「トップでヴェインを出された瞬間、もう試合が終わった気がする」
そんな感覚になったことはありませんか。射程差でCSを拒否され、壁際でスタンをもらい、長い殴り合いで削り切られる。気づけば経験値もゴールドも落ち、集団戦に参加する前にゲームが壊れてしまう――トップヴェインは、それくらい“理不尽に見える負け方”を作りやすい相手です。
ただし、ヴェインは「対策不能」ではありません。負け方には共通点があり、対策はチャンピオン名の暗記ではなく、相性の型と事故を起こさない手順を持つことで再現できます。
本記事では、ヴェインの強みがどこで成立するのかをスキル構造から整理し、トップを中心に「経験値を守る」「ウェーブを固定する」「JG導線を作る」ための具体行動をレベル帯別に解説します。さらに、ボット・集団戦で「殴らせない」ための視界とCC運用、よくある失敗の修正チェックリストまでまとめました。
読み終えたときには、次の試合で「何を捨て、何を守り、どこで勝負するか」が迷わなくなるはずです。
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- 1 ヴェインが止めづらい理由はWとRとEの噛み合いにある
- 2 ヴェイン相性はカウンターの型で判断するとブレにくい
- 3 トップヴェイン対策は「経験値を守る→ウェーブ固定→JG導線」で勝ち筋を作る
- 4 ボットのヴェイン対策は「主導権→視界→先手の集団戦」でスケールを遅らせる
- 5 集団戦でヴェインを止める鍵は「フランク拒否」「短いCCの連鎖」「守る対象の固定」
- 6 ヴェイン対策のよくある失敗は「追いすぎ」「壁際」「長いトレード」で説明できる
- 7 いますぐ使えるチェックリスト:レーン開始前・デス後・集団戦前
- 8 よくある質問:ヴェイン相性で迷うポイントを潰す
- 9 まとめ:ヴェイン相性は「型」と「事故らない設計」で安定する
ヴェインが止めづらい理由はWとRとEの噛み合いにある
ヴェインは長い殴り合いほど強くなる
ヴェインを苦手に感じる最大の理由は、「殴り合いの時間が延びるほど不利になる」ことです。
ヴェインのWは、同じ対象に攻撃を重ねるほど価値が上がりやすく、タンクやファイターでも削られ切ってしまう展開が起こります。だからこそ、こちらが“我慢して殴り合う”ほど、ヴェイン側が望む試合になります。
対策の第一原則は明確です。
「長い殴り合いをしない。短い勝負にする。殴る時間を奪う。」
この原則が、後述するCC、視界、ウェーブ管理、立ち位置のすべてにつながります。
R中は位置が読みにくくなり判断が遅れる
ヴェイン戦で事故が増えるのは、こちらの判断が一拍遅れるからです。
R中は立ち回りが読みにくくなりやすく、追うべきか引くべきかが曖昧になります。曖昧さが生むのは、たいてい「追いすぎ」「壁際に寄る」「味方と分断される」という三つの失敗です。
ここで覚えておくべき対策は、倒し切る発想ではなく、“殴らせない発想”です。
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視界がない場所で戦い始めない
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先に出口を塞いで逃げ道を消す
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CCは一気に吐くのではなく、逃げに合わせて重ねる
この3点だけで、R中の事故は目に見えて減ります。
Eの壁スタンが「理不尽な即死」を作る
トップでヴェインが凶悪に見えるのは、Eの壁スタンが「一瞬で試合を壊す」からです。
壁際や狭い通路での戦闘は、ヴェイン側にとって“当てやすい勝ち筋”になりやすく、こちらの体力とフラッシュの価値が急落します。
したがって、ヴェイン戦の立ち位置ルールは極端に言えばこれです。
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壁際に立たない
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狭い地形で先に戦わない
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タワー下でも壁から離れる
このルールを守るだけで、理不尽に見える負け方は相当減ります。
ヴェイン相性はカウンターの型で判断するとブレにくい
相性表やランキングは便利ですが、時期やレート帯、サンプルによって結果が揺れます。そこで本記事では、ヴェイン相性を「型」で固定します。
型で理解すると、あなたの持ちチャンピオンが何であっても置き換えが可能になります。
ヴェインに強い型は3つだけ
下の表は、ヴェイン対策を“機能別”にまとめたものです。チャンピオン名は、あくまで例です(重要なのは条件です)。
| 型 | 狙い | 有効な局面 | 失敗例 | おすすめロール |
|---|---|---|---|---|
| 射程と主導権で押す型 | 先に削り、先に押し、先に動く | ボット序盤、オブジェクト前 | 殴り合いを長引かせる | ADC / SUP |
| ポイントCCで止める型 | 殴る時間を消し、逃げ道も消す | ガンク合わせ、集団戦 | CCを同時に吐き切る | TOP / JG / SUP |
| バーストで短期決戦型 | Wが回る前に落とす/撤退させる | スノーボール、人数差 | 追いすぎて返り討ち | MID / JG |
この表の使い方はシンプルです。
「自分のロールで、どの型を作りやすいか」を決め、次に「その型の失敗例を踏まえて行動ルールに落とす」。これが“再現性のある相性対策”です。
相性の例は「理由と条件」とセットで見る
統計サイトでは、ヴェインに対して優位・不利の候補が列挙されています。たとえば、トップではマルファイト、ブラッドミア、ヤスオ、ティーモ、ヴァルスなどが候補として見られることがあります。
ただし、ここで重要なのは「名前」ではなく、「なぜ効きやすいのか」です。
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マルファイト:近づいて殴り合うヴェインを“止める・捕まえる”要素を作りやすい(CC軸と集団戦軸に寄せやすい)
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ティーモ:短い射程圏の圧力とレーンでの嫌がらせで、ヴェインが気持ちよく殴る状況を作りにくい
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ヴァルス:射程とスキルでレーンの主導権を作りやすい(ただし地形と視界が甘いと事故る)
このように、相性は「候補→理由→条件→失敗例」の順に見ると、知識がそのまま勝率に変換されやすくなります。
日本語チャンピオン名で見る「刺さりやすい傾向」の例
ここでは、読者が迷いやすいトップとボットで、刺さりやすい“傾向”の例を日本語名でまとめます(あくまで例で、あなたの得意チャンピオンが別でも置き換え可能です)。
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トップの例:マルファイト/ヤスオ/ブラッドミア/ティーモ/クイン/ジェイス など
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ボット(ADC)の例:ドレイヴン/ケイトリン/ミス・フォーチュン/ジン/アッシュ など(主導権型の文脈で扱われやすい)
次章からは、特に検索意図が強い「トップヴェイン対策」を、レベル帯別の手順として固定します。
トップヴェイン対策は「経験値を守る→ウェーブ固定→JG導線」で勝ち筋を作る
トップヴェインで最も大切なのは、“勝とうとしない時間”を明確にし、負けないことです。
トップヴェインは、相手を倒すよりも「経験値とCSを奪って機能停止させる」ことに価値があります。つまり、あなたが守るべきはキルではなく、レベルとウェーブ位置です。
レベル1〜3は「経験値最優先」でCSは捨てる判断を持つ
この時間帯に起こる事故は、ほぼ1パターンです。
「CSを取りたい→前に出る→殴り合いが長引く→壁際でE事故→終了」
これを避けるだけで、トップヴェインは“思ったほど壊れない”存在になります。
行動ルールは次の通りです。
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目標:経験値圏内から出ない(ミニオン経験値を最優先)
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CS:取れる分だけ。取れないCSは捨てる(捨てる勇気が“勝ち筋”)
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立ち位置:壁から離れる。レーンの外周(壁側)に寄らない
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トレード:短く終える。殴り合いを継続しない
ここで重要なのは、あなたが「弱い」のではなく、ヴェインが「長い殴り合いを強制しやすい」相手であることです。勝とうとするほど負ける相手には、勝ち方ではなく負けない手順が必要です。
レベル4〜5は「浅いフリーズ」でJG導線を作る
トップヴェイン対策の本番はここです。
ヴェインは序盤が強いタイプではなく、またウェーブ処理が得意ではないという一般的な傾向が語られます。
この傾向を“勝ち筋”に変えるのが、浅いフリーズです。
浅いフリーズとは、あなたのタワーにミニオンを入れず、しかし自分側に寄せ続ける状態です。
この状態を作れると、ヴェインはCSを取るために前に出る必要が出ます。前に出る=逃げ道が短い=JGが刺さりやすい、という構造になります。
やることは3つだけです。
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ウェーブをタワー手前で止める(タワーに入れない)
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体力を守る(トレードで減らしすぎない)
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JGに「ウェーブ固定できている」ことを早めに伝える
このとき、JGに伝える内容は短いほど通ります。
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「ウェーブ止めています。次のウェーブで来られますか」
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「フラッシュの有無(さっき落ちた/残っている)」
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「相手は今、ここまで出ています(位置)」
トップヴェイン相手に一番もったいないのは、ウェーブが押し戻ってしまい、相手が安全に押し付けて帰れる状態です。浅いフリーズは「相手に安全な帰宅をさせない」ための設計です。
レベル6以降は「R中に追わない」「出口封鎖」「CC待ち」
レベル6以降、トップヴェインが最も強く見えるのは、こちらが判断を誤って“追ってしまう”からです。
R中は立ち回りが読みにくく、追撃は壁際事故も誘発します。
この時間帯のルールは、倒すためのルールではなく事故らないためのルールです。
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R中は追わない:倒し切るより、殴らせない
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出口封鎖:あなたが追うのではなく、逃げ道に味方(JG)や視界を置く
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CC待ち:相手が殴りに来た瞬間に止める(先手の空振りを避ける)
追う判断をする条件を、あらかじめ決めておくと事故が減ります。
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追う条件:人数差がある/CCが残っている/壁から遠い
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追わない条件:壁が近い/視界がない/味方が遠い
この“条件分岐”を持つだけで、トップヴェインの理不尽さは大きく下がります。
トップで刺さるカウンターは「要素」で選ぶ
トップでヴェインに刺さりやすいのは、名前ではなく要素です。
統計の候補としてマルファイト等が挙がることがあるのは、結局「止める」「捕まえる」「短期決戦にする」という要素が揃いやすいからです。
あなたの持ちチャンピオンが何であれ、次の要素をいくつ持っているかで、勝ち筋は作れます。
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ポイントCC(当てやすい拘束)
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近距離でも逃げずに“短く終える”トレードができる
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ブーツや移動スキルで距離管理できる
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ガンク合わせが強い(CCがある/瞬間火力が出る)
もし、これらの要素が少ないなら、勝ち筋はピックではなく「ウェーブ固定→JG導線」に寄せるべきです。トップヴェインを咎める最も安定した方法は、結局ここにあります。
ボットのヴェイン対策は「主導権→視界→先手の集団戦」でスケールを遅らせる
ボットのヴェインは、トップほど露骨にCS拒否をされない一方で、放置すると終盤に手が付けられなくなりやすいという恐さがあります。統計系の解説でも「序盤が弱い」「ウェーブが得意でない」傾向が語られます。
したがって、ボットの基本方針はこうなります。
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序盤に主導権を取り、ヴェインに“安全な時間”を与えない
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ドラゴン周りは先に視界を完成させ、ブッシュから殴らせない
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集団戦は「ヴェインを倒す」ではなく「殴らせない」設計にする
ADC側は「射程と押し」で先に権利を取る
ヴェイン対面でADCが苦しくなるのは、殴り合いを始めるタイミングを間違えるからです。
ヴェインは長い殴り合いで価値が上がるため、こちらは「短いトレード」と「押し」で優位を作る必要があります。
やることはテンプレ化できます。
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最初のウェーブで“先にレベルが上がる形”を意識する
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押して、川・トライブッシュの視界を先に取りに行ける状態を作る
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トレードは短く、削ったら引く
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先にリコールして、レーンに戻るタイミングで差を作る
相性の例として、ドレイヴン、ケイトリン、ミス・フォーチュン、ジン、アッシュなどが“主導権”の文脈で語られることがありますが、共通点は「先にレーンを動かしやすい」ことです。
ここでの注意点は1つです。
押している側が事故るのは、視界を取らずに前に出続けるときです。主導権は“視界とセット”で初めて価値になります。
サポート側は「CC担当」と「視界担当」を同時に担う
ヴェインを止めるのは、ADCの火力だけでは難しい場面が出ます。
R中の立ち回りや、殴り合いの構造上、ヴェインが一番嫌がるのは「動けない時間」です。公式のスキル構造から考えても、ヴェインは殴り続ける時間が奪われるほど価値が落ちます。
サポートがやるべきことは、次の2つに割り切ると強いです。
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CC担当:ヴェインが前に出た瞬間に止める(先手の空振りを減らす)
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視界担当:ブッシュ戦を許さず、横から入る角度を消す
特に重要なのは、「CCを当てたいから近づく」のではなく、「視界を取って、逃げ道を減らしてから当てる」順番です。
順番が逆だと、R中の読み合いに負けて空振りしやすくなります。
ドラゴン周りは「先に視界完成」が最優先
ボットでヴェインに試合を壊される典型は、ドラゴン周りでブッシュから殴られ始めることです。
視界がない場所で戦うほど、ヴェインは有利になります(位置が読みにくく、追う側が事故るからです)。
したがって、ドラゴン前にやることは固定です。
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先にブッシュを明るくする(入る前にワード)
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横(フランク)側を暗くしない
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戦う場所を“広い場所”に寄せる(壁際事故を減らす)
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ヴェインを止める担当(CC)を決めておく
「視界を取るために前に出るのが怖い」という問題は、結局“主導権がないから”起こります。主導権(押し)→視界→安全な集団戦、という順番を崩さないことが重要です。
集団戦でヴェインを止める鍵は「フランク拒否」「短いCCの連鎖」「守る対象の固定」
集団戦でのヴェイン対策は、火力の出し合いではなく設計の勝負です。
ヴェインが強く見えるのは、ヴェインが気持ちよく殴れる条件(視界がない、横から入れる、壁際でEが刺さる)が揃ったときです。条件を壊すと、ヴェインの価値は下がります。
まずフランクを潰す:横と後ろを暗くしない
フランクとは、横や後ろから戦闘に入る角度のことです。ヴェインは正面からだけでなく、横の視界差を使って殴り始めると強さが増します。
したがって、チームで最初にやるべきは「正面の視界」ではなく「横の視界」です。
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オブジェクト周りの横ブッシュを明るくする
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後衛の後ろ(撤退ルート)を暗くしない
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1人で深追いしない(分断を作らない)
視界の原則は単純で、暗い場所に勝ち筋を置かないことです。暗い場所は“相手に勝ち筋を渡す場所”になります。
CCは「短い拘束を重ねる」と成功率が上がる
ヴェインに対して、CCを一発で決め切るのは難しい場面があります。そこでおすすめなのが「短いCCを重ねる」設計です。
理由は、ヴェインが嫌がるのは“殴る時間が途切れること”であり、短い停止が連続すれば、殴り合いの時間が成立しなくなるからです。
CCの運用は、次の順番に固定すると事故が減ります。
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最初の短いCCで止める(位置を確定させる)
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逃げ方向に合わせて次のCCを重ねる
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バーストで落とす、または撤退させる(殴らせない)
逆に失敗しやすいのは、CCを同時に全部吐いてしまうパターンです。これをすると、ヴェインは次の行動が自由になり、R中の立ち回りで取り返されやすくなります。
守る対象を決める:ピールの優先順位を明文化する
集団戦で「全員を守る」は不可能です。守る対象が曖昧だと、CCもスキルも分散して、結果的に誰も守れません。
したがって、ピール(守る動き)の優先順位を試合前に固定します。
おすすめの固定例:
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最優先:自軍のメインDPS(ADCまたはバーストメイジ)
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次点:ヴェインを止めるCC担当(止め役が落ちると崩れる)
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最後:フロントは“倒れ方”を選ぶ(時間を買う・出口を塞ぐ)
この優先順位があるだけで、集団戦の迷いが消え、「殴らせない」設計に収束します。
ヴェイン対策のよくある失敗は「追いすぎ」「壁際」「長いトレード」で説明できる
ここからは、負け方の再現パターンを“修正可能なルール”に落とし込みます。
ヴェイン戦は、相手が上手いから負けるというより、こちらが“負ける条件”を踏んでしまうことが多いゲームです。条件を踏まない設計にするだけで、勝率は安定します。
失敗1:長い追いかけで返り討ちになる
追撃で負けるのは、追う側が直線的になり、殴り合いが長引くからです。
特に、追っている間に壁際へ寄ってしまうと、E事故の確率まで上がります。
修正ルール:
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追うのは「人数差」「CCが残っている」「壁から遠い」場合だけ
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追うのは1人、他は出口を塞ぐ(分断を作らない)
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視界がない場所には追って入らない
追撃は“倒すための行動”ではなく、“逃げ道を消して殴らせないための行動”として設計すると成功率が上がります。
失敗2:壁際の立ち位置でE事故が起こる
壁際事故は、トップだけでなく集団戦でも起こります。
特に狭い地形(ジャングル入口、ピット周り、細道)は、ヴェイン側が勝ちやすい場所です。
修正ルール:
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戦う場所を広い場所へ寄せる
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ブッシュの中で戦闘を開始しない(視界を取ってから)
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タワー下でも壁から離れて立つ
「地形を選ぶ」は、スキルを当てるのと同じくらい価値があります。
失敗3:Wが回る殴り合いを繰り返す
ヴェインに一番やってはいけないのが、少しずつ削られる殴り合いの繰り返しです。
削られた結果、ウェーブが守れず、視界が取れず、オブジェクトで先手を取れず、負けが連鎖します。
修正ルール:
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トレードは短く、削ったら引く
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“取りたいCS”より“守りたいHP”を優先する
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体力が減ったら、CSよりリコールを優先する(次の戦いの権利を守る)
いますぐ使えるチェックリスト:レーン開始前・デス後・集団戦前
この章は、読者が最も欲しい「次の試合で使えるもの」をまとめた章です。
できれば、試合中に見返せるようにスクショして使ってください。
レーン開始前チェックリスト
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壁際で戦わないルートを決めた
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取れないCSを捨てる判断ができる(経験値最優先)
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ウェーブを止めたい位置(タワー手前)をイメージできている
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JGに伝える一言テンプレを用意した(ウェーブ固定/フラッシュ有無/位置)
デスした直後チェックリスト(立て直し用)
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次の目標は「キル」ではなく「ウェーブ位置の回復」
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無理に殴り合わず、経験値圏内を守る
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視界がない場所へ一人で入らない(連デス防止)
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壁際で戦わない(同じ死因を繰り返さない)
集団戦前チェックリスト
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横と後ろの視界が取れている
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ヴェインを止めるCC担当が決まっている
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守る対象(自軍DPS)が決まっている
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戦う場所が狭すぎない(壁際事故の回避)
よくある質問:ヴェイン相性で迷うポイントを潰す
ヴェインは序盤弱いのに、なぜ負けるのですか
「序盤弱い=殴り勝てる」ではないからです。
ヴェインは長い殴り合いで価値が上がるため、こちらがCS欲しさに前へ出て殴り合いを始めると、序盤でも負け筋が成立します。
解決策は、序盤の目標を「キル」から「経験値とウェーブ位置」へ切り替えることです。勝つために必要なのは、勝とうとしない時間の設計です。
トップでメレーしか使えません。どうやって勝ち筋を作りますか
メレーでも勝ち筋は作れます。勝ち筋はピックよりも、次の3点で決まります。
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レベル1〜3は経験値最優先(CSは捨てる)
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レベル4〜5で浅いフリーズを作り、JG導線を作る
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レベル6以降はR中に追わず、出口封鎖とCC待ちに切り替える
これができると、ヴェインは安全に押し付けて帰るのが難しくなり、前へ出るリスクを背負うことになります。そこを咎めるのがメレー側の勝ち筋です。
「相性の良いチャンピオン」を結局どう選べばいいですか
次の順で選ぶと迷いません。
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自分のロールで「型」(射程主導権/CC/バースト)のどれを作れるか決める
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自分の持ちチャンピオンがその型を満たすか確認する
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満たさないなら、ピックで解決しようとせず「ウェーブ固定→JG導線」へ寄せる
統計サイトの候補(例:トップのマルファイト等、ボットのドレイヴン等)は参考になりますが、勝率に直結するのは“条件と手順”です。
集団戦でヴェインを倒し切れません。どうすればいいですか
倒し切る必要はありません。やるべきは「殴らせない」ことです。
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フランクを潰す(横と後ろの視界)
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CCを短く重ねる(同時吐きしない)
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守る対象を固定する(ピール優先順位)
この3つが揃うと、ヴェインの継続火力は成立しにくくなります。
まとめ:ヴェイン相性は「型」と「事故らない設計」で安定する
ヴェインが苦手に見えるのは、ヴェインが強いからだけではなく、「こちらが負ける条件を踏みやすい」からです。
その条件は、突き詰めると3つに収束します。
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追いすぎる
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壁際で戦う
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長い殴り合いをする
この3つを避け、トップなら「経験値→ウェーブ固定→JG導線」、ボットなら「主導権→視界→先手の集団戦」、集団戦なら「フランク拒否→短いCC連鎖→守る対象固定」に設計を寄せるだけで、相性は安定します。