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ツイステッド・フェイト対策完全版|カウンター選びと10秒ルール

LoL

ツイステッド・フェイトに負ける試合は、ミッドで大崩れしたというより「気づいたらボットやトップが壊れていた」という形になりがちです。原因はだいたい同じで、ゴールドカードの確定スタンと、デスティニーによる突然の人数差。
だから対策も、難しく考える必要はありません。重要なのは「誰を出すか」と「消えた瞬間に何をするか」を固定して、迷いを消すことです。

この記事では、ツイステッド・フェイトのカウンターを「押して縛る/オールインで折る/合流で相殺」の3タイプで整理し、日本語チャンピオン名の候補と、レーン戦からローム封じ・被害最小化までの手順をチェックリスト化しました。
読み終える頃には、試合中に考えることが減り、ツイステッド・フェイトのロームでゲームが壊れる展開を“再現性を持って”止められるようになります。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ツイステッド・フェイトが強い理由はロームと確定スタン

ゴールドカードは上手い下手より「距離の癖」で当たる

ゴールドカードが怖いのは分かっているのに当たってしまうのは、反射神経の問題ではありません。多くは「ミニオン処理の位置」「スキル硬直のタイミング」「前に出る癖」で当たります。
ツイステッド・フェイト相手は、ゴールドカードを“避ける”より当たらない位置に居続けることが大切です。

  • ミニオンの正面に長居しない(斜めに立つ)

  • 自分の主要スキルを打った直後に前に出ない(硬直で取られる)

  • 体力が減るほど、1枚で終わるので距離を厳しめに取る

対策ガイドでも、ゴールドカード絡みの被害を軽減する考え方(耐性・軽減)に触れられており、スタン始動が事故の起点である点は共通しています。

デスティニーは「消える前」にだいたい準備されている

デスティニーで刺されるとき、ツイステッド・フェイトは突然動いたように見えます。しかし実際は、動く直前にやっていることがだいたい決まっています。

  • ミッドのウェーブを処理して“動ける時間”を作る

  • 片側の川に寄って、行き先をぼかす

  • 味方の近くにワープして、ゴールドカードで確実に捕まえる

つまり、こちらがやるべきは「見えたら追う」だけではありません。消えられない状況を作る、消えたら味方が当たらない情報伝達をする、当たりそうなら回収して相殺する、の3本立てです。


ツイステッド・フェイトのカウンターは3タイプで選ぶ

まず結論としての候補を日本語名で提示する

相性の方向性として、統計系のカウンター一覧で上位に挙がりやすい顔ぶれを“勝ち方タイプ”に整理すると、選びやすくなります。

  • 押して縛る(ロームさせない):スウェイン、ゼラス、アニビア、ルクス、ビクター

  • オールインで折る(カードを回す前に倒す):フィズ、ダイアナ、タロン、カタリナ

  • 合流で相殺する(人数差を作らせない):ガリオ、リサンドラ(※合流・拘束で受け止める発想)

「強いらしいから」で選ぶより、自分が得意な勝ち方で選んだほうが勝率は安定します。以降は、この3タイプを“何をすればよいか”まで落として説明します。

カウンター3タイプ比較表

勝ち方タイプ 向く人 代表チャンピオン(日本語) レーンでやること TFが消えた時 注意点
押して縛る ウェーブ管理が得意/安全に勝ちたい スウェイン、ゼラス、アニビア、ルクス 先に処理して動ける時間を作る/入口ワード 追うより押して回収になりやすい 押しすぎはジャングル介入に注意
オールインで折る キルで崩したい/短期決戦が得意 フィズ、ダイアナ、タロン、カタリナ 体力管理とフラッシュ管理/一度のミスを逃さない 追う判断が通りやすい 無理な飛び込みで返されやすい
合流で相殺する マクロが得意/味方を守りたい ガリオ、リサンドラ 無理に勝たず“動ける形”を維持 合流して人数差を消す 合流先の判断ミスで逆に崩れる

この表は「覚える表」ではなく、「自分のプレイスタイルを言語化して選ぶ表」です。


レーン戦の目的はツイステッド・フェイトを動かさないこと

レベル1〜5はキルより「触り続ける」を優先する

レベル6前のあなたの仕事は、相手を倒すことではありません。ミッドのウェーブに触れ続けて、ツイステッド・フェイトが“準備”できない状態を作ることです。
ここで崩れる典型は次の流れです。

  1. ゴールドカードが怖くて下がる

  2. ミニオンを触れない時間が増える

  3. 押し込まれ、相手が先に動ける

  4. レベル6になった瞬間にサイドが壊れる

対策は逆です。「怖いから下がる」ではなく、安全な立ち位置で触り続けるを徹底します。斜めに立つ、硬直明けに前に出ない、入口ワードを置く。この3点だけで事故は激減します。

ウェーブ管理は「置く」と「戻す」で考えると判断が速い

ツイステッド・フェイト対策のウェーブ管理は、難しい専門用語で覚える必要はありません。目的はひとつです。

  • 相手が動きたい瞬間に、ミッドに処理すべきウェーブを置く

これができると、相手は「ロームして得をする」より「ロームしたらミッドで損をする」状態になります。
逆に押し返せないなら、押し返そうとして体力を削られたり、ゴールドカード始動で倒されたりするほうが損です。その場合は“戻す”に切り替えます。

  • 押せるとき:押して置く(動ける時間を作る)

  • 押せないとき:戻して受ける(消えたら即通報する)

ワードは深さより入口優先でロームを早期発見する

ツイステッド・フェイトは「見えたら遅い」ことがあります。だからワードは深く入れるより、消えた瞬間に気づく入口を押さえます。

  • 入口ワード:川に出る手前(“消えた”を検知する)

  • 方向ワード:片側の川(“どっちに寄ったか”を判定する)

この2本があるだけで、ボットやトップが“当たる”確率が下がります。あなたの勝率が上がるのは、あなたがキルを取るからではなく、味方が死ななくなるからです。

ゴールドカードを受けない距離感は「正面に立たない」で作る

当たりやすい人ほど、ミニオンの真正面に立って処理しがちです。ツイステッド・フェイト相手は、正面に立つ時間を減らしてください。

  • 立つ位置は「ミニオンの斜め後ろ」

  • スキルを打った直後は一歩引く(硬直で取られる)

  • 体力が6割を切ったら“当たっても死なない位置”を優先する

対策ガイドでも、ゴールドカードからの連続ダメージを受けにくくする工夫が述べられており、スタン起点の事故を減らすことが重要だと分かります。


ツイステッド・フェイトが消えたら10秒でやることを固定する

10秒ルールが一番効く理由

ツイステッド・フェイト対策が難しく感じるのは、判断が多いからです。そこで、判断を“10秒だけ”固定します。固定できれば、あなたは迷いません。味方への伝達も早くなります。結果としてデスティニーが刺さりにくくなります。

TF消失時の10秒チェックリスト

秒数 あなたがやること 目的
0〜2秒 ミッドに危険ピン→寄っていそうなサイドに連続ピン 味方を下げる
2〜5秒 自分は「追う」か「押す」を即決 迷いを消す
5〜10秒 追えないならミッドで確定回収(プレート/タワー)に切替 相殺して損を小さくする

ポイントは、追う・押すを同時にやらないことです。中途半端が一番損です。

味方が下がらない時の短文テンプレ

チャットは短いほど通ります。以下だけで十分です。

  • 「TF R 注意」

  • 「bot側寄り」/「top側寄り」

  • 「下がって」

  • 「止め無理 押して回収」

あなたがやるのは“説得”ではなく、“反射の合図”です。

止められない時の被害最小化は「何を捨てて何を取るか」

完璧に止めるのは不可能です。止められないときは、ゲームを壊さないために交換(トレード)を設計します。

  • サイド:ミニオンを捨ててでも生存(死んだら連鎖する)

  • ミッド:プレート・タワー・視界など、確定回収に集中

  • ジャングル:逆サイドのオブジェクトで回収する判断も持つ

「ロームが通った=負け」ではなく、「ロームが通っても得をさせない」が到達目標です。


タイプ別の勝ち方を具体手順に落とす

押して縛るタイプで勝つ人のToDo

押して縛るタイプ(スウェイン、ゼラス、アニビア、ルクスなど)で勝つ人は、試合の勝ち方が一貫しています。
あなたの勝利条件は「相手の自由時間を消す」ことです。

  • レーン:先に処理して“動ける時間”を作る

  • 視界:入口を押さえて、消えたら即通報

  • ローム:追えるときだけ追い、追えないなら押して回収

  • 集団戦:キャッチされない位置取りを崩さない(スタン始動を許さない)

このタイプは、無理にキルを狙う必要がありません。むしろキルを狙って前に出るほど、ゴールドカード起点の事故が増えます。

オールインで折るタイプで勝つ人のToDo

オールインタイプ(フィズ、ダイアナ、タロン、カタリナなど)は、相手の“カードを回してから戦う”前提を壊します。
ただし、雑に飛び込むと返されます。勝つ人は次を守っています。

  • 相手のフラッシュ有無を常に意識し、ない時間は強気に行く

  • 自分のスキルが揃っているときだけ勝負し、ないなら触らない

  • 体力を削ってから入る(等価交換で終わらせない)

このタイプは、レーンで一度主導権を握ると相手がロームしにくくなります。「動いたら帰れない」を作れるからです。

合流で相殺するタイプで勝つ人のToDo

合流で相殺するタイプ(ガリオ、リサンドラなど)は、「先に動かれたら終わり」を終わらせます。
ただし“常に合流する”は間違いです。勝つ人は、合流する条件を決めています。

  • 合流先が「勝てる状況」なら行く(人数差が消えて逆転できる)

  • 勝てないなら行かない(行って一緒に倒れるのが最悪)

  • 行かない代わりに、ミッドで確定回収して差を詰める

このタイプは、判断の軸を持つほど強くなります。合流は“正解を当てる”ゲームではなく、“損を最小化する”ゲームです。


役割別に見るツイステッド・フェイト対策

ジャングルがやるべきことはミッドの圧を一度でも作ること

ジャングルの最重要ミッションは「ツイステッド・フェイトの自由時間を奪う」ことです。
ミッドに一度顔を出すだけで、相手はロームの準備がしにくくなります。ここでの価値はキルではなく“行動制限”です。

  • ミッドが押されているなら、一度姿を見せて押し返しを助ける

  • フラッシュが落ちたら、同じ側に寄って再度圧をかける

  • 相手が消えたら、追うより“逆サイド回収”の判断も持つ

「追って止める」は気持ちいいですが、追って何も起きないのが最悪です。追うなら、止め切れる距離と状況のときだけです。

ボットとサポートは「下がる」を細分化して実行する

ボットがやられるときは、「下がれ」と言っても下がれません。何を捨てるかが決まっていないからです。
ツイステッド・フェイトが消えたら、ボットは次を“固定”してください。

  • ミニオンは捨てる(死んだらもっと失う)

  • タワーに寄るのではなく、タワーの背面寄りまで引く

  • ゴールドカードの射程に“ゆっくり”入らない(入るなら一瞬だけ)

  • 追わない(人数差で勝つ相手に追撃は危険)

サポートは、相手を止めるより“味方を死なせない位置取り”が優先です。味方ADCが生きれば、ロームは失敗に近づきます。

トップは孤立しやすいからこそ「前に出ない条件」を決める

トップがやられる試合は、だいたい孤立しています。対策は、前に出ない条件を先に決めることです。

  • ミッドが見えないなら、ウェーブが良くても前に出ない

  • リコールが必要でも、無理に押してから帰らない(死んだら崩壊)

  • テレポートがあるなら、先に使わされない(温存できる形を作る)

トップは“自分が得する動き”より、“相手に得させない動き”のほうが勝率が上がります。


よくある負けパターンを潰すNG→修正表

これだけで事故が激減する

ツイステッド・フェイト対策は、上手いプレイを増やすより、ミスを減らすほうが伸びます。よくあるNGと、その場の修正を表にします。

NG行動 起きる事故 その場の修正 試合前に決めるルール
中途半端に追って戻る 何も止められず、回収もできない 追うなら止め切る、無理なら即押す 「追う/押すを同時にしない」
ミニオン正面で処理し続ける ゴールドカードで捕まる 斜めに立つ/硬直後は下がる 「正面に立つ時間を半分」
ワードが深すぎて入口が空く 消えたのに気づかない 入口ワードに戻す 「入口1本は固定」
ボットがミニオン欲しさに残る ロームで連鎖デス ミニオンを捨てて背面へ 「見えない=即引き」
ロームが通って焦って合流 合流先で負けて二重損 合流条件を満たさなければ回収へ 「勝てないなら行かない」

ツイステッド・フェイト使いが苦手対面で崩れないための考え方

不利対面の基本は「死なない」と「準備して動く」

ここまでが対面側の話でしたが、ツイステッド・フェイト側にも役立つよう、最低限の“崩れない”考え方をまとめます。
不利対面で崩れる原因は、ロームしたいのに準備ができず、焦って動いて損を増やすことです。

  • レベル6までは死なない(死んだ時点でローム計画が壊れる)

  • ウェーブが触れないなら、無理に押し返さない

  • ロームは「見てから」ではなく「準備してから」

統計サイトでも、ツイステッド・フェイトが苦手とされやすい相手が複数挙がっており、相性の不利を前提に“崩れない”設計が重要です。

ロームが通る条件を揃えられないなら、回収に寄せる

ロームが通るときは条件が揃っています。揃わないなら、回収に寄せたほうが安定します。

  • ミッドのウェーブを先に片付けられた

  • 行き先で味方が戦える状態

  • 失敗してもミッドで大損しない

これが揃わないなら、無理に飛ばない。ここを徹底するだけで、チームの崩壊は減ります。


ツイステッド・フェイトのカウンターで迷った時の最終判断

自分が勝てる型を1つ選び、試合中の判断を減らす

最後に、迷ったときの最終判断を短くまとめます。

  • ウェーブが得意なら:押して縛る(スウェイン、ゼラス、アニビアなど)

  • キルで崩したいなら:オールインで折る(フィズ、ダイアナ、タロンなど)

  • 味方を守って勝ちたいなら:合流で相殺する(ガリオ、リサンドラなど)

そして試合中はこれだけ固定します。

  • 消えたら10秒ルール

  • 入口ワードは固定

  • 追う/押すを同時にしない

これで「サイドが壊れて終わる試合」が目に見えて減ります。