は増えます。
遠距離なら誰でも勝てますか?
遠距離は「触らせない」を実行しやすい反面、触られた瞬間に崩れやすいです。距離型を選ぶなら、逃げ札(位置調整や拘束)を“触られた後”に残す意識が重要です。
近接で勝つコツはありますか?
近接は「先手型」か「捕まえる型」に寄せると安定します。勝っている時ほど深追いせず、帰らせて差を広げる設計が有効です。
まとめ:相性より「型」で勝つとヨネは怖くなくなる
ヨネ対策は、カウンターピックの暗記ではなく、成立条件を潰す“型”で安定します。
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先手で短時間に勝つ
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距離で触らせない
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Eの戻り先で反撃する
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薄いウェーブで戦わない
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会戦は止め札を1枚残す
この5点を守るだけで、同じチャンピオンでも体感の勝率が変わります。まずはチェックリストを試合前に見返し、1つずつ守れるようにしてみてください。