トップでアーゴットに当たると、気付いた瞬間にEから捕まって逃げられず、そのままWで削り切られてしまう——そんな試合が続くと「もうバンしかない」と感じますよね。けれど実際は、アーゴットの強さは“理不尽”ではなく、強制戦闘が始まる条件と、処刑が通る状況がはっきりしています。つまり、ポイントを押さえれば「負け方」は確実に減らせます。
本記事では、統計サイトに並ぶカウンター候補をそのまま並べるのではなく、「安定して受ける」「距離で主導権」「スケール差で勝つ」「召喚物とプッシュで崩す」といった用途別に整理し、それぞれの勝ち筋・負け筋をレーンの手順に落とし込みます。Lv1〜2で事故を起こさない立ち方、Lv3〜5の位置取り、Lv6以降の帰還基準まで、次の試合でそのまま使えるテンプレとしてまとめました。アーゴット対面が苦手でも、今日から「受けられる」ようになります。
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アーゴットが強い理由を仕組みで理解する
エコーフレイムの角度管理で殴り合いが成立してしまう
アーゴットが強い理由のひとつは、殴り合いが“ただの殴り合い”にならないことです。パッシブのエコーフレイムは、脚の方向で追加ダメージが出る仕組みになっており、正面で受け続けるほど損をしやすいタイプです。
つまり、アーゴットは「当てたい角度に相手を押し込む」ほど得をします。逆にこちらは、同じ場所で棒立ちにならず、斜め移動で角度をずらすだけでも被害が減ります。
ディスデインで強制戦闘を始められる
アーゴットの最大の“事故要因”は、ディスデイン(E)です。これが当たると位置が固定されやすく、逃げたいのに逃げられない形で戦闘が始まります。
こちらが「短く触って下がる」つもりでも、Eが当たった瞬間に“長い戦闘”へ変換されるのが厳しいところです。だから対策は「Eを避ける」だけでなく、Eを当てられやすい場所に立たないことが本質になります。
パージで継続火力を押し付けられる
パージ(W)は、アーゴットが「一度捕まえた相手を削り切る」ための核です。ここで重要なのは、Wが強いからといって「Wを止める」発想に寄りすぎないこと。多くのチャンピオンにとって現実的なのは、Wを止めるよりも、Wの時間をやり過ごす(距離を切る/遮る/短く交換して終える)ことです。
デスグラインダーの処刑で集団戦が崩れる
レーンが五分でも負ける原因になりやすいのが、デスグラインダー(R)の処刑圧です。
「削れたまま前に残る」「帰るタイミングを逃す」「体力が少ないのに集団戦でフロントに立つ」——こうした場面で処刑が入り、人数差ができると一気にゲームが壊れます。
だからアーゴット対策は、スキル回避だけでなく、体力管理と帰還基準まで含めて完成します。
アーゴットのカウンターは用途別に決めると迷わない
カウンター選びで失敗する典型パターン
よくある失敗は、「統計で名前が出ていたから」という理由だけで、難しいカウンターを選んでしまうことです。
例えば“距離でいじめる系”は、距離管理に失敗するとE起点で逆に壊れます。“スケールで勝つ系”は、序盤に崩れると完成前に終わります。
なので、最初に決めるべきは「勝ちたい」よりもどの勝ち方なら自分が再現できるかです。
用途別のカウンター候補
統計サイトでは、アーゴットに対してケイル、ヨリック、シンジド、ティーモ、ヴァルス、ランブル、オーンなどが候補として挙がりやすい傾向があります(順位や数値は変動し得るため断定しません)。
ここに、実戦でよく選ばれる“距離で崩す”枠としてクイン、ヴェインも加えると、選択肢が整理しやすくなります(いずれも扱いの難易度は上がります)。
以降は、候補を「用途」で分けて、勝ち筋と注意点を手順としてまとめます。
用途別カウンターピック早見表
| 用途 | 候補(例) | 勝ち筋(短文) | 難易度 | やってはいけないこと | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 安定して受ける | オーン / マルファイト | Eを受けても壊れない、試合全体で勝つ | ★★ | 体力が削れたまま前に残る | レーンは五分でOK、処刑起点を渡さない |
| 距離で主導権 | ティーモ / クイン / ヴェイン | E圏外で削って主導権、捕まらない | ★★★★ | “あと1発”で前に残る | 視界がない状態で押しすぎない |
| スケール差で勝つ | ケイル | 序盤耐えて後半で押し返す | ★★★ | 序盤に無理なトレード | 帰還基準を固定し、崩れないことが最優先 |
| 召喚物・プッシュ | ヨリック | 召喚物と押し込みでレーンの形を変える | ★★★ | 近距離で長く殴り合う | E起点を食らわない位置取りが必須 |
| 変則で崩す | シンジド | 形を崩して“付き合わない” | ★★★★ | 正面から殴り合い続ける | マップ全体の動きで得をする発想が必要 |
| 魔法火力で削る | ランブル | 近づく前に削る、短時間交換 | ★★★ | Eを受けて長期戦 | スキル回転と距離が崩れると厳しい |
| 射程で触る | ヴァルス | 射程で削り、捕まらない | ★★★★★ | レーンで押しすぎて捕まる | 構成依存が強い、トップでの運用は要練習 |
※候補の“挙がりやすさ”は統計サイトで確認できますが、本記事は数値の断定より「勝ち方の型」を優先します。
まずは全チャンピオン共通で効くレーンテンプレを覚える
Lv1の立ち方は「斜め」と「止まらない」
Lv1は、ミニオンを取る動きで体が止まりやすく、アーゴットの角度有利を作られがちです。
意識するのは2つだけです。
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ラストヒットの直前に、一歩だけ斜めに動く(棒立ちを消す)
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同じ位置に居続けず、小さく位置を変え続ける
これだけで脚(エコーフレイム)を正面から受け続ける事故が減ります。
Lv2は「Eが来る前提」でミニオンの外側に立つ
Lv2以降、「ミニオンの間に入る」「壁際に寄る」ほど、Eが当たりやすくなります。
おすすめの立ち方は、ミニオンの“外側”に出て、斜め後ろに逃げる線が常に残る位置を保つことです。
ここで大事なのは、ミニオンを落とすことより「Eを受けないこと」を優先する判断です。数体捨てても、死ななければ取り返せます。
Lv3〜5は「3歩下がれる位置」を維持する
Lv3〜5は、E起点の展開が現実的になり、レーンが壊れやすい時間です。
この時間帯の合言葉は「3歩下がれる位置」です。具体的には、
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自分の背後に、即座に下がれるスペースがある
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壁際・茂み際など、逃げ道が一つになる場所に長居しない
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ウェーブが相手寄りなら、無理に前に出ない
Eを避ける技術より、Eを当てられにくい立ち方のほうが再現性が高いです。
Lv6以降は「帰還基準」を固定すると処刑負けが激減する
アーゴットが怖いのは、体力が減った相手に対して「もう一回捕まえれば終わる」という圧を作れることです。
ここで勝率を安定させるコツは、プレイが上手くなることより先に帰還の基準を固定することです。例を出します。
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体力が削れたら「次の大砲ミニオンだけ拾って帰る」
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フラッシュがないときは「タワー前でだけ回収して帰る」
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視界が置けないときは「押さない。押し返されたら帰る」
これを決めると、処刑起点(R)が入りやすい“欲張り”が消えます。
ウェーブと視界でEの命中率を下げる
ウェーブ位置は「相手寄り=危険」を覚える
アーゴット相手に一番やってはいけないのは、相手寄りで押しすぎて、逃げ道がない状態で戦うことです。
ウェーブが相手寄りだと、Eを避けても追い込まれやすく、避けられなかった瞬間に終わりやすくなります。
逆に、自陣寄りで止まるウェーブは味方ジャングルも来やすく、アーゴット側が前に出る必要があるため、事故が起きにくくなります。
押すなら「視界」「スキル」「逃げ道」の3点セット
押したい試合はあります。ただし押すなら、次の3点セットが必須です。
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視界:川か、せめてレーン側の茂みに置いて“先に気付く”
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スキル:逃げに必要なスキルを温存する(無駄に使わない)
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逃げ道:壁際に寄らず、後ろに下がれる線を確保する
この3点が揃わないなら、押すメリットより事故のコストが上回りやすいです。
ジャングルを呼ぶなら「自陣寄りで止まる瞬間」
アーゴットは、前に出てくる瞬間を狙われるのが苦手です。
ウェーブが自陣寄りで止まるタイミングは、アーゴットがCSを取るために前へ出る必要があり、そこでガンクが刺さりやすくなります。
逆に、こちらが押しすぎている状態でガンクを呼んでも、逃げ道がなく自分が先に倒れることがあります。呼ぶなら「自陣寄り」の瞬間を狙ってください。
マッチアップ別:主要カウンターの勝ち筋と手順
ケイルで勝つなら「序盤の欲を消して完成まで運ぶ」
ケイルは、序盤に無理をしない代わりに、後半で押し返す発想が強いチャンピオンです。
アーゴット相手は、序盤の小さな欲張りが致命傷になりやすいので、ケイルの勝ち方と相性が良い側面があります。
ケイル側の勝ち筋
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序盤は「死なない」「帰還基準を守る」
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ウェーブを無理に押さず、経験値を取り続ける
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中盤以降に形勢を押し返す
やってはいけないこと
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体力が削れた状態で、ラストヒットを欲張って前に残る
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視界がないのに押す
Lv帯テンプレ
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Lv1〜2:斜め移動で棒立ちを消し、無理に触らない
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Lv3〜5:相手寄りで戦わない。取れないCSは捨てても良い
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Lv6以降:体力が削れたら大砲だけ拾って帰る、を徹底
ケイルの価値は「負けない」ことにあります。レーン勝ちは狙わず、完成まで運ぶ設計が最大の対策です。
ヨリックで勝つなら「召喚物でレーンの形を変える」
ヨリックは、召喚物と押し込みで“普通の殴り合い”をしない方向へ持っていけます。
アーゴットは強制戦闘が強いので、そもそも強制戦闘に付き合わない形へ寄せられると面倒になりやすいです。
ヨリック側の勝ち筋
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召喚物がいる状態を作り、レーンの主導権を握る
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正面の長期戦を避け、押し込みと回収で差を作る
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タワーへの圧で相手の選択肢を削る
やってはいけないこと
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召喚物がいない状態で正面から殴り合い続ける
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壁際で立ち止まり、E起点を受ける
Lv帯テンプレ
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Lv1〜2:まずは事故らない。体力を削られない
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Lv3〜5:召喚物が揃う前は受け。揃ったら押し引きで主導権
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Lv6以降:押すなら視界とセット。押せないなら無理に押さない
ヨリックは「押す=正解」ではなく、「押す条件を揃えたら押す」が重要です。
シンジドで勝つなら「付き合わない」ことを徹底する
シンジドは、戦い方の型が特殊で、相手の想定通りに戦わないことで価値を出します。
アーゴットの強制戦闘に対して、正面で応じない設計がしやすい一方、操作と判断の難易度は上がります。
シンジド側の勝ち筋
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トレードの形を崩し、相手の“捕まえて殴る”を成立させない
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マップ全体で得をする動きで差を作る
やってはいけないこと
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正面の長期戦を受けてしまう
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押しすぎて視界なしで捕まる
シンジドは“慣れ”が必要なので、得意な人向けの選択肢です。
ティーモで勝つなら「E圏外で削る」より「捕まらない」を優先
ティーモは距離で削れる反面、捕まると崩れやすい代表です。
勝ち筋は単純で、「削る」より「捕まらない」を先に完成させます。
ティーモ側の勝ち筋
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Eを受けない立ち方を徹底し、短い交換を繰り返す
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Wの時間に付き合わず、距離を切る
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視界がないなら押しすぎない
やってはいけないこと
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“あと1発”の欲で前に残る
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相手寄りで押し続けて、E起点を許す
ティーモは「勝てる試合は完封できる」が、「ミスすると一瞬で壊れる」ので、安定を求める人は無理に選ばないほうが良いです。
クインで勝つなら「触らせない」ための視界が必須
クインは主導権を取りやすい一方、レーンが相手寄りの状態で捕まると事故が重いです。
クインを選ぶなら、視界とウェーブ管理まで含めて“触らせない”を設計してください。
クイン側の勝ち筋
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距離で削る
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相手がEを狙える位置に入る前に下がる
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押すときは視界とセット
やってはいけないこと
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視界なしで押し続ける
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斜め後ろへ逃げる線がない場所で戦う
ヴェインで勝つなら「ミスしない」ことが最大の価値
ヴェインはアーゴットに対して相性が良いと言われやすい反面、操作難易度が非常に高く、失敗すると逆に壊れます。
ヴェインを選ぶなら「勝つ」ではなく「死なない」を先に徹底するのが結果的に勝ちにつながります。
ヴェイン側の勝ち筋
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距離で削り、捕まらない
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Wの時間を作らせない(捕まって殴られない)
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視界とウェーブで事故を消す
やってはいけないこと
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相手寄りで押しすぎる
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フラッシュや移動手段を攻めに使い切る
アーゴット対策の装備・サモナースペルの考え方
装備は「処刑されない」「長期戦にしない」方向へ寄せる
ここで大切なのは、特定アイテム名を暗記することではなく、判断軸を固定することです。
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自分が前に立つ必要があるなら:耐久寄り+帰還基準強め
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距離で戦うなら:移動と位置取りの再現性を上げる
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スケールで勝つなら:序盤の損を最小化する
アーゴットに対しては、「一回捕まって長く殴られる」状態が最悪です。装備も判断も、その最悪を避ける方向に寄せるほど安定します。
フラッシュは“温存しすぎない”ほうが生存率が上がる
対アーゴットでありがちなのが、「フラッシュを温存して処刑される」パターンです。
フラッシュは“最後の最後”ではなく、Eを受けて壊れる未来を消すために使うほうが価値が高いことがあります。
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Eが当たりそう、当たった、の時点で距離を外す
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体力が危険域に入りそうなら早めに切って帰る
この発想に変えるだけで、Rの処刑に繋がる連鎖が止まります。
イグナイトを持つかは「勝ち筋」で決める
イグナイトを持つかどうかは、“勝ちに行く設計か”で決めるのが分かりやすいです。
ただし、勝ちに行く設計はミスのコストも上がります。安定を優先するなら、まずは事故を消す設計(帰還基準・視界・ウェーブ)を優先し、そのうえで選択すると失敗しにくいです。
よくある負けパターンを先に潰す
負けパターン1:ラストヒットで止まってEを食らう
最も多い事故です。解決策は、技術ではなくルール化が効きます。
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ラストヒット前に“一歩斜め”を必ず入れる
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壁際・茂み際で回収しない(取れないなら捨てる)
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体力が削れているときは、CSより生存を優先する
負けパターン2:押しすぎてガンク+Eで壊れる
押すなら視界、視界が置けないなら押しすぎない。これだけで大半が解決します。
特に「押しているのに川の視界がない」「相手ジャングルの位置が分からない」なら、一度押し引きを止めて、ウェーブを整えるほうが勝ちやすいです。
負けパターン3:体力が減っているのに前に残り、処刑で崩れる
集団戦でもレーンでも同じです。削れたら下がる、帰る、という判断を固定します。
アーゴット相手は“粘る”ほどリスクが上がりやすいので、欲張りを削るほど安定します。
事故回避チェックリスト
試合中に迷ったら、これだけ見直してください。
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壁際・茂み際で立ち止まっていない
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ラストヒット前に一歩斜めを入れている
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ウェーブが相手寄りなら無理に触らない
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押すなら視界とセット、置けないなら押しすぎない
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体力が削れたら「大砲だけ拾って帰る」など基準どおりに帰る
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フラッシュは温存しすぎない(壊れる前に切る)
アーゴットのカウンターに関するよくある質問
バンするべきか、対策して受けるべきか
どちらが正しい、ではなく「目的」で決めるのが一番早いです。
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苦手意識が強く、レーン事故が多いなら:バンは合理的
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チャンピオンプールが狭く、対策が必要なら:安定受け+テンプレ徹底が現実的
大事なのは、バンの有無より「事故を減らす型」を持つことです。
レンジを出せば勝てますか
レンジは“勝ちやすくなることがある”だけで、保証ではありません。
レンジで勝つ条件は「捕まらない設計ができること」です。視界がなく押しすぎると、レンジほど壊れます。
レンジを選ぶなら、視界・ウェーブ・帰還基準までセットで持ってください。
不利でも絶対にやってはいけないことは何ですか
一番やってはいけないのは、体力が削れているのに“あと1発”を欲張ることです。
次が、壁際で立ち止まること。E起点で逃げ道が消えます。
この2つをやめるだけで、負け方がかなり改善します。
相手が上手いと感じたらどう割り切るべきですか
上手いアーゴットほど、こちらの欲張りを見逃しません。
割り切りはシンプルで、
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レーンは五分で良い
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体力を残して集団戦に入る
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処刑の起点を渡さない
この3点を守ると、相手が上手くても試合全体で勝てる確率が上がります。