「削ったはずなのに回復で粘られて逆転される」「Eの恐怖でトレードが崩れる」「レベル6以降、Rで捕まって一気に試合が壊れる」――ワーウィック相手にこうした負け方を繰り返すと、何を直せばいいのか分からなくなりがちです。
しかし、ワーウィックは厄介な一方で、強みと弱みがはっきりしており、対策は“仕組み”として整理できます。
本記事では、トップとジャングルで状況を分けたうえで、カウンターピックの選び方、反回復を入れる最適なタイミング、殴っていい条件と避ける条件、そして集団戦でRを通さない処理手順までを一気にまとめます。読み終えたときには、「何をすれば負けないか」が明確になり、ドラフトと立ち回りに自信を持って臨めるはずです。
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ワーウィックの強みを一言で言うと何か
ワーウィックは、相手の体力が減るほど追撃が強くなり、殴り合いが長引くほど回復で差を付けやすいチャンピオンです。さらに、恐怖(E)と抑え込み(R)によって「逃げたいタイミング」を許しにくく、こちらの判断ミスが即デスにつながります。
つまり対策の核心は、次の2つに集約されます。
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体力が減った状態で“長く触らない”】【追撃条件を与えない】
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Rの入り口を作らせない】【:視界・位置・CCの順で潰す】
この2点ができれば、殴り合いの強さそのものを無理に上回らなくても、負けは減ります。
ワーウィック対策の最優先ルール
ここは先に「ルール」として固定しておくと、試合中の迷いが減ります。
戦っていい条件を先に決める
ワーウィック相手は「戦うべきか」「下がるべきか」の判断が遅れると、追撃に捕まりやすくなります。戦ってよい条件は、次のいずれかが揃ったときです。
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こちらが人数有利(2v1、3v2など)
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相手の主要な防御・恐怖のタイミングを見てから入れる(先に受けない)
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こちらに確定CCがあり、入ってきた瞬間に止められる
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自分の体力が十分で、短い交換で終えられる(長期戦にしない)
逆に、次の状態は「触った時点で事故率が跳ねる」ので、原則として避けます。
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自分の体力が半分程度まで削れている
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視界が薄く、横・裏の角度が残っている
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こちらのCCが落ちていて、追撃を止める手段が乏しい
追いかけない、深追いしない
ワーウィック戦で多い負け筋は、「あと少し」を追って長期戦にし、回復で返されて負けるパターンです。勝つつもりで追ったのに、結果として“相手の得意条件”を満たしてしまいます。
追わないために有効なのは、「目的の再定義」です。
キルではなく、次のいずれかを取れれば十分に勝ちです。
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リコールを強制し、レーン主導権を得る
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オブジェクトへ先に触れる権利を得る
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相手のRを吐かせ、次の集団戦を安全にする
トップでのワーウィック対策は何が違うのか
トップは「対面時間が長い」ぶん、殴り合いに誘われる回数が増えます。したがって、トップでの本質は「勝つ動き」よりも「負けない形」を維持することです。
レベル1〜5は短い交換とウェーブで勝つ
トップで一番大事なのは、序盤にキルを渡さないことです。ワーウィックは一度でも対面キルを取ると、回復と追撃の圧が増し、以降のミス許容が急激に下がります。
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交換は短く終える(スキルを当てたら下がる)
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ミニオンが多い側で無理に殴り合わない(長期戦になりやすい)
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レーンを押しすぎない(追撃+ガンク連動で崩れやすい)
ウェーブは「相手に自由に殴り合いをさせない位置」に置くのが基本です。自分が前に出ざるを得ない形を作るほど、事故が起きます。
レベル6以降はRの射程圏に入らないことが勝ち
レベル6以降のトップでの負け筋はほぼ一つで、「Rで捕まってデス」です。対策は意外とシンプルで、以下を守るだけで事故が大きく減ります。
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視界がないときに前へ出ない
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体力が削れているときほど距離を取る
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レーンを押すなら“逃げ道の視界”を先に作る
「押している側が有利」という一般論が、ワーウィック相手には逆転する場面があります。押していると横からの角度が増え、体力が削れたときに追撃が通りやすくなるためです。
トップのカウンター候補と相性の理由
ここでは、トップで対ワーウィックのマッチアップとして名前が挙がりやすい候補を「なぜ効くか」で整理します。候補は統計サイトの対面一覧に基づきつつ、勝ち方が理解しやすいものを中心に取り上げます。
トップ:ワーウィック対策カウンター比較表
| チャンピオン | 相性が良くなりやすい理由 | 序盤のやること | 注意点 |
|---|---|---|---|
| カミール | 仕掛けの主導権を取りやすく、短い勝負で終えやすい | レベル1〜5は無理に長期戦にしない。勝負は条件が揃った瞬間だけ | 無理な深追いは禁物。角度がないと逆に捕まる |
| モルデカイザー | 受けが強く、対面の事故を減らしやすい | 交換を短くし、相手の追撃時間を短縮する | 体力が削れた状態で前に出る癖は危険 |
| ガレン | シンプルに“長期戦にしない”設計を作りやすい | 触る→離れるを徹底し、追撃を引き延ばさない | 追いかけて長く触ると逆転されやすい |
| オーン | 耐久と集団戦貢献で「レーンで負けない」を作りやすい | レーンは生存最優先。倒すより育って集団戦へ | レーンで勝ちに行き過ぎると事故が起きる |
| フィオラ | 条件が揃うと主導権を握りやすい | 触るタイミングを厳選し、短期決戦の形を作る | ミスすると追撃で取り返されやすい |
※上記は「トップ対面の候補として出やすい」枠であり、最終的にはご自身が使えるチャンピオンから選ぶのが勝率に直結します。候補が挙がっても、未習熟だと“操作ミスがワーウィックの得意条件”を作りやすいからです。
カミールで意識する相性の要点
カミールは「戦うタイミングを選べる」ことが価値になります。ワーウィックは相手が体力を減らした状態で長く触れるほど強い一方、カミール側が“短い勝負を作る”と形になります。
ただし、勝てると思った瞬間に深追いをすると、追撃の条件を満たしてしまいます。勝ち切るよりも、先にリコールを強制して主導権を取る発想が安定します。
モルデカイザーで意識する相性の要点
モルデカイザーは「対面で事故を減らしやすい」方向の候補です。ワーウィック側が狙う“回復逆転”を起こしにくい展開に持ち込みやすく、レーンでの負け筋を消して集団戦へ移行しやすいのが利点です。
重要なのは、レーンで勝ちに行くことより「Rの射程圏に入らない・体力を減らしすぎない」を守ることです。
ガレンで意識する相性の要点
ガレンは、初心者帯でも再現しやすい「触って離れる」「戦う時間を短くする」を実装しやすい候補です。ワーウィック相手にやってはいけないのは、追いかけ回して殴り続けることです。ガレンはその逆で、“短く当てる→引く”を徹底したほうが勝ちやすくなります。
オーンで意識する相性の要点
オーンは「レーンで勝つ」より「レーンで崩れない」を作り、集団戦で価値を出す設計と相性が良い候補です。ワーウィックの最も嫌な点は、序盤の事故で試合が壊れることですが、オーンはその事故確率を下げられます。
勝ち筋は、レーンで無理をせず、オブジェクト前の集団戦で“入ってきたワーウィックを止める側”に回ることです。
フィオラで意識する相性の要点
フィオラは、条件が揃えば主導権を握りやすい反面、ミスをすると追撃で取り返されやすい候補です。勝てる場面が明確なぶん、戦う条件を間違えると負けが速いので、「戦うタイミングを固定」するのが重要です。
具体的には、相手の追撃が通りにくい位置(逃げ道がある、視界がある、体力に余裕がある)だけで勝負することが安定します。
ジャングルでのワーウィック対策は何が違うのか
ジャングルでは、対面の殴り合いよりも「どこで遭遇するか」が勝敗を左右します。ワーウィックは、体力の減った相手を見つけて接触戦に持ち込むのが得意です。したがって、ジャングル対策は次のように設計すると再現性が上がります。
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遭遇しやすい場所(スカトル/侵入/カウンターガンク)ごとにルールを作る
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こちらのレーン優先権と視界を前提に動く(情報なしで触らない)
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失点しやすい時間帯は“無理をしない戦略”でやり過ごす
ジャングルのカウンター候補と相性の理由
ジャングルの対ワーウィック候補は、統計サイトで「ワーウィックに対して強い」とされる側として、奇襲・確定CC・先手性能を持つチャンピオンが挙がりやすい傾向があります。
ジャングル:ワーウィック対策カウンター比較表
| チャンピオン | 相性が良くなりやすい理由 | どこで強いか | 注意点 |
|---|---|---|---|
| シャコ | 奇襲で主導権を握り、先に崩して追撃条件を消しやすい | 侵入/カウンターガンク | 無理に正面から殴り合わない |
| ラムス | 確定CCで追撃とR起点を止めやすい | スカトル/集団戦 | 味方が寄れない場所での無理は禁物 |
| レク=サイ | 先手の圧と確定CCで遭遇戦を作りやすい | スカトル/侵入 | 視界が薄いと逆に罠に入る |
| フィドルスティックス | 視界戦と集団戦での一気の崩しが狙える | 視界戦/集団戦 | 序盤の遭遇回避を丁寧に |
| ザック | 長い射程の仕掛けで先手を作り、Rの入り口を壊しやすい | カウンターガンク/集団戦 | 単独行動が増えると弱点が出る |
※上記の候補傾向は、ワーウィックのカウンターとして名前が挙がりやすい例です(サイトにより提示のされ方は異なります)。
ジャングルは「接触ポイント別」に行動を決める
ここからが、勝率を上げる実務パートです。ワーウィック戦は“気合”ではなく“場面のテンプレ”で負けを減らせます。
スカトルで負けないテンプレ
スカトル周りは、序盤の遭遇戦が最も起きやすい地点です。ここで不利な2v2に入ると、その後のマップが一気に苦しくなります。
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味方レーンが押されている側の川には入らない
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相手が先に触っているなら、反対側で交換する(同じ場所で争わない)
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スカトルに固執せず、キャンプや反対サイドの主導権を取りに行く
重要なのは「スカトルを取る」より「事故を起こさない」ことです。ワーウィックは事故の連鎖で価値が増えるため、序盤は“失点しない”だけで中盤以降に勝ち筋が生まれます。
侵入で負けないテンプレ
侵入は、ワーウィック側が得意とする“追撃”を最大化しやすい行動です。情報なしで侵入すると、見つかった瞬間に逃げ切れない展開が増えます。
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侵入は必ず「寄れるレーンがある側」だけで行う
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深く入る前に、逃げ道の視界を作る
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見つかったら戦わずに引く(勝つより逃げ切る)
侵入の目的は、相手を倒すことではなく「相手のリソースを歪ませること」です。戦闘を起こすと、相手の得意分野に入ることがあります。
カウンターガンクで負けないテンプレ
ワーウィックはカウンターガンクで崩すのが得意です。こちらが先に仕掛けても、途中から来られて2v2が壊れることがよく起こります。
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仕掛ける前に、相手ジャングルの位置情報を確認する(不明なら無理に仕掛けない)
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体力の減った状態でタワーダイブや長い追撃をしない
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“倒し切る”より“フラッシュを吐かせる”で引く判断を持つ
カウンターガンク対策は、「慎重にする」ではなく「勝負の時間を短くする」と覚えると実行しやすいです。
負け筋を先に潰すチェック表
ワーウィック戦は、よくある失敗が固定化しています。ここを潰すのが最短ルートです。
事故パターン別チェック表
| 事故パターン | 起きる原因 | 今すぐやめる行動 | 代替行動 |
|---|---|---|---|
| 回復で逆転される | 長期戦で触り続ける | 「あと少し」を追う | 短く当てて引き、主導権だけ取る |
| Rで連れていかれる | 視界と距離が甘い | 視界なしで前に出る | 逃げ道の視界を作ってから前へ出る |
| スカトルで崩壊 | 不利な2v2に入る | 味方が寄れない川に入る | 反対サイドで交換し、失点しない |
| 侵入で捕まる | 逃げ道がない | 情報なし侵入 | 寄れるレーン側だけ触る |
集団戦でワーウィックの仕事を消す
終盤に負けるときの典型は、「オブジェクト前で体力が削れたところをRで取られる」です。ここも、手順で解決できます。
配置の基本は「横と裏の角度を消す」
ワーウィックのRが通る角度は、正面よりも横・裏からのほうが危険です。理由は、視認が遅れ、反応のCCが間に合いにくいからです。
したがって、集団戦前にやることは「戦う」ではなく「角度を消す」です。
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横・裏の角度にワードを置き、情報を先に取る
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体力を削られない位置に立ち、先に回復・帰還を済ませる
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先に触るなら、触る担当と止める担当を分ける
R対策は「担当」を決めると成功率が上がる
集団戦で最も重要なのは、「誰がワーウィックを止めるか」を曖昧にしないことです。曖昧だと全員が温存し、結果としてRが通ります。
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止める担当:確定CCを持つ人(入った瞬間に使う)
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守る担当:狙われやすいキャリーの近くに立つ人
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触る担当:オブジェクトを殴る人(止める担当と兼任しない)
集団戦:R対策チェックリスト
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□ 横・裏の視界がある
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□ 体力が削れた状態で前に出ていない
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□ 止める担当が「入った瞬間にCC」を決めている
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□ 守る担当がキャリーの近くにいる
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□ 触る担当と止める担当が分離している