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ヴェル=コズに勝てない人へ|カウンター相性とビームを通さない方法

LoL

ヴェル=コズ相手の試合で「避けても避けても削られる」「集団戦でビームが通って一気に崩壊する」──そんな負け方が続くと、対面した瞬間に気持ちが折れますよね。
ただ、ヴェル=コズ対策は反射神経勝負ではありません。ポイントはシンプルで、カウンターを“チャンピオン名”ではなく“タイプ”で選ぶこと、そして当て続けられない立ち位置と、ビームを止める役割を先に決めることです。

この記事では、ミッドとサポートに分けて「相性がいいチャンピオンの考え方」と「ピック変更ができない試合でも勝率を戻す手順」をテンプレ化して解説します。
読み終わるころには、次の試合で迷わず動けるように、レーンの立ち回り・視界の置き方・集団戦の合図まで一通り揃います。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ヴェル=コズのカウンタータイプ早見表(ミッド/サポ別)

以下の表は、あなたが「今出せる候補」を最短で決めるための早見表です。
※候補は統計サイトで上位に現れやすい名前を中心に、日本語表記で整理しています。

ミッド・サポ別のカウンタータイプ一覧

ロール タイプ 代表チャンピオン例(日本語) 刺さる理由 レーン/試合の勝ち筋 注意点
ミッド 突入して短時間で倒す フィズ、エコー、ルブラン、ゼド 距離を無視して一気に詰め、スキルを回す前に倒し切れる 「相手の拘束(打ち上げ)を見てから入る」→キルか帰還を強制 無理に入ると逆に拘束→ビームで負ける
ミッド 先に削って主導権を奪う アーリ、シンドラ、ビクター(※得意なら) 先手で体力を削り、相手の置き場を減らす 波を押し返しつつ“横移動”で角度を切る スキルが外れると押し返せず苦しくなる
ミッド 受けて伸びる カサディン レーン耐久と機動力で中盤以降に逆転しやすい 「死なない」+サイドで人数差を作る 序盤の被弾が多いと伸びる前に崩壊
サポ 捕まえて撃たせない パイク、スレッシュ、レル、レオナ 捕まえた瞬間に勝ち筋ができ、ビームを撃つ余地を消す “外しても損しない位置”→当たったら即オールイン 外した後に削られる立ち方だと苦しい
サポ 守って無効化し反撃 ジャンナ、カルマ、ソラカ ビームやポークの価値を下げ、反撃の合図を作れる 味方が耐えた瞬間に突入役が入れる 守りに寄りすぎると主導権を失う
サポ 射程で殴り返す ゼラス(サポ運用) 同等以上の射程で“先に削る”を成立させやすい 角度勝負で先手→相手を下がらせる スキル精度が必要、外すと押される

この表の使い方は簡単です。
あなたが得意なタイプを1つ選ぶ → 候補の日本語チャンピオン名から出せるものを決める。これだけで“統計の一覧を眺めて迷う時間”を減らせます。


ヴェル=コズ対面で負けないための基本原則(全ロール共通)

「カウンターを出したのに負ける」原因は、チャンピオン相性ではなく、立ち位置と波と視界の扱いが同じままになっているケースが大半です。ここでは全ロール共通の原則を、すぐ実戦で使えるように固定します。

原則1:同じ場所に戻らない(被弾が連鎖する原因)

ヴェル=コズのスキルショットは、「当てた次の弾」ほど当てやすくなります。なぜなら、当たった側は反射的に元の位置へ戻りがちだからです。
そこで、次のルールを持ちます。

  • 1発当たったら、元の位置に戻らず“半歩ずらす”

  • “半歩ずらす方向”は、毎回同じではなく、相手の角度を見て変える

  • ミニオンの外側(レーン端)に立ち続けない(曲げ撃ちの通り道になる)

この1つを守るだけで、「当たる→焦る→さらに当たる」の連鎖が止まります。

原則2:避け方は「角度」で決める(反射で横に逃げない)

よくある失敗は、「全部横に逃げる」ことです。横に逃げると、レーンの直線上に残り続け、次の弾が通ります。
避け方は次の型で固定します。

  • 曲げ撃ちが怖いとき:前後にずらす(角度を切る)

  • 直線のダメージが怖いとき:横にずらす(線から外れる)

  • レーン戦:基本はミニオンを盾にする(盾がない場所に立たない)

「避け方の型」が決まると、被弾が減るだけでなく、波の管理も安定します。

原則3:主導権は“短く押し返す1手”で維持する

避ける意識が強すぎると、波が崩れてタワー下に押し込まれます。押し込まれると視界が薄くなり、さらに角度を握られます。
そこで、レーン中の合言葉をこれにします。

  • 避けた後に、必ず“短く押し返す1手”を入れる
    (ミニオンにスキルを当てる、通常攻撃を1回入れるなど)

「押し返す」は長く前に出ることではありません。“短く1手”で十分です。


ミッド編:ヴェル=コズのカウンターを成立させるレーン手順

ミッドは、相手がヴェル=コズでも「主導権」「ローム」「キル圧」を作れます。ただし、成功する人は手順が決まっています。

ミッドの勝ち筋は3つだけ

  1. 突入して倒す(フィズ/エコー/ルブラン/ゼド型)

  2. 先に削って押し返す(アーリ/シンドラ型)

  3. 死なずに伸びてサイドで勝つ(カサディン型)

以下は、それぞれの型で“試合中に迷わないための手順”です。

突入型:フィズ/エコー/ルブラン/ゼドで勝つ手順

この型の最大の誤解は、「とにかく飛び込めば勝てる」です。実際は、飛び込む前に“条件”が必要です。

手順

  1. 相手の拘束(打ち上げ)を意識する
    拘束が残っているのに入ると、止められてビームで負けます。

  2. 先に相手の拘束を吐かせる
    牽制→一歩引く→再度前へ。これで相手は拘束を打ちやすくなります。

  3. 拘束が消えた数秒が“本当の有利時間”
    ここで入ると、相手は逃げにくく、反撃も遅れます。

  4. 倒し切れないなら、帰還を強制するだけで勝ち
    体力を削れば、相手は押し返しができず、ロームの圧が落ちます。

よくある失敗と修正

  • 失敗:「相手の拘束があるのに突っ込む」
    修正:拘束を吐かせる“前段”を必ず入れる

  • 失敗:「倒し切れずに被弾して損する」
    修正:倒せないと判断したら“帰還強制”で十分

先に削る型:アーリ/シンドラで勝つ手順

この型は「スキル精度が必要で難しい」と思われがちですが、実際は“狙いどころ”を固定すると安定します。

狙いどころは2つ

  • 相手がミニオン処理のために前へ出た瞬間

  • 相手がスキルを使った直後(置き場が一時的に減る)

手順

  1. 波を見て「相手が前に出るタイミング」を予測

  2. その瞬間だけ短くスキルを置く

  3. 当たったら追わず、同じ位置に戻らない

  4. 押し返しが成立したら、川の視界を確保し、ロームの圧を作る

この型は、“一発当てる”よりも “当てたあとに被弾しない”が重要です。成功すると相手が下がり、ヴェル=コズの置き場が消えます。

受けて伸びる型:カサディンで勝つ手順

カサディンの仕事は「序盤に勝つ」ではなく、「崩れない」です。
ただし、“崩れない”には具体条件があります。

崩れる条件

  • 体力が削られすぎて、波を受けられなくなる

  • 押し込まれて視界がなくなり、寄られて倒される

手順

  1. 最優先は被弾減らし(盾・ミニオン・角度)

  2. 波が崩れそうなら、欲張らずにタワー下で受ける

  3. ジャングラーに「拘束を吐かせたあと」のタイミングを合わせる

  4. 中盤からはサイドで人数差を作り、正面のポーク戦を避ける

“正面で受け続ける”ほどヴェル=コズが喜びます。サイドで勝ち筋を作るのがこの型の正解です。


サポート編:ヴェル=コズのカウンターを成立させるレーン手順

サポート対面のヴェル=コズは、相手が「当て続けて勝つ」設計です。つまりこちらは、当て続けられない状況を作るか、当たった瞬間に勝ち筋へ変換する必要があります。

サポートの勝ち筋は「捕まえる」か「守って反撃」の2択

  • 捕まえる型(パイク/スレッシュ/レル/レオナ)
    当たった瞬間にゲームが動く。

  • 守って反撃型(ジャンナ/カルマ/ソラカ)
    当てられても崩れず、相手の価値を下げる。

統計サイトでも、ヴェル=コズ対面の候補としてこれらが並びやすい傾向があります。

捕まえる型:パイク/スレッシュで勝つ手順(外しても損しない)

フック型の最大の課題は「当たらない」です。ですが、当てる以前に重要なのは 外したあとに削られないこと です。削られると、次のトライもできません。

“外しても損しない”立ち位置ルール

  • ミニオンの後ろに入り、相手がこちらを撃つには角度が必要な位置に立つ

  • フックを外したら、即座に引けるラインを事前に決める(前に出た分だけ戻る)

  • 草から撃つ場合も、撃った後に戻れる草を確保する(戻り先がない草は危険)

手順

  1. 相手がスキルで牽制した直後を狙う(置き場が一時的に減る)

  2. 当たったら“長く追わない”で、必要な火力交換だけして下がる

  3. 当たらなければ引く。次の波まで待つ

  4. 視界が取れた側の草から角度を作る(正面から撃たない)

「当てる」のではなく、「当てる試行回数を増やす」ためのルールです。結果として命中率も上がります。

捕まえる型:レル/レオナで勝つ手順(短い距離で勝つ)

突入型は、“入った後に逃げられない”ことが強みです。ただし、入るタイミングを間違えると逆に焼かれます。

入るべきタイミング

  • 相手の拘束やスローが薄い瞬間

  • 相手がミニオン処理で前へ出た瞬間

  • こちらのADCが「前に出られる体力」のとき

手順

  1. 先に視界を整えて、横から入れる角度を作る

  2. 正面から入らず、草や壁際から距離を詰める

  3. 入ったら“短く”勝つ(長い追撃より、まずキルか帰還強制)

  4. その後に主導権でワードを深くし、相手の置き場を消す

守って反撃型:ジャンナ/カルマ/ソラカで勝つ手順(相手の価値を下げる)

守り型は「つまらない」「受け身」と思われがちですが、実はヴェル=コズ対面では非常に強い解答になり得ます。理由は明確で、ヴェル=コズが求める“当て続けて勝つ”の価値を下げられるからです。

手順

  1. まず味方ADCの体力を守り、前に出る権利を残す

  2. 相手のスキルが外れた瞬間に、こちらが短く殴り返す

  3. ビームが見えたら、散開の合図を出し、守りで耐える

  4. 耐えた瞬間が“反撃開始”の合図。突入役が入れるなら入る

守り型は「守るだけ」では成立しません。
“相手が外した瞬間に殴り返す”を必ずセットにしてください。これがないと主導権が消えます。


ヴェル=コズ対策の視界設計(レーン〜オブジェクトまで)

ヴェル=コズが本当に強くなるのは、視界が薄い場所で「撃ちやすい角度」を作れたときです。逆に言えば、視界が整っていれば、置き場が減って難しくなります。

レーン中:ワードは「川だけ」では足りない

ありがちな失敗は、川の入り口だけにワードを置いて満足してしまうことです。川は見えていても、レーン横の草・壁際の角度が取れていないと、結局は正面から受け続けます。

  • ボット:片側の草と川をセットで押さえ、角度を作る

  • ミッド:押される展開なら深追いせず、自陣寄りで安全に情報を取る

視界の目的は「ガンク回避」だけでなく、こちらが横から入るための道を作ることです。

オブジェクト前:入口を1つに絞ると負けやすい

ドラゴン前・バロン前でよくある負け方は、正面に固まり、狭い入口から入って焼かれることです。
ここは“配置テンプレ”を持つだけで変わります。

状況 やりがちな配置 正しい配置 視界の置き方 開始合図
ドラゴン前 正面5人集合 片側視界を厚くして分散 片側の草+入口を優先 「片側取れた、横から入れる」
バロン前 入口1本で押し合い 2方向に圧をかける 片側の奥まで安全に 「止め役準備、R見たら入る」

集団戦編:ビームを通させないための役割分担テンプレ

集団戦で負ける最大要因は、「誰がビームを止めるか」が曖昧なことです。
ここは短いテンプレで固定し、試合中に迷わないようにします。

R停止役テンプレ(優先順位つき)

停止役の優先順位(例)

  1. 遠距離で中断できる拘束・フック:スレッシュ、パイク

  2. 突入して中断できるタンク系:レル、レオナ

  3. 射線を壊す/押し返す:ジャンナ

  4. ミッドの瞬間接近で消す:フィズ、エコー、ルブラン

※統計サイトでも、サポート側の候補としてスレッシュ、レル、レオナ、ジャンナ、パイクなどが頻出しやすい傾向があります。

役割分担表(そのままチームに共有できる形)

役割 担当候補 成功条件 失敗しやすい例 合図の文言(短文)
停止役 スレッシュ、パイク、レル、レオナ ビーム開始直後に中断/射線破壊 “見てから”で遅れる 「R止める、見えたら散開」
視界役 サポ、ジャングラー 横から入れる道を作る 正面視界だけで満足 「片側視界取って横から」
突入役 タンク/アサシン 停止と同時に入る 止まってないのに入る 「止めたら入る」
守り役 ジャンナ/カルマ/ソラカ等 1人目が溶けない 固まって守ろうとする 「固まらない、散開で耐える」

“固まらない”を徹底する具体策

散開といっても、むやみに散ると味方が孤立します。そこで、散開を「円」ではなく「横幅」で考えます。

  • 横幅を取り、同じ直線上に並ばない

  • ビームが見えたら、横へズレて射線から出る

  • 守り役は「守るために固まる」のではなく、横幅を維持しながら守る


ピック変更不可でも勝率を戻す装備・選択の考え方(ロール別)

ご要望により、ここでは特定アイテム名の羅列よりも、選択の考え方を中心に整理します(環境で細部が変動しても役立つようにするためです)。

ロール別:対策の目的と優先要素

ロール よくある困りごと 対策の目的 優先する要素
ミッド 被弾で前に出られない 主導権を取り戻す 移動、耐久、瞬間接近の成立
サポ 近づけない/当てられない 角度を作り、止め役を担う 視界、移動、突入の成功率
ADC 先に削られ続ける 殴れる体力を残す 位置取り、守りの受け方、散開

ありがちな間違い(装備以前の問題)

  • 火力を優先して、前に出る権利が消える

  • “避ける”に集中して波を失い、永遠に押される

  • 止め役が曖昧で、毎回ビームが通る

装備はあくまで補助です。勝率が伸びる人は、先に「役割」「視界」「散開」を固定しています。


よくある質問(負け筋から逆算)

フックが当たらないときはどうすればいいですか?

当てにいく前に、「外した後に削られない形」を作ってください。
フックが当たらない最大の理由は、緊張ではなく 撃った後に前に残ってしまう立ち方です。

  • 撃つ前に「引けるライン」を決める

  • 外したら即引く

  • 次の波まで待つ(試行回数を増やす)

この手順で“当てるための回数”が増え、結果として命中率も上がります。

射程が長くて近づけません。どうしたらいいですか?

近づけないのは射程差ではなく、近づく道(視界と角度)がないのが原因です。

  • 片側視界を厚くして、横から入れる道を作る

  • 正面集合を避けて、入口を1本にしない

  • 停止役が準備できたら、その合図で入る

“正面で我慢し続ける”ほど相手が楽になります。

味方がビームで溶けます。試合中に何と声をかければいいですか?

長文は不要です。短文テンプレが最も機能します。

  • 「R止める人決めよう。自分(または○○)が止める」

  • 「R見えたら散開。固まらない」

  • 「正面集合やめて、片側視界取って横から」

これだけで、チームの“曖昧さ”が減り、同じ負け方が減ります。


まとめ:ヴェル=コズに勝つための最短ルート

ヴェル=コズ対策は、避ける技術だけでは安定しません。勝ち筋は次の3点に集約されます。

  • タイプでカウンターを選ぶ(突入/捕まえる/守って反撃/射程)

  • レーンでは「同じ場所に戻らない」「短く押し返す1手」を徹底する

  • 集団戦は「ビーム停止役」を固定し、正面集合を避ける

ピックを変えられない試合でも、この手順があれば崩壊を防ぎ、十分に勝ち筋が作れます。次の試合では、まず「停止役は誰か」だけを決めて入ってみてください。そこから勝率は目に見えて安定します。