ウディア相手に「削ったのに返される」「気づいたら距離を詰められている」「一度捕まると逃げ切れない」と感じたことはありませんか。ウディアは、接近して殴り続ける時間を作るだけで試合を押し切れるため、相性が悪いと体感以上に理不尽に見えやすいチャンピオンです。
ただし対策は複雑ではありません。ウディアの勝ち方は大きく分けて「触れてくる」「殴り続ける」「回復や継戦で押し切る」の3つ。こちらがやるべきことも同じく3つで、「触らせない」「触られた後に殴らせない」「長い殴り合いにしない」に集約されます。
この記事では、ウディアカウンターを“チャンピオン名の暗記”で終わらせず、相性をタイプ別に整理し、トップレーンで押し切られないための具体的な立ち回りまで落とし込みます。次の試合から迷いなくピックを決め、序盤の事故を減らし、集団戦でもウディアを止めるための「型」を持ち帰ってください。
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- 1 ウディアの強みと弱みを相性の言葉に翻訳する
- 2 ウディアカウンターはタイプ別に選ぶと迷わない
- 3 トップでウディアに押し切られないためのレーン設計
- 4 ジャングルのウディアが関与する試合でトップが意識すべきこと
- 5 集団戦でウディアを止める方法は相性より役割分担で決まる
- 6 よくある質問:ウディア相手の相性と対策で迷いやすいところ
- 7 まとめ:ウディアカウンターは相性を覚えるより負け筋を消すと勝てる
ウディアの強みと弱みを相性の言葉に翻訳する
相性を理解しやすくするために、ウディアの強み・弱みを「どの要素が刺さるか」に変換します。
ウディアの強みは接近と継戦でトレードを壊すこと
ウディアは、近距離での殴り合いが成立すると強いチャンピオンです。理由は、単発のダメージ交換ではなく「殴り続ける時間」を作るほど強みが出る設計だからです。
特にトップはレーンが長く、いったん捕まると逃げにくいので、接近を許した瞬間にそのまま不利が広がりやすいです。
ウディアの弱みは触れるまでに時間がかかることと止められること
一方で、ウディアは“距離がある状態”を維持されると苦しくなります。射程差で触れない、移動阻害で止められる、剥がしで押し返される、視界で先回りされる──こうした状況では、得意な「殴り続け」が成立しません。
つまり相性が良いのは、射程・移動阻害・剥がし・視界作りのいずれかを強く持つタイプです。
相性を決める要素対応表
ここを押さえると、統計サイトの“カウンター候補”が変わっても、考え方はブレません。
| ウディアの勝ち筋 | こちらが用意したい対策要素 | 具体的に起きること | 失敗しやすいパターン |
|---|---|---|---|
| 接近して距離を詰める | 射程差/移動阻害/視界 | 触られる前に削る、近づくルートを潰す | 押しすぎて横から入られる |
| 殴り続ける時間を作る | 剥がし/CC連携/短トレ設計 | 触られても殴らせない、即座に距離を取り直す | 勝てそうで追って長期戦になる |
| 回復・シールドで押し切る | 回復抑制(重傷)/集団で集中 | “削ったのに戻る”を減らす | 誰も回復抑制を持たない/遅い |
この表は、あなたのチャンピオンプールに置き換えられます。「射程」「剥がし」「短トレ」のどれが得意かで相性を判断できるようになります。
ウディアカウンターはタイプ別に選ぶと迷わない
「この一体が最強カウンター」と決めるより、タイプ別に選ぶほうが再現性が上がります。ここではトップで使いやすいタイプを整理し、代表例として“日本語チャンピオン名”を挙げます(あなたの得意チャンピオンを同タイプに置換するのが最も強い選び方です)。
タイプ別カウンター早見表(トップ)
統計サイト上で“ウディアに対して勝ちやすい側”として名前が挙がりやすい例として、ヴァルス、ダリウス、シェンなどが確認できます(条件や集計により変動します)。
ただし重要なのは「なぜ強いか」です。以下では“タイプ→勝ち筋→やること→事故”までまとめます。
| タイプ | 代表例(日本語) | なぜ相性が良いか | 勝てる局面 | やること(最重要) | 苦手な事故 |
|---|---|---|---|---|---|
| 遠隔で触らせない | ヴァルス、ケネン、ジェイス、ティーモ | 射程差で接近前に削れる | 序盤〜中盤 | 押しすぎず、近づく瞬間に距離を取り直す | ガンクで一度崩れる |
| 短トレで完結 | (短い交換が強い近接) | 長期戦を避け、殴り続けを拒否 | 序盤 | スキルを落としたら即離脱、追わない | 欲張って追撃し長期戦 |
| 剥がし・拘束で止める | シェン、マルファイト | 触られた後に殴らせない | 中盤〜集団戦 | 先に受けず、入ってきた瞬間に止める | 受けに回りすぎて押し切られる |
| 役割で勝つタンク/ユーティリティ | オーン、マルファイト | レーン五分でも集団戦で価値が出る | 中盤以降 | 死なずに時間を作り、味方の火力で処理 | ソロキルを狙って崩れる |
| 近接で“捕まえ返す” | ダリウス など | 近づく動きにカウンターしやすい | 中盤 | 無理に追わず、入ってきた所を迎撃 | 先に削られて不利から殴り合い |
※上の「代表例」は“例”です。あなたが得意なチャンピオンがどのタイプに属するかを先に決めると、ピックの迷いが大きく減ります。
後出しのときは「止める力」を最優先にする
相手がウディア確定で後出しできるなら、優先順位は明確です。
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触らせない(射程差、移動阻害)
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触られた後に殴らせない(剥がし、拘束、CC連携)
-
長期戦にしない(短トレ設計)
後出しでは“勝ち方”を押し付けるより、ウディアの勝ち方を消す選び方が強いです。
先出しのときは「他の相手にも崩されない安定性」を優先する
先出しで相性だけに寄せすぎると、別のトップメタやレンジいじめで崩されることがあります。先出しは、
-
レーンが壊れない
-
ガンク耐性がある(逃げやすい/耐久がある)
-
集団戦で役割がある
の3点を優先すると、ウディア相手でも“最低限勝てる形”が残ります。
トップでウディアに押し切られないためのレーン設計
相性の良いチャンピオンを選んでも、トップは一度の事故で終わりやすいロールです。ここでは「押し切られる負け筋」を区間ごとに消します。重要なのは、相手を倒すより先に「倒されない」設計です。
区間別の危険シーンと安全行動
レーン戦は同じように見えて、負け方が起きるタイミングがだいたい決まっています。
| 区間 | よくある危険シーン | なぜ危険か | 安全行動の型 | 目標 |
|---|---|---|---|---|
| 開幕〜最初の3ウェーブ | 押しすぎて長い追撃を受ける | レーンが長く逃げ切れない | 中央〜自陣寄りで維持、短トレで終える | ソロデス0 |
| 初回帰還まで | 体力差がついて押し込まれ、無理に前へ出る | 経験値とCSが焦りを生む | 受ける位置を決め、危険なら捨てる | 経験値優先 |
| レベル6前後 | 体力半分から“捕まって終わる” | 一度捕まると取り返しにくい | 体力管理、ワード更新、帰還タイミング調整 | 捕まらない |
| タワー1本目まで | ジャングル絡みで崩壊 | 逃げ道が限定される | 視界→ウェーブ位置→引く、の順で判断 | レーンを壊さない |
この4区間を意識するだけで、相性が五分でも“押し切られる負け”は減ります。
最初の3ウェーブでやること(押しすぎないための具体手順)
ここは勝敗に直結します。やることはシンプルですが、徹底が難しい箇所です。
1) レベル1は「勝てる殴り合い」以外は触らない
ウディアは殴り合いが長引くほど得をします。こちらがレンジでも、序盤に前へ出すぎて“近づく角度”を作ると事故が起きます。
レベル1は、相手の接近を見てから下がれる位置で、CS優先の形が安全です。
2) ウェーブ位置は「中央〜自陣寄り」を最優先にする
相性が良いレンジでも、押し切ってしまうとガンクで崩れます。
押したい気持ちが出たら、次の問いで止めてください。
-
今、川の視界は取れているか
-
相手ジャングルの位置が分かるか
-
逃げスキルは残っているか
一つでも不明なら、押し切らないほうが勝率が上がります。
3) トレードは「短く終える合図」を決める
“勝てそうで追う”が一番危険です。短トレの合図をルール化してください。
-
自分の主力スキルを使い切ったら下がる
-
相手に近づかれたら「一度距離を取り直す」
-
追撃はしない(追うほど殴り続けられる)
このルールだけで、押し切られる試合は目に見えて減ります。
初回帰還の考え方(買い物は「死なない」を先に作る)
相性が良いチャンピオンでも、初回帰還の買い物でレーンが壊れることがあります。理由は、トップは“戻るたびに戦えるかどうか”が更新されるためです。
ここでの判断軸は次の順です。
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次のウェーブを安全に受けられるか(耐久・移動)
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捕まったときに逃げ切れるか(移動・視界)
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押し切られやすさを下げられるか(回復抑制など)
買い物分岐表(トップ)
アイテム名の固定提示ではなく、カテゴリで分岐します(環境・ビルドで最適が変わっても判断が残るためです)。
| 状況 | 相手の圧 | 自分のプラン | 優先カテゴリ | 目的 |
|---|---|---|---|---|
| 体力差で押され気味 | 高い | 耐える | 耐久+移動 | 捕まって終わる事故を消す |
| 五分で進行 | 中 | 受けつつ反撃 | 耐久+火力の下地 | 短トレの勝率を上げる |
| こちらが有利 | 低い | 主導権維持 | 火力+視界 | 押し切らずに有利維持 |
| 回復で返され続ける | 中〜高 | トレード継続 | 回復抑制(重傷)を検討 | “削ったのに戻る”を減らす |
OP.GGのカウンター解説でも、ウディアの持続力に対して回復抑制やシールドへの意識が重要とされています。
ただし、トップはまず「死なない形」を先に作るほうが、結果的に勝率が安定しやすいです。
相性別の立ち回りのコツ(代表タイプ3つ)
ここからは“相性が良いと言われるタイプ”ごとに、具体の勝ち筋を整理します。
遠隔で触らせないタイプ(例:ヴァルス、ケネン、ジェイス、ティーモ)
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勝ち筋:触らせない時間を最大化する
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重要な判断:押すか、押さないか
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やること:
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押し切らない(中央〜自陣寄り)
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近づくモーションが見えたら、先に距離を取る
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トレードは“削って終わり”、追わない
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よくある失敗:押しすぎてガンクで崩れる
LeagueofGraphsのカウンター一覧でも、ティーモ、ケネン、ジェイスなどの名前が見られ、射程差での対抗が示唆されます。
ただし、レンジは崩れると復帰が難しいため、「押しすぎない」だけは最優先です。
剥がし・拘束で止めるタイプ(例:シェン、マルファイト、オーン)
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勝ち筋:触られた後に殴らせない
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やること:
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先に受けに行かず、入ってきた瞬間に止める
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こちらのクールダウンがないときは無理に前へ出ない
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集団戦の役割(止める/守る)を明確にする
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-
よくある失敗:受け身になりすぎて押し切られる
LeagueofGraphs側ではオーン、マルファイトなども候補に挙がっており、集団戦価値での対抗が考えやすい並びです。
捕まえ返す近接タイプ(例:ダリウス)
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勝ち筋:入ってきたところを迎撃し、主導権を返す
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やること:
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こちらから追わず、相手が踏み込んだ瞬間に勝負する
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体力が削られた状態での殴り合いは避ける(迎撃の条件を整える)
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失敗条件(先に削られて不利)を強く意識する
LoLalyticsの相性欄では、ダリウスが“ウディア側が苦手としやすい相手”として挙がる例が見られます。
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ジャングルのウディアが関与する試合でトップが意識すべきこと
検索キーワードはトップ想定が中心でも、実戦ではジャングルのウディアが試合を壊すことがあります。トップ視点で必要なのは「ウディアが来たときの事故を減らす」ことです。
ガンクで壊されないための3点セット
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ウェーブ位置を上げすぎない(押し切るほどガンクが刺さる)
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川の視界を更新する(置きっぱなしにしない)
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逃げスキルの有無で前に出る距離を変える
ウディアは“走って入ってくる”ため、視界がないと反応が遅れがちです。視界が薄い時間帯は、勝ちに行くより「死なない」を優先したほうが、最終的に勝率が上がります。
相手がトップウディアかジャングルウディアかで「危険な角度」が変わる
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トップウディア:正面から距離を詰めて殴り続ける
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ジャングルウディア:視界外から角度を作って一気に距離を詰める
この違いを意識すると、「押しすぎない」「視界を更新する」が単なる定型文ではなく、明確な意味を持ちます。
集団戦でウディアを止める方法は相性より役割分担で決まる
集団戦は、相性の良いチャンピオンを出していても負けることがあります。理由は、ウディアを止める役割が曖昧だと、結局殴り続けられて押し切られるからです。
ここでは、相性を“役割”に落とし込みます。
止め方は3つしかない:入る前に削る・入った瞬間に止める・入った後に剥がす
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入る前に削る:射程の長いダメージ、ゾーニング
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入った瞬間に止める:スタン、ノックアップ、スロー等のCC
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入った後に剥がす:ノックバック、拘束の連携、守りのスキル
OP.GGのカウンター解説でも「カイト(引き撃ち)」や、持続力への対抗が重要とされます。
集団戦チェックリスト(試合前に決める)
| チェック項目 | 担当 | 完了 |
|---|---|---|
| 入口の視界を先に取る | 自分/味方 | □ |
| 最初に当てるCC役を決める | 味方 | □ |
| 次に重ねるCC役を決める | 味方 | □ |
| 触られた後に剥がす役を決める | 自分/味方 | □ |
| 回復抑制(重傷)を誰が持つか決める | 味方 | □ |
このチェックリストが埋まっていれば、相性が五分でもウディアは止めやすくなります。逆に言えば、相性が良くても役割分担がゼロだと押し切られます。
カイトを成功させるコツは「少し下がる」ではなく「一度で距離を作る」
ウディア相手のカイトは、細かい歩き方よりも“距離の作り方”が重要です。少しずつ下がると、追撃され続けて結局殴られます。
近づかれそうな角度が見えたら、スキルで一気に距離を作る。そのうえで、ウディアが止まった瞬間に削る。この順番を徹底してください。
よくある質問:ウディア相手の相性と対策で迷いやすいところ
最後に、検索者が迷いやすい論点を整理します。
統計サイトで相性が毎回違うのはなぜですか
統計ページは、集計条件(ロール、相手、試合数など)で結果が変わります。OP.GGやLoLalytics、LeagueofGraphsなど、サイトごとに集計の見せ方も異なります。
そのため、チャンピオン名を暗記するより「タイプ」で覚えるとブレません。
ソロキルできないと負けですか
負けではありません。トップは一度のソロデスが致命傷になりやすいので、ウディア相手は特に「ソロデスしない」価値が高いです。
相性が良いタイプを選んだ上で、ウェーブ位置と短トレ設計を守れば、ソロキルを取れなくても勝率は安定します。
レンジで勝てるはずなのに負けます。原因は何ですか
ほとんどの場合、原因は「押しすぎ」です。レンジは触らせなければ強い反面、押しすぎるとガンクで崩れます。
勝てるレンジほど“押したくなる”ので、中央〜自陣寄りの維持をルール化すると改善しやすいです。
シェンやマルファイトのような止める系で勝つコツは何ですか
止める系は、レーンで勝とうとして前に出すぎると押し切られます。勝ち方は「入ってきた瞬間に止める」「集団戦で価値を出す」に寄せることです。
受けるだけでもダメで、止めるタイミングを“入ってきた瞬間”に固定すると成功率が上がります。
まとめ:ウディアカウンターは相性を覚えるより負け筋を消すと勝てる
ウディア対策の要点は次のとおりです。
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相性は「射程で触らせない」「触られた後に殴らせない」「長期戦にしない」のどれかで選ぶ
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トップは序盤だけでなく、初回帰還・レベル6前後・タワー1本目までの区間で事故が起きる
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レンジは押しすぎが最大の敗因、止める系は“入ってきた瞬間に止める”が勝ち筋
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集団戦は相性より役割分担で決まる(視界、CC連携、剥がし、回復抑制)
相性の良いチャンピオン名を増やすより、あなたの得意チャンピオンを「どのタイプか」で分類し、この記事の手順を当てはめてください。それだけで、次の試合から押し切られにくくなります。