※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

シン・ジャオに勝てない人へ|カウンター選びとR対策の考え方

LoL

「スカトルで遭遇して負ける」「ガンクに行くとカウンターガンクで返される」「集団戦でRに分断されて何もできない」――シン・ジャオ相手に、こうした負け方が続くと“どう対策しても無理”に感じやすいものです。ですが、シン・ジャオは強い時間帯と得意な戦い方がはっきりしているため、対策は意外とシンプルに整理できます。

本記事では、カウンターを勝率表の上から眺めるのではなく、突進を止める/殴り合いで上回る/視界とトレードで無力化するの3タイプに分けて「選び方」を明確化します。さらに、負け筋になりやすい序盤のスカトル判断をチェックリストとテンプレ行動で固定し、カウンターガンクを避ける見方、そして集団戦で混乱しやすいR対策を役割分担で再現できる形に落とし込みます。

読み終えたときに、ドラフトで迷わず、試合中も「今は争う/捨てる」「次はどこで取り返す」を即決できる状態を目指します。シン・ジャオに“崩される試合”を減らしたいジャングル担当の方は、ここから順に整えていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

シン・ジャオのカウンターで先に押さえる強みと負け筋

シン・ジャオが強いのは序盤の小規模戦

シン・ジャオが最も勝ちやすいのは、1対1、2対2、3対3の小規模戦です。理由は単純で、近距離で殴り合いを成立させやすく、相手が逃げにくい地形(川・ジャングル入口・細い通路)で主導権を握りやすいからです。

よくある負け方は、ほぼこの2つに集約されます。

  • スカトル周りで遭遇し、レーンが寄れないのに殴り合って負ける

  • 自分のガンクに合わせてカウンターガンクされ、2対2/3対3で崩れる

ここで重要なのは、「シン・ジャオが強いから負けた」ではなく、“シン・ジャオが強い形”で戦ってしまったから負けたという整理です。勝率を上げる近道は、“勝てる形で戦う”より先に、“負ける形で戦わない”を徹底することです。

シン・ジャオのRが集団戦とカウンター選びを決める

シン・ジャオのRは、集団戦の混乱を生む最大要因です。要点は次の2つです。

  • 周囲を弾いて分断を作りやすい

  • 特定の状況で、外側からの攻撃が通りにくい時間が生まれる

これにより、遠距離の火力だけでシン・ジャオを削ろうとすると、「削れているはずなのに倒れない」「その間に味方が落ちる」という現象が起きやすくなります。つまり、カウンターは単に“勝率上位”を当てるよりも、次のどれを満たすかで選ぶと再現性が上がります。

  • 突進の開始を止める

  • 殴り合いを受けても勝つ、または耐える

  • 戦わされないように位置と視界で縛り、逆サイドで回収する

負け筋を最小化する発想がいちばん効く

シン・ジャオ相手にありがちな誤解は、「正面から勝てる場面を探す」ことです。もちろん勝てるなら良いのですが、シン・ジャオは序盤の小規模戦が得意です。したがって、勝率を安定させたいなら次の優先度が合理的です。

  1. 負ける小規模戦を起こさない

  2. どうしても起きるなら、人数・到着順・視界で勝てる形にしてから

  3. 集団戦は、Rで分断されたときの役割分担を決めておく

この“事故を減らす設計”が、ランクで一番効果が出やすい部分です。

シン・ジャオのカウンターになるチャンピオンを3タイプで整理

カウンターは「この1体が最強」という話にしないほうが勝率が上がります。なぜなら、得意不得意は操作難易度味方レーン相性で簡単に逆転するからです。そこで本記事では、勝ち筋の型で3タイプに整理します。自分が使える型を選んでください。

突進を止めるタイプ

狙い:シン・ジャオが小規模戦を始める“入口”を潰す(突進・張り付き・近距離戦の成立を拒否)

代表的なチャンピオン例

  • ポッピー:突進を咎める要素があり、シン・ジャオの「近づいて殴る」形を崩しやすい

  • ほかにも「接近を拒否できる」「張り付きを剥がせる」チャンピオンはこの型に入ります

このタイプが向く状況

  • 味方レーンが不利で、川の2対2が信用できない

  • 自分が序盤の殴り合いに自信がない

  • とにかく事故を減らして、試合を中盤以降に持っていきたい

やることのテンプレ

  • 早い段階で入口の視界を置き、遭遇戦を減らす

  • スカトルは「争う」より「拒否して逆サイド回収」を優先

  • 正面から付き合わず、相手の動きに対して“受けて返す”

注意点(地雷)

  • 「止められるから勝てる」ではありません。止めた後に、逆サイドで何を取るかがセットです。拒否だけだと、相手にオブジェクトの主導権を渡してしまいます。

殴り合いで上回るタイプ

狙い:小規模戦を避けるのではなく、むしろ“勝ってテンポを取る”。シン・ジャオの強みを正面から折りにいく型です。

代表的なチャンピオン例

  • トランドル:殴り合いが強く、長い戦いで優位を取りやすい

  • ジャックス:特定の状況で通常攻撃を軸にした戦いを崩しやすい

このタイプが向く状況

  • 味方レーンに優先があり、川に寄れる

  • 自分が小規模戦を主導して勝ちたい

  • 早い段階で相手ジャングルの行動を縛りたい

やることのテンプレ

  • スカトルを争うなら、先に川に入る(到着順)

  • “殴り合う前提”で、寄れるレーンを必ず確認

  • 勝てる瞬間だけ戦い、勝てない瞬間は迷わず引く

注意点(地雷)

  • この型は特に、到着順と人数で簡単に裏返ります。
    「勝てるはず」の慢心で、視界なしで川に入る、レーンが押されているのに殴り合う、サモナースペル差を無視する――これらは最悪の負け方になります。

視界とトレードで無力化するタイプ

狙い:シン・ジャオの“得意な小規模戦”を起こさせない。相手が来たら逆側を取る、相手が待っているなら行かない、という設計です。

このタイプが向く状況

  • 味方がスケール寄りで、序盤は無理をしたくない

  • 自分が堅実に勝ちたい

  • 小規模戦での操作より、マクロの意思決定で勝ちたい

やることのテンプレ

  • 位置が見えたら逆側を取る(キャンプ・スカトル・オブジェクト)

  • 視界で入口を押さえ、「来そうな場所」に行かない

  • 取られたら取り返すのではなく、別の価値で返す

注意点(地雷)

  • “耐えるだけ”だと負けます。必ずトレードで返してください。
    例:逆側キャンプ、逆側スカトル、確定ガンク、レーン押し付けでの先手、など。

シン・ジャオ対面で迷わないスカトル判断の基準

スカトルは、シン・ジャオが最も勝ちやすいイベントの一つです。重要なのは「取れるか」ではなく、取るために支払うコストが妥当かです。コストが重いなら捨てるほうが勝率が上がります。

スカトルを捨てるべき条件チェックリスト

次のうち2つ以上当てはまるなら、基本は“捨てる”が安定します。

  • 近いレーンが押されていて先に寄れない

  • 自分が先に川へ入れず、視界がない

  • HP/マナが悪く、殴り合いに入れない

  • 相手が先に動けるミッドで、合流が速い

  • サモナースペル差が不利(自分だけフラッシュなし等)

この判断は臆病ではありません。事故を減らすための合理的な選択です。

捨てる場合の「取り返しテンプレ」

捨てると決めたら、“何をするか”がすべてです。迷いを消すためにテンプレを固定します。

取り返しテンプレ(優先順)

  1. 逆サイドのスカトル(安全なら最優先)

  2. 逆側のキャンプ回収(経験値とテンポを落とさない)

  3. 寄れるレーンへの確定ガンク(成功率が高い形だけ)

  4. 小さなオブジェクトや視界の確保(次の動きの保険)

ポイントは、「スカトルを失った」ではなく、“同じ時間で別の価値を取った”に変えることです。テンポが保てれば、序盤の負けが致命傷になりません。

争う場合に必要な準備は3つだけ

どうしても争うなら、準備はこの3つだけで十分です。

  1. 到着順:先に川へ入る(後入りは負けやすい)

  2. レーン優先:最低1レーンが寄れる(理想は2)

  3. 視界:相手がどこから来るか分かる

逆に、これが揃わないなら「争う価値がない」と割り切るほうが勝率は上がります。

シン・ジャオのカウンターガンクを無力化する見方

シン・ジャオが嫌われる理由の一つがカウンターガンクです。こちらがガンクを仕掛けた瞬間に現れて、2対2/3対3で返してくる。この展開を減らすだけで、試合はかなり簡単になります。

ガンク前に必ず確認する3情報

ガンクの成功率は、敵レーナーよりも敵ジャングルで決まることがあります。特にシン・ジャオ相手は、次の3つを確認してください。

  • 最後に見えた位置:いつ、どこで見えたか

  • 到着可能時間:そこから自分のガンク地点まで何秒か

  • 寄れるレーン:相手ミッド/サポートが先に動けるか

これで「来る」可能性が高いなら、ガンクを変えるか、逆サイドへ切り替えるほうが期待値が高いです。

カウンターガンクされにくいガンクの形

カウンターガンクが刺さるのは、次の形です。

  • 長く居座るガンク(時間をかけて追いかける)

  • 視界のない川・ジャングル側からの侵入

  • 寄れないレーンへ無理に行く

逆に、カウンターガンクを減らすにはこうします。

  • 短いガンク(CCを当てて一瞬で決める、無理なら引く)

  • 視界がある角度から入る

  • 寄れるレーンにだけ行く(寄れないなら逆サイド)

逆サイドで勝つ発想を固定する

シン・ジャオがトップ側に見えたら、ボット側を取る。
シン・ジャオがボット側に見えたら、トップ側を取る。
この単純なルールを徹底するだけで、相手の得意な小規模戦に巻き込まれにくくなります。

「相手が来たから守る」だけだと、相手のテンポに付き合うことになります。
「相手が来たから、別の場所で確実に取る」へ切り替えることが、視界トレード型の本質です。

シン・ジャオの集団戦はR対策を役割分担で解く

集団戦の混乱は、「全員が同じ見え方をしていない」ことで起きます。特にシン・ジャオのRが絡むと、分断で視界と距離が壊れ、フォーカスがバラバラになりやすいです。ここを“役割”に落とすと、判断が速くなります。

まず理解する:分断されたときに起きる3つの事故

Rが絡む集団戦で起きやすい事故は次の3つです。

  • 前衛が弾かれて孤立し、助けに入れず落ちる

  • 後衛がシン・ジャオを削り続けるが、倒し切れず時間だけ消える

  • 視界が切れて対象が見えず、それぞれが別の敵を追って崩れる

対策は「上手く戦う」より、「事故の型を潰す」ことです。

役割分担:前衛・後衛・サポートの“やること”を固定

ここからが重要です。集団戦は役割を固定すると簡単になります。

前衛(ファイター・タンク寄り)の役割

  • やること:

    • 中に入って分断を無効化(味方後衛が働ける空間を作る)

    • シン・ジャオの突進後に合わせて拘束・妨害で動きを止める

  • やってはいけない:

    • 弾かれた後に無理に戻ろうとして単独で倒される

    • 後衛の守りを放棄して遠くの対象を追いすぎる

  • 成功サイン:

    • 後衛が安全に殴れる時間が増える

    • 分断されても人数差が作られない

後衛(マークスマン・メイジ寄り)の役割

  • やること:

    • 分断された外側で落とせる対象を先に落とす(無理に同じ対象を追わない)

    • 正面から“通りにくい相手”だけを殴り続けず、角度と対象を変える

  • やってはいけない:

    • シン・ジャオだけに固執して、時間を消費する

    • 視界のない場所へ踏み込む

  • 成功サイン:

    • シン・ジャオが守りたい味方が先に落ちる

    • こちらの火力が止まらない

サポートの役割

  • やること:

    • 分断後に孤立する味方を救う(シールド、回復、剥がし)

    • 入口の視界を維持し、カウンターガンクと奇襲を減らす

  • やってはいけない:

    • 視界なしで前に出て倒され、視界も支援も失う

  • 成功サイン:

    • 味方後衛が戦い続けられる

    • 先に視界を取ってから戦える

この役割分担は、チーム全体の連携が完璧でなくても効果が出ます。なぜなら「自分が何をするか」だけを固定できるからです。

オブジェクト前の立ち位置で“Rの最高の形”を渡さない

ドラゴンやバロン前は、シン・ジャオが最も仕事をしやすい場所です。狭い通路で分断が刺さり、視界も切れやすいからです。ここでは次の順番を守ると事故が減ります。

オブジェクト前テンプレ

  1. 先に入口の視界を押さえる(後から入らない)

  2. 視界が取れないなら、レーンを押して“入る角度”を増やす

  3. 固まって通路を進まず、角度を分けて入る

  4. 分断されたら、役割分担に従って“落とせる対象から落とす”

このテンプレだけで、「分断されて何もできず負けた」という試合が減ります。

シン・ジャオ対策の意思決定を速くする比較表

カウンター3タイプ早見表

タイプ 代表チャンピオン例 勝ち筋の核 序盤のやること 注意点(地雷)
突進を止める ポッピー など 近づかせない/張り付かせない 入口視界→遭遇戦拒否→逆サイド回収 止めるだけで満足し、トレードを忘れる
殴り合いで上回る トランドル、ジャックス など 小規模戦に勝ってテンポを取る 到着順・レーン優先・視界を揃えて争う レーンが寄れないのに殴り合って崩壊
視界とトレード (型の選択) 得意な戦いを起こさせない 位置が見えたら逆側を取る 耐えるだけで返せず、オブジェクト差が拡大

スカトル判断の意思決定表

状況 判断 次の一手テンプレ
レーン優先なし+視界なし 捨てる 逆サイドスカトル→逆側キャンプ→確定ガンク
レーン優先あり+先入りできる 争う 先に川へ→合流前提で短期決戦→無理なら即撤退
HP/マナ不安+相手位置不明 捨てる 安全ファーム→視界→相手が見えたら逆側を取る

集団戦の役割分担表(R対策)

役割 優先行動 やってはいけない 成功サイン
前衛 中に入って分断を無効化/突進後に妨害 孤立して単独死/遠追い 後衛が殴れる時間が増える
後衛 落とせる対象から落とす/角度を変える シン・ジャオだけに固執 こちらの火力が止まらない
サポート 剥がし/救助/視界維持 視界なし先出しで倒される 後衛が生存し続ける

シン・ジャオ対策でよくある質問

結局BANすべきですか

BANの判断は「自分のプールで事故が起きやすいか」で決めるのが合理的です。

  • 小規模戦が苦手で、突進拒否も殴り勝ちも用意できない

  • スカトルを捨てる判断が苦手で、毎回川で崩れる
    この場合はBANが安定策になります。

一方で、この記事のテンプレ(捨て判断→逆サイド回収、役割分担)を回せるなら、BANを別の脅威に回す価値も出てきます。

遠距離キャリーが分断されて倒せません

「後衛だけで解決しよう」とすると苦しくなります。対策は2つです。

  • 前衛が中に入り、分断を機能不全にする

  • 後衛は“通りやすい対象”を先に落として人数差を作る

同じ対象を全員で追わないことが、分断対策の核心です。

味方レーンが全員負けているときはどうしますか

この状況で川に付き合うと、ほぼ確実に雪だるまになります。優先度は次です。

  1. 視界で位置を知る

  2. 逆サイドを取り続ける

  3. ガンクは“確定で取れる形”だけ(無理をしない)

負け試合を勝ちに変えるより、負け方を小さくするほうが勝率に直結します。

自分がシン・ジャオを使う側のとき、苦手相手はどうしますか

苦手は基本的に、

  • 近づけない(突進拒否)

  • 殴り合いで負ける(殴り勝ち)

  • 小規模戦を拒否される(視界トレード)
    のどれかです。

対策は「川で無理に起こす」より、寄れる側で先に動き、確実な有利交換を積むことです。分断を“攻め”だけでなく“守り”に使い、味方を守りながら勝てる形を作ると安定します。