「気づいたら後ろにいる」「視界がない瞬間に試合が壊れる」――トゥイッチ対面で苦しいのは、火力そのものより“見失う時間”が長いからです。レーンで勝っていたはずなのに、少し油断しただけでロームや集団戦の掃射で一気に崩される。そんな負け方が続くと、何を直せばいいのか分からなくなります。
本記事では、トゥイッチのカウンターを「なぜ不利になるのか」から逆算し、ADC対面・サポート相性・中盤の視界戦・集団戦の立ち位置までを一気に整理します。相性表で“選ぶべき方向性”を即判断できるようにしつつ、ピックを変えられない試合でも負け筋を減らすチェックリストも用意しました。読み終えた時点で、次の試合でやることが具体的に決まる構成です。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
LoLのトゥイッチの相性が難しい理由
目に見えない奇襲から試合が壊れる
トゥイッチが厄介なのは、単純な殴り合いが強いからだけではありません。「どこにいるか分からない時間」が長く、こちらの判断を遅らせることで事故を誘発します。とくにボットレーンで対面した場合、レーン戦そのものよりも、いなくなった後のロームと集団戦の入り方が勝敗に直結します。
この構造上、トゥイッチ対策は「チャンピオン相性(カウンター)」だけでなく、「見失わない設計」と「先に削る設計」を同時に満たす必要があります。逆に言えば、相性の良いチャンピオンは次のどれか(または複数)を満たします。
-
レーン主導権を取りやすい(ウェーブを押せる/射程で触れる)
-
奇襲されても耐えやすい(オールイン耐性/即時の剥がし)
-
集団戦でトゥイッチの火力を止めやすい(拘束・ノックアップ・強制位置ずらし)
統計系のカウンター一覧でも、これらの性質を持つ候補が上位に出やすい傾向があります。
相性を「レーン」「中盤」「集団戦」に分けると判断が速くなる
対策を速くするために、相性をフェーズで分解します。
-
レーン:射程と主導権、短いトレードの勝ち負け
-
中盤:視界での「行方不明時間」管理、ロームの読み合い
-
集団戦:後衛に届くか、届いた後に止められるか(剥がし・拘束)
この3点で「自分の構成に足りない穴」を埋めるのが、実戦で勝率が上がる相性の捉え方です。
トゥイッチに強いカウンターADC候補と不利になりやすいADC候補
※ここではチャンピオン名は日本語で記載し、相性は「なぜそうなるか」を軸に説明します。カウンター候補は複数の統計サイトで上位に挙がりやすい顔ぶれを中心にしています。
トゥイッチに強いと言われやすいADCの共通点
強い候補は、だいたい次のどれかが極端に優れています。
-
先に削れる(射程・ポーク・ウェーブ処理)
-
オールインが強い(短時間で決着を付けられる)
-
奇襲を受けても返せる(バースト耐性や瞬間火力)
カウンター候補として挙がりやすい例には、ニーラ、ドレイヴン、サミーラ、コーキ、コグ=マウなどが見られます。
※サイトにより並びや表現は異なりますが、方向性は概ね一致します。
対面ADC相性表(判断用)
下表は「なぜ不利になりやすいか」を短いタグでまとめたものです。迷ったら、まずは“上から読む”だけで大枠が掴めます。
| 立場 | チャンピオン(日本語) | 不利になりやすい理由タグ | 立て直しの一言 |
|---|---|---|---|
| トゥイッチ側が苦しい寄り | ニーラ | オールイン耐性・近接強制戦闘 | 近づかせないより「近づけさせない形」を作る(視界と距離) |
| トゥイッチ側が苦しい寄り | ドレイヴン | 序盤主導権・瞬間火力 | レベル先行を許さない、押し返しで主導権を切る |
| トゥイッチ側が苦しい寄り | サミーラ | オールイン・連続戦闘 | 体力を保って波を整え、強い時間帯に付き合わない |
| トゥイッチ側が苦しい寄り | ジグス(ボット運用) | ウェーブ処理・射程ポーク | 先に押されると行方不明が増えるので、押し返す計画が必要 |
| トゥイッチ側が苦しい寄り | スウェイン(ボット運用) | 捕まると長引いて負ける | 拘束の射程を意識して、短いトレードで終える |
| トゥイッチ側が苦しい寄り | コーキ | 射程・中盤の圧 | 視界がない場所での移動を減らす |
| トゥイッチ側が苦しい寄り | コグ=マウ | 中盤以降の継続火力 | 集団戦で先に削られて始まるのを避ける |
| トゥイッチ側が有利を取りやすい寄り | ヴェイガー | 射程管理により狙われやすい | 位置取りと視界で事故を減らす |
| トゥイッチ側が有利を取りやすい寄り | シヴィア | 主導権が揺れやすい局面 | ウェーブ管理の差が出やすいので、押し引きを明確に |
| トゥイッチ側が有利を取りやすい寄り | ジン | スキル回転の隙が出る | 罠と射程外管理で事故を抑える |
上表の候補感は、MobalyticsやLeagueOfGraphs等のカウンター一覧で確認できます。
また、OP.GGなどでも対面の指針(レーンでの要点)が提示されています。
個別相性の見方:勝ち筋と負け筋を「最初の3分」で決める
相性を理解する一番早いコツは、「どちらが最初にレーンの主導権を握るか」を最初の数分で見切ることです。
-
主導権を握れない側の負け筋:押されて視界が薄くなり、トゥイッチの行方不明が増える → 中央・川で事故が増える
-
主導権を握れる側の勝ち筋:押して視界を置き、トゥイッチが消えたら“消えた前提”で安全にプレイする → 奇襲の価値を下げる
この思考を入れるだけで、相性が多少不利でも「負け方」を減らせます。
トゥイッチ対策で重要なサポート相性
トゥイッチの天敵は、単純に火力が高い相手だけではありません。実戦では、「止める」「剥がす」「見失わない」を担当するサポートが相性を決めがちです。
トゥイッチに有効になりやすいサポートの条件
-
即時拘束がある:見えた瞬間に捕まえられる
-
剥がしが強い:後衛に届いた後に“仕事をさせない”
-
視界を取り返す力がある:ワードと立ち位置で行方不明時間を短くする
サポート運用トゥイッチの相性(対サポート)も含め、統計サイトでは「拘束/剥がし」に強い顔ぶれがカウンターに出やすい傾向があります。
サポート相性表(判断用)
| 立場 | チャンピオン(日本語) | 強みタグ | 運用の一言 |
|---|---|---|---|
| 対トゥイッチで強い寄り | ブラウム | 剥がし・耐久・受け止め | 後衛の横に立つ。先に入らない |
| 対トゥイッチで強い寄り | ルル | 強力な剥がし・支援 | “奇襲に備える”位置取りを徹底 |
| 対トゥイッチで強い寄り | カルマ | 速度・シールド・ポーク | 視界のある場所で削ってから戦う |
| 対トゥイッチで強い寄り | ナミ | 足止め・回復・波状の押し返し | 先に削ってから小競り合いにする |
| 対トゥイッチで強い寄り | レオナ | 捕まえたら落とせる | 視界がない場所へ単独で入らない |
| 対トゥイッチで注意が必要 | ソラカ | 位置取り依存 | 奇襲の射程に入らない導線作り |
| 対トゥイッチで注意が必要 | セナ | 紙装甲・捕まると苦しい | 味方の剥がしとセットで成立 |
※上表は「役割タグ」で整理しています。サポート対面の統計的傾向は、Lolalytics等の“サポート運用トゥイッチ”のカウンターにも見られます。
レーン戦での具体対策:トゥイッチが強い時間と弱い時間
レーンで最も危険なのは「見えない状態で近い」時間
トゥイッチの脅威は、見えているときより「見えていないのに近い」状況で最大化します。したがって対策は、火力以前に情報(視界)が主役です。
レーンのチェックリスト
-
川・三角・レーン脇の視界が切れていない
-
トゥイッチが消えたら、味方に「消え」を共有している
-
こちらが押されるなら、ワードの再設置が可能なタイミングを作れている
-
サポートが視界を取りに行く時、ADCが単独で前に出ていない
トゥイッチの“行方不明”が増えるほど事故が増える
トゥイッチがレーンから消える回数が増えるほど、味方全体のミスの期待値が上がります。ここで重要なのは、「追いかけて当てる」よりも「追いかけなくても損をしない」設計です。
-
レーンを押しているなら、押し切ってプレートや視界で確実に得をする
-
押されているなら、無理に触りに行かず安全に経験値を取る
-
中央・川に不用意に近づかない(視界がないなら“罠”前提)
この判断ができると、相性が五分以下でも勝ち筋が残ります。
中盤の対策:ロームと視界戦で負けない設計
「トゥイッチが消えたら危ない」をチームの共通言語にする
トゥイッチ対策の勝率を上げる簡単な方法は、味方全員が「消え=危険」を共通理解することです。ピンの一言で事故が減ります。
共有テンプレ(短文)
-
「ボット消え」
-
「川入ったかも」
-
「次ドラ前、視界先に」
ここまで短くすると、野良でも通りやすくなります。
視界の置き方:ワードは“点”ではなく“通路”を作る
トゥイッチは点のワードを避けても、通路が封鎖されると価値が落ちます。
理想は「目的地までの導線を可視化する」ことです。
-
ドラゴン前:川入口+ピット周辺+側面の侵入路
-
中央周辺:左右の茂み+川の合流点
-
押し込む時:相手ジャングル入口(ただし単独で置かない)
集団戦の対策:負け筋を潰す“3つのルール”
統計でカウンターが挙がるチャンピオンが強いのは、「集団戦でトゥイッチに仕事をさせない」要素が揃っているからです。
ルール1:孤立しない
トゥイッチに一番やってはいけないのは、視界のない場所での単独行動です。集団戦前後は「2人以上で動く」が最優先です。孤立が減るだけで、奇襲の価値が下がります。
ルール2:先に削る、削れないなら先に止める
トゥイッチは戦闘開始後に伸びる構造になりやすいため、最初の数秒で形勢が決まります。
-
削れる構成:視界のある場所で先に削ってから当たる
-
削れない構成:見えた瞬間に拘束して火力の時間を奪う
ルール3:キャリーの横に剥がし役を置く
剥がしが弱い構成ほど、後衛が一瞬で崩れます。したがって「横に立つ担当」を決めるだけで勝率が上がります。
例:ブラウム、ルルなど“剥がしが強い”枠が評価されやすい背景でもあります。
どうしても相性が悪い時の実戦プラン
プランA:レーンは割り切って、事故をゼロにする
相性が悪い対面で勝ちに行くと、最悪の負け方(雪だるま)になります。
そこで「勝ちに行く」より先に「事故を消す」を目標にします。
-
押されても焦らず経験値を優先
-
体力を削られた状態で視界のない場所に行かない
-
消えたら必ず共有し、味方の事故を減らす
プランB:視界と集団戦でひっくり返す
トゥイッチは視界が整うほど仕事がしにくくなります。
-
目的前に視界を置く
-
先に削る(または先に止める)
-
孤立しない
この3点に徹すれば、個人の対面不利は薄まります。
よくある質問
トゥイッチ対面で一番やってはいけないことは何ですか
視界のない場所での単独行動です。とくに「レーンから消えた直後」の川・茂みへの不用意な接近が事故の起点になりやすいです。
カウンターピックはADCだけで十分ですか
十分ではありません。トゥイッチは集団戦での壊し方が強みなので、サポートや構成(剥がし・拘束・視界戦)で穴を埋める方が安定します。
トゥイッチがボットではなくサポートで出てきたら
サポート運用の場合も「見失わない」「先に止める」は共通です。対サポートの相性傾向(拘束・剥がしが刺さる)は統計サイトでも整理されています。
相性表は環境で変わりませんか
変わります。だからこそ本記事ではパッチ番号に依存せず、「なぜ不利か(射程・主導権・拘束・剥がし・視界)」で再現性の高い対策に落としています。