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ツイステッド・フェイトが強い理由はロームと確定スタン
ゴールドカードは上手い下手より「距離の癖」で当たる
ゴールドカードが怖いのは分かっているのに当たってしまうのは、反射神経の問題ではありません。多くは「ミニオン処理の位置」「スキル硬直のタイミング」「前に出る癖」で当たります。
ツイステッド・フェイト相手は、ゴールドカードを“避ける”より当たらない位置に居続けることが大切です。
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ミニオンの正面に長居しない(斜めに立つ)
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自分の主要スキルを打った直後に前に出ない(硬直で取られる)
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体力が減るほど、1枚で終わるので距離を厳しめに取る
対策ガイドでも、ゴールドカード絡みの被害を軽減する考え方(耐性・軽減)に触れられており、スタン始動が事故の起点である点は共通しています。
デスティニーは「消える前」にだいたい準備されている
デスティニーで刺されるとき、ツイステッド・フェイトは突然動いたように見えます。しかし実際は、動く直前にやっていることがだいたい決まっています。
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ミッドのウェーブを処理して“動ける時間”を作る
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片側の川に寄って、行き先をぼかす
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味方の近くにワープして、ゴールドカードで確実に捕まえる
つまり、こちらがやるべきは「見えたら追う」だけではありません。消えられない状況を作る、消えたら味方が当たらない情報伝達をする、当たりそうなら回収して相殺する、の3本立てです。
ツイステッド・フェイトのカウンターは3タイプで選ぶ
まず結論としての候補を日本語名で提示する
相性の方向性として、統計系のカウンター一覧で上位に挙がりやすい顔ぶれを“勝ち方タイプ”に整理すると、選びやすくなります。
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押して縛る(ロームさせない):スウェイン、ゼラス、アニビア、ルクス、ビクター
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オールインで折る(カードを回す前に倒す):フィズ、ダイアナ、タロン、カタリナ
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合流で相殺する(人数差を作らせない):ガリオ、リサンドラ(※合流・拘束で受け止める発想)
「強いらしいから」で選ぶより、自分が得意な勝ち方で選んだほうが勝率は安定します。以降は、この3タイプを“何をすればよいか”まで落として説明します。
カウンター3タイプ比較表
| 勝ち方タイプ | 向く人 | 代表チャンピオン(日本語) | レーンでやること | TFが消えた時 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 押して縛る | ウェーブ管理が得意/安全に勝ちたい | スウェイン、ゼラス、アニビア、ルクス | 先に処理して動ける時間を作る/入口ワード | 追うより押して回収になりやすい | 押しすぎはジャングル介入に注意 |
| オールインで折る | キルで崩したい/短期決戦が得意 | フィズ、ダイアナ、タロン、カタリナ | 体力管理とフラッシュ管理/一度のミスを逃さない | 追う判断が通りやすい | 無理な飛び込みで返されやすい |
| 合流で相殺する | マクロが得意/味方を守りたい | ガリオ、リサンドラ | 無理に勝たず“動ける形”を維持 | 合流して人数差を消す | 合流先の判断ミスで逆に崩れる |
この表は「覚える表」ではなく、「自分のプレイスタイルを言語化して選ぶ表」です。
レーン戦の目的はツイステッド・フェイトを動かさないこと
レベル1〜5はキルより「触り続ける」を優先する
レベル6前のあなたの仕事は、相手を倒すことではありません。ミッドのウェーブに触れ続けて、ツイステッド・フェイトが“準備”できない状態を作ることです。
ここで崩れる典型は次の流れです。
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ゴールドカードが怖くて下がる
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ミニオンを触れない時間が増える
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押し込まれ、相手が先に動ける
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レベル6になった瞬間にサイドが壊れる
対策は逆です。「怖いから下がる」ではなく、安全な立ち位置で触り続けるを徹底します。斜めに立つ、硬直明けに前に出ない、入口ワードを置く。この3点だけで事故は激減します。
ウェーブ管理は「置く」と「戻す」で考えると判断が速い
ツイステッド・フェイト対策のウェーブ管理は、難しい専門用語で覚える必要はありません。目的はひとつです。
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相手が動きたい瞬間に、ミッドに処理すべきウェーブを置く
これができると、相手は「ロームして得をする」より「ロームしたらミッドで損をする」状態になります。
逆に押し返せないなら、押し返そうとして体力を削られたり、ゴールドカード始動で倒されたりするほうが損です。その場合は“戻す”に切り替えます。
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押せるとき:押して置く(動ける時間を作る)
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押せないとき:戻して受ける(消えたら即通報する)
ワードは深さより入口優先でロームを早期発見する
ツイステッド・フェイトは「見えたら遅い」ことがあります。だからワードは深く入れるより、消えた瞬間に気づく入口を押さえます。
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入口ワード:川に出る手前(“消えた”を検知する)
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方向ワード:片側の川(“どっちに寄ったか”を判定する)
この2本があるだけで、ボットやトップが“当たる”確率が下がります。あなたの勝率が上がるのは、あなたがキルを取るからではなく、味方が死ななくなるからです。
ゴールドカードを受けない距離感は「正面に立たない」で作る
当たりやすい人ほど、ミニオンの真正面に立って処理しがちです。ツイステッド・フェイト相手は、正面に立つ時間を減らしてください。
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立つ位置は「ミニオンの斜め後ろ」
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スキルを打った直後は一歩引く(硬直で取られる)
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体力が6割を切ったら“当たっても死なない位置”を優先する
対策ガイドでも、ゴールドカードからの連続ダメージを受けにくくする工夫が述べられており、スタン起点の事故を減らすことが重要だと分かります。
ツイステッド・フェイトが消えたら10秒でやることを固定する
10秒ルールが一番効く理由
ツイステッド・フェイト対策が難しく感じるのは、判断が多いからです。そこで、判断を“10秒だけ”固定します。固定できれば、あなたは迷いません。味方への伝達も早くなります。結果としてデスティニーが刺さりにくくなります。
TF消失時の10秒チェックリスト
| 秒数 | あなたがやること | 目的 |
|---|---|---|
| 0〜2秒 | ミッドに危険ピン→寄っていそうなサイドに連続ピン | 味方を下げる |
| 2〜5秒 | 自分は「追う」か「押す」を即決 | 迷いを消す |
| 5〜10秒 | 追えないならミッドで確定回収(プレート/タワー)に切替 | 相殺して損を小さくする |
ポイントは、追う・押すを同時にやらないことです。中途半端が一番損です。
味方が下がらない時の短文テンプレ
チャットは短いほど通ります。以下だけで十分です。
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「TF R 注意」
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「bot側寄り」/「top側寄り」
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「下がって」
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「止め無理 押して回収」
あなたがやるのは“説得”ではなく、“反射の合図”です。
止められない時の被害最小化は「何を捨てて何を取るか」
完璧に止めるのは不可能です。止められないときは、ゲームを壊さないために交換(トレード)を設計します。
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サイド:ミニオンを捨ててでも生存(死んだら連鎖する)
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ミッド:プレート・タワー・視界など、確定回収に集中
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ジャングル:逆サイドのオブジェクトで回収する判断も持つ
「ロームが通った=負け」ではなく、「ロームが通っても得をさせない」が到達目標です。
タイプ別の勝ち方を具体手順に落とす
押して縛るタイプで勝つ人のToDo
押して縛るタイプ(スウェイン、ゼラス、アニビア、ルクスなど)で勝つ人は、試合の勝ち方が一貫しています。
あなたの勝利条件は「相手の自由時間を消す」ことです。
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レーン:先に処理して“動ける時間”を作る
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視界:入口を押さえて、消えたら即通報
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ローム:追えるときだけ追い、追えないなら押して回収
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集団戦:キャッチされない位置取りを崩さない(スタン始動を許さない)
このタイプは、無理にキルを狙う必要がありません。むしろキルを狙って前に出るほど、ゴールドカード起点の事故が増えます。
オールインで折るタイプで勝つ人のToDo
オールインタイプ(フィズ、ダイアナ、タロン、カタリナなど)は、相手の“カードを回してから戦う”前提を壊します。
ただし、雑に飛び込むと返されます。勝つ人は次を守っています。
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相手のフラッシュ有無を常に意識し、ない時間は強気に行く
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自分のスキルが揃っているときだけ勝負し、ないなら触らない
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体力を削ってから入る(等価交換で終わらせない)
このタイプは、レーンで一度主導権を握ると相手がロームしにくくなります。「動いたら帰れない」を作れるからです。
合流で相殺するタイプで勝つ人のToDo
合流で相殺するタイプ(ガリオ、リサンドラなど)は、「先に動かれたら終わり」を終わらせます。
ただし“常に合流する”は間違いです。勝つ人は、合流する条件を決めています。
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合流先が「勝てる状況」なら行く(人数差が消えて逆転できる)
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勝てないなら行かない(行って一緒に倒れるのが最悪)
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行かない代わりに、ミッドで確定回収して差を詰める
このタイプは、判断の軸を持つほど強くなります。合流は“正解を当てる”ゲームではなく、“損を最小化する”ゲームです。
役割別に見るツイステッド・フェイト対策
ジャングルがやるべきことはミッドの圧を一度でも作ること
ジャングルの最重要ミッションは「ツイステッド・フェイトの自由時間を奪う」ことです。
ミッドに一度顔を出すだけで、相手はロームの準備がしにくくなります。ここでの価値はキルではなく“行動制限”です。
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ミッドが押されているなら、一度姿を見せて押し返しを助ける
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フラッシュが落ちたら、同じ側に寄って再度圧をかける
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相手が消えたら、追うより“逆サイド回収”の判断も持つ
「追って止める」は気持ちいいですが、追って何も起きないのが最悪です。追うなら、止め切れる距離と状況のときだけです。
ボットとサポートは「下がる」を細分化して実行する
ボットがやられるときは、「下がれ」と言っても下がれません。何を捨てるかが決まっていないからです。
ツイステッド・フェイトが消えたら、ボットは次を“固定”してください。
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ミニオンは捨てる(死んだらもっと失う)
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タワーに寄るのではなく、タワーの背面寄りまで引く
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ゴールドカードの射程に“ゆっくり”入らない(入るなら一瞬だけ)
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追わない(人数差で勝つ相手に追撃は危険)
サポートは、相手を止めるより“味方を死なせない位置取り”が優先です。味方ADCが生きれば、ロームは失敗に近づきます。
トップは孤立しやすいからこそ「前に出ない条件」を決める
トップがやられる試合は、だいたい孤立しています。対策は、前に出ない条件を先に決めることです。
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ミッドが見えないなら、ウェーブが良くても前に出ない
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リコールが必要でも、無理に押してから帰らない(死んだら崩壊)
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テレポートがあるなら、先に使わされない(温存できる形を作る)
トップは“自分が得する動き”より、“相手に得させない動き”のほうが勝率が上がります。
よくある負けパターンを潰すNG→修正表
これだけで事故が激減する
ツイステッド・フェイト対策は、上手いプレイを増やすより、ミスを減らすほうが伸びます。よくあるNGと、その場の修正を表にします。
| NG行動 | 起きる事故 | その場の修正 | 試合前に決めるルール |
|---|---|---|---|
| 中途半端に追って戻る | 何も止められず、回収もできない | 追うなら止め切る、無理なら即押す | 「追う/押すを同時にしない」 |
| ミニオン正面で処理し続ける | ゴールドカードで捕まる | 斜めに立つ/硬直後は下がる | 「正面に立つ時間を半分」 |
| ワードが深すぎて入口が空く | 消えたのに気づかない | 入口ワードに戻す | 「入口1本は固定」 |
| ボットがミニオン欲しさに残る | ロームで連鎖デス | ミニオンを捨てて背面へ | 「見えない=即引き」 |
| ロームが通って焦って合流 | 合流先で負けて二重損 | 合流条件を満たさなければ回収へ | 「勝てないなら行かない」 |
ツイステッド・フェイト使いが苦手対面で崩れないための考え方
不利対面の基本は「死なない」と「準備して動く」
ここまでが対面側の話でしたが、ツイステッド・フェイト側にも役立つよう、最低限の“崩れない”考え方をまとめます。
不利対面で崩れる原因は、ロームしたいのに準備ができず、焦って動いて損を増やすことです。
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レベル6までは死なない(死んだ時点でローム計画が壊れる)
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ウェーブが触れないなら、無理に押し返さない
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ロームは「見てから」ではなく「準備してから」
統計サイトでも、ツイステッド・フェイトが苦手とされやすい相手が複数挙がっており、相性の不利を前提に“崩れない”設計が重要です。
ロームが通る条件を揃えられないなら、回収に寄せる
ロームが通るときは条件が揃っています。揃わないなら、回収に寄せたほうが安定します。
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ミッドのウェーブを先に片付けられた
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行き先で味方が戦える状態
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失敗してもミッドで大損しない
これが揃わないなら、無理に飛ばない。ここを徹底するだけで、チームの崩壊は減ります。
ツイステッド・フェイトのカウンターで迷った時の最終判断
自分が勝てる型を1つ選び、試合中の判断を減らす
最後に、迷ったときの最終判断を短くまとめます。
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ウェーブが得意なら:押して縛る(スウェイン、ゼラス、アニビアなど)
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キルで崩したいなら:オールインで折る(フィズ、ダイアナ、タロンなど)
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味方を守って勝ちたいなら:合流で相殺する(ガリオ、リサンドラなど)
そして試合中はこれだけ固定します。
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消えたら10秒ルール
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入口ワードは固定
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追う/押すを同時にしない
これで「サイドが壊れて終わる試合」が目に見えて減ります。