ヴェル=コズ相手の試合で「避けても避けても削られる」「集団戦でビームが通って一気に崩壊する」──そんな負け方が続くと、対面した瞬間に気持ちが折れますよね。
ただ、ヴェル=コズ対策は反射神経勝負ではありません。ポイントはシンプルで、カウンターを“チャンピオン名”ではなく“タイプ”で選ぶこと、そして当て続けられない立ち位置と、ビームを止める役割を先に決めることです。
この記事では、ミッドとサポートに分けて「相性がいいチャンピオンの考え方」と「ピック変更ができない試合でも勝率を戻す手順」をテンプレ化して解説します。
読み終わるころには、次の試合で迷わず動けるように、レーンの立ち回り・視界の置き方・集団戦の合図まで一通り揃います。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
ヴェル=コズのカウンタータイプ早見表(ミッド/サポ別)
以下の表は、あなたが「今出せる候補」を最短で決めるための早見表です。
※候補は統計サイトで上位に現れやすい名前を中心に、日本語表記で整理しています。
ミッド・サポ別のカウンタータイプ一覧
| ロール | タイプ | 代表チャンピオン例(日本語) | 刺さる理由 | レーン/試合の勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | 突入して短時間で倒す | フィズ、エコー、ルブラン、ゼド | 距離を無視して一気に詰め、スキルを回す前に倒し切れる | 「相手の拘束(打ち上げ)を見てから入る」→キルか帰還を強制 | 無理に入ると逆に拘束→ビームで負ける |
| ミッド | 先に削って主導権を奪う | アーリ、シンドラ、ビクター(※得意なら) | 先手で体力を削り、相手の置き場を減らす | 波を押し返しつつ“横移動”で角度を切る | スキルが外れると押し返せず苦しくなる |
| ミッド | 受けて伸びる | カサディン | レーン耐久と機動力で中盤以降に逆転しやすい | 「死なない」+サイドで人数差を作る | 序盤の被弾が多いと伸びる前に崩壊 |
| サポ | 捕まえて撃たせない | パイク、スレッシュ、レル、レオナ | 捕まえた瞬間に勝ち筋ができ、ビームを撃つ余地を消す | “外しても損しない位置”→当たったら即オールイン | 外した後に削られる立ち方だと苦しい |
| サポ | 守って無効化し反撃 | ジャンナ、カルマ、ソラカ | ビームやポークの価値を下げ、反撃の合図を作れる | 味方が耐えた瞬間に突入役が入れる | 守りに寄りすぎると主導権を失う |
| サポ | 射程で殴り返す | ゼラス(サポ運用) | 同等以上の射程で“先に削る”を成立させやすい | 角度勝負で先手→相手を下がらせる | スキル精度が必要、外すと押される |
この表の使い方は簡単です。
あなたが得意なタイプを1つ選ぶ → 候補の日本語チャンピオン名から出せるものを決める。これだけで“統計の一覧を眺めて迷う時間”を減らせます。
ヴェル=コズ対面で負けないための基本原則(全ロール共通)
「カウンターを出したのに負ける」原因は、チャンピオン相性ではなく、立ち位置と波と視界の扱いが同じままになっているケースが大半です。ここでは全ロール共通の原則を、すぐ実戦で使えるように固定します。
原則1:同じ場所に戻らない(被弾が連鎖する原因)
ヴェル=コズのスキルショットは、「当てた次の弾」ほど当てやすくなります。なぜなら、当たった側は反射的に元の位置へ戻りがちだからです。
そこで、次のルールを持ちます。
-
1発当たったら、元の位置に戻らず“半歩ずらす”
-
“半歩ずらす方向”は、毎回同じではなく、相手の角度を見て変える
-
ミニオンの外側(レーン端)に立ち続けない(曲げ撃ちの通り道になる)
この1つを守るだけで、「当たる→焦る→さらに当たる」の連鎖が止まります。
原則2:避け方は「角度」で決める(反射で横に逃げない)
よくある失敗は、「全部横に逃げる」ことです。横に逃げると、レーンの直線上に残り続け、次の弾が通ります。
避け方は次の型で固定します。
-
曲げ撃ちが怖いとき:前後にずらす(角度を切る)
-
直線のダメージが怖いとき:横にずらす(線から外れる)
-
レーン戦:基本はミニオンを盾にする(盾がない場所に立たない)
「避け方の型」が決まると、被弾が減るだけでなく、波の管理も安定します。
原則3:主導権は“短く押し返す1手”で維持する
避ける意識が強すぎると、波が崩れてタワー下に押し込まれます。押し込まれると視界が薄くなり、さらに角度を握られます。
そこで、レーン中の合言葉をこれにします。
-
避けた後に、必ず“短く押し返す1手”を入れる
(ミニオンにスキルを当てる、通常攻撃を1回入れるなど)
「押し返す」は長く前に出ることではありません。“短く1手”で十分です。
ミッド編:ヴェル=コズのカウンターを成立させるレーン手順
ミッドは、相手がヴェル=コズでも「主導権」「ローム」「キル圧」を作れます。ただし、成功する人は手順が決まっています。
ミッドの勝ち筋は3つだけ
-
突入して倒す(フィズ/エコー/ルブラン/ゼド型)
-
先に削って押し返す(アーリ/シンドラ型)
-
死なずに伸びてサイドで勝つ(カサディン型)
以下は、それぞれの型で“試合中に迷わないための手順”です。
突入型:フィズ/エコー/ルブラン/ゼドで勝つ手順
この型の最大の誤解は、「とにかく飛び込めば勝てる」です。実際は、飛び込む前に“条件”が必要です。
手順
-
相手の拘束(打ち上げ)を意識する
拘束が残っているのに入ると、止められてビームで負けます。 -
先に相手の拘束を吐かせる
牽制→一歩引く→再度前へ。これで相手は拘束を打ちやすくなります。 -
拘束が消えた数秒が“本当の有利時間”
ここで入ると、相手は逃げにくく、反撃も遅れます。 -
倒し切れないなら、帰還を強制するだけで勝ち
体力を削れば、相手は押し返しができず、ロームの圧が落ちます。
よくある失敗と修正
-
失敗:「相手の拘束があるのに突っ込む」
修正:拘束を吐かせる“前段”を必ず入れる -
失敗:「倒し切れずに被弾して損する」
修正:倒せないと判断したら“帰還強制”で十分
先に削る型:アーリ/シンドラで勝つ手順
この型は「スキル精度が必要で難しい」と思われがちですが、実際は“狙いどころ”を固定すると安定します。
狙いどころは2つ
-
相手がミニオン処理のために前へ出た瞬間
-
相手がスキルを使った直後(置き場が一時的に減る)
手順
-
波を見て「相手が前に出るタイミング」を予測
-
その瞬間だけ短くスキルを置く
-
当たったら追わず、同じ位置に戻らない
-
押し返しが成立したら、川の視界を確保し、ロームの圧を作る
この型は、“一発当てる”よりも “当てたあとに被弾しない”が重要です。成功すると相手が下がり、ヴェル=コズの置き場が消えます。
受けて伸びる型:カサディンで勝つ手順
カサディンの仕事は「序盤に勝つ」ではなく、「崩れない」です。
ただし、“崩れない”には具体条件があります。
崩れる条件
-
体力が削られすぎて、波を受けられなくなる
-
押し込まれて視界がなくなり、寄られて倒される
手順
-
最優先は被弾減らし(盾・ミニオン・角度)
-
波が崩れそうなら、欲張らずにタワー下で受ける
-
ジャングラーに「拘束を吐かせたあと」のタイミングを合わせる
-
中盤からはサイドで人数差を作り、正面のポーク戦を避ける
“正面で受け続ける”ほどヴェル=コズが喜びます。サイドで勝ち筋を作るのがこの型の正解です。
サポート編:ヴェル=コズのカウンターを成立させるレーン手順
サポート対面のヴェル=コズは、相手が「当て続けて勝つ」設計です。つまりこちらは、当て続けられない状況を作るか、当たった瞬間に勝ち筋へ変換する必要があります。
サポートの勝ち筋は「捕まえる」か「守って反撃」の2択
-
捕まえる型(パイク/スレッシュ/レル/レオナ)
当たった瞬間にゲームが動く。 -
守って反撃型(ジャンナ/カルマ/ソラカ)
当てられても崩れず、相手の価値を下げる。
統計サイトでも、ヴェル=コズ対面の候補としてこれらが並びやすい傾向があります。
捕まえる型:パイク/スレッシュで勝つ手順(外しても損しない)
フック型の最大の課題は「当たらない」です。ですが、当てる以前に重要なのは 外したあとに削られないこと です。削られると、次のトライもできません。
“外しても損しない”立ち位置ルール
-
ミニオンの後ろに入り、相手がこちらを撃つには角度が必要な位置に立つ
-
フックを外したら、即座に引けるラインを事前に決める(前に出た分だけ戻る)
-
草から撃つ場合も、撃った後に戻れる草を確保する(戻り先がない草は危険)
手順
-
相手がスキルで牽制した直後を狙う(置き場が一時的に減る)
-
当たったら“長く追わない”で、必要な火力交換だけして下がる
-
当たらなければ引く。次の波まで待つ
-
視界が取れた側の草から角度を作る(正面から撃たない)
「当てる」のではなく、「当てる試行回数を増やす」ためのルールです。結果として命中率も上がります。
捕まえる型:レル/レオナで勝つ手順(短い距離で勝つ)
突入型は、“入った後に逃げられない”ことが強みです。ただし、入るタイミングを間違えると逆に焼かれます。
入るべきタイミング
-
相手の拘束やスローが薄い瞬間
-
相手がミニオン処理で前へ出た瞬間
-
こちらのADCが「前に出られる体力」のとき
手順
-
先に視界を整えて、横から入れる角度を作る
-
正面から入らず、草や壁際から距離を詰める
-
入ったら“短く”勝つ(長い追撃より、まずキルか帰還強制)
-
その後に主導権でワードを深くし、相手の置き場を消す
守って反撃型:ジャンナ/カルマ/ソラカで勝つ手順(相手の価値を下げる)
守り型は「つまらない」「受け身」と思われがちですが、実はヴェル=コズ対面では非常に強い解答になり得ます。理由は明確で、ヴェル=コズが求める“当て続けて勝つ”の価値を下げられるからです。
手順
-
まず味方ADCの体力を守り、前に出る権利を残す
-
相手のスキルが外れた瞬間に、こちらが短く殴り返す
-
ビームが見えたら、散開の合図を出し、守りで耐える
-
耐えた瞬間が“反撃開始”の合図。突入役が入れるなら入る
守り型は「守るだけ」では成立しません。
“相手が外した瞬間に殴り返す”を必ずセットにしてください。これがないと主導権が消えます。
ヴェル=コズ対策の視界設計(レーン〜オブジェクトまで)
ヴェル=コズが本当に強くなるのは、視界が薄い場所で「撃ちやすい角度」を作れたときです。逆に言えば、視界が整っていれば、置き場が減って難しくなります。
レーン中:ワードは「川だけ」では足りない
ありがちな失敗は、川の入り口だけにワードを置いて満足してしまうことです。川は見えていても、レーン横の草・壁際の角度が取れていないと、結局は正面から受け続けます。
-
ボット:片側の草と川をセットで押さえ、角度を作る
-
ミッド:押される展開なら深追いせず、自陣寄りで安全に情報を取る
視界の目的は「ガンク回避」だけでなく、こちらが横から入るための道を作ることです。
オブジェクト前:入口を1つに絞ると負けやすい
ドラゴン前・バロン前でよくある負け方は、正面に固まり、狭い入口から入って焼かれることです。
ここは“配置テンプレ”を持つだけで変わります。
| 状況 | やりがちな配置 | 正しい配置 | 視界の置き方 | 開始合図 |
|---|---|---|---|---|
| ドラゴン前 | 正面5人集合 | 片側視界を厚くして分散 | 片側の草+入口を優先 | 「片側取れた、横から入れる」 |
| バロン前 | 入口1本で押し合い | 2方向に圧をかける | 片側の奥まで安全に | 「止め役準備、R見たら入る」 |
集団戦編:ビームを通させないための役割分担テンプレ
集団戦で負ける最大要因は、「誰がビームを止めるか」が曖昧なことです。
ここは短いテンプレで固定し、試合中に迷わないようにします。
R停止役テンプレ(優先順位つき)
停止役の優先順位(例)
-
遠距離で中断できる拘束・フック:スレッシュ、パイク
-
突入して中断できるタンク系:レル、レオナ
-
射線を壊す/押し返す:ジャンナ
-
ミッドの瞬間接近で消す:フィズ、エコー、ルブラン
※統計サイトでも、サポート側の候補としてスレッシュ、レル、レオナ、ジャンナ、パイクなどが頻出しやすい傾向があります。
役割分担表(そのままチームに共有できる形)
| 役割 | 担当候補 | 成功条件 | 失敗しやすい例 | 合図の文言(短文) |
|---|---|---|---|---|
| 停止役 | スレッシュ、パイク、レル、レオナ | ビーム開始直後に中断/射線破壊 | “見てから”で遅れる | 「R止める、見えたら散開」 |
| 視界役 | サポ、ジャングラー | 横から入れる道を作る | 正面視界だけで満足 | 「片側視界取って横から」 |
| 突入役 | タンク/アサシン | 停止と同時に入る | 止まってないのに入る | 「止めたら入る」 |
| 守り役 | ジャンナ/カルマ/ソラカ等 | 1人目が溶けない | 固まって守ろうとする | 「固まらない、散開で耐える」 |
“固まらない”を徹底する具体策
散開といっても、むやみに散ると味方が孤立します。そこで、散開を「円」ではなく「横幅」で考えます。
-
横幅を取り、同じ直線上に並ばない
-
ビームが見えたら、横へズレて射線から出る
-
守り役は「守るために固まる」のではなく、横幅を維持しながら守る
ピック変更不可でも勝率を戻す装備・選択の考え方(ロール別)
ご要望により、ここでは特定アイテム名の羅列よりも、選択の考え方を中心に整理します(環境で細部が変動しても役立つようにするためです)。
ロール別:対策の目的と優先要素
| ロール | よくある困りごと | 対策の目的 | 優先する要素 |
|---|---|---|---|
| ミッド | 被弾で前に出られない | 主導権を取り戻す | 移動、耐久、瞬間接近の成立 |
| サポ | 近づけない/当てられない | 角度を作り、止め役を担う | 視界、移動、突入の成功率 |
| ADC | 先に削られ続ける | 殴れる体力を残す | 位置取り、守りの受け方、散開 |
ありがちな間違い(装備以前の問題)
-
火力を優先して、前に出る権利が消える
-
“避ける”に集中して波を失い、永遠に押される
-
止め役が曖昧で、毎回ビームが通る
装備はあくまで補助です。勝率が伸びる人は、先に「役割」「視界」「散開」を固定しています。
よくある質問(負け筋から逆算)
フックが当たらないときはどうすればいいですか?
当てにいく前に、「外した後に削られない形」を作ってください。
フックが当たらない最大の理由は、緊張ではなく 撃った後に前に残ってしまう立ち方です。
-
撃つ前に「引けるライン」を決める
-
外したら即引く
-
次の波まで待つ(試行回数を増やす)
この手順で“当てるための回数”が増え、結果として命中率も上がります。
射程が長くて近づけません。どうしたらいいですか?
近づけないのは射程差ではなく、近づく道(視界と角度)がないのが原因です。
-
片側視界を厚くして、横から入れる道を作る
-
正面集合を避けて、入口を1本にしない
-
停止役が準備できたら、その合図で入る
“正面で我慢し続ける”ほど相手が楽になります。
味方がビームで溶けます。試合中に何と声をかければいいですか?
長文は不要です。短文テンプレが最も機能します。
-
「R止める人決めよう。自分(または○○)が止める」
-
「R見えたら散開。固まらない」
-
「正面集合やめて、片側視界取って横から」
これだけで、チームの“曖昧さ”が減り、同じ負け方が減ります。
まとめ:ヴェル=コズに勝つための最短ルート
ヴェル=コズ対策は、避ける技術だけでは安定しません。勝ち筋は次の3点に集約されます。
-
タイプでカウンターを選ぶ(突入/捕まえる/守って反撃/射程)
-
レーンでは「同じ場所に戻らない」「短く押し返す1手」を徹底する
-
集団戦は「ビーム停止役」を固定し、正面集合を避ける
ピックを変えられない試合でも、この手順があれば崩壊を防ぎ、十分に勝ち筋が作れます。次の試合では、まず「停止役は誰か」だけを決めて入ってみてください。そこから勝率は目に見えて安定します。