タロンに対面すると、レーンで一度崩れた瞬間に一気に取り返しがつかなくなる。そんな感覚はありませんか。体力が少し削れただけで飛び込まれ、姿を消されたと思ったらサイドが壊れている。ミッドが五分でも試合が負けていく――タロン戦のつらさは、まさにそこにあります。
しかし、タロン対策は「相性が良いチャンピオンを出す」だけでは完成しません。必要なのは、タロンの勝ち筋を最初から消すための型を決め、毎試合同じ判断ができる状態を作ることです。具体的には、進入を止める「捕まえる」、ウェーブ主導権でローム時間を奪う「押し返す」、事故をゼロにして集団戦で勝つ「耐える」のいずれかに方針を固定するだけで、試合の崩れ方が大きく変わります。
本記事では、チャンピオン名の相性表を用意したうえで、序盤の事故を消すチェックリスト、ロームを止める判断表、集団戦でタロンに仕事をさせない立ち位置までを、手順として整理します。読み終えた直後の次の1試合で、そのまま再現できる形でまとめました。タロン相手に「また壊された」を終わらせたい方は、ここから一緒に型を作っていきましょう。
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タロンカウンターで最初に決めるべきこと
タロンが強い理由はロームと側面からの進入にある
タロンが厄介なのは、レーンでの圧だけではありません。姿を消して移動し、人数差を作ることでゲーム全体を壊しやすい点にあります。
そのため、対策の中心は「倒されない」だけでは不十分です。倒されずに、さらにロームをしにくくする。そのために必要なのがウェーブと視界です。
タロン戦の負け筋を3つに分けて潰す
タロン戦の典型的な負け筋は、次の三つです。
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序盤の小さな被弾が積み重なり、飛び込みが成立する体力になる
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ウェーブが中途半端な位置で、タロンが先に動ける状態になる
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姿が消えた後の判断が遅れ、サイドが壊れる
この三つは、チェックリスト化すればかなりの割合で防げます。以降の章では、ピック、レーン、ローム、集団戦の順で「固定手順」を作っていきます。
タロンカウンターの型を理解する
ここでは、3つの型(捕まえる/押し返す/耐える)を、どんな人に向いているかまで含めて整理します。
捕まえる型は最も分かりやすく安定する
捕まえる型は、「タロンが入ってきたら止める」という単純な勝ち方です。対象指定の拘束や、確定しやすい足止めを持つチャンピオンが適性です。
この型が強い理由は、タロンの強みである「短時間で倒して逃げる」を成立させにくいからです。飛び込みの起点を止めれば、タロンは仕事がしにくくなります。
向いている人は次のタイプです。
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レーンでの細かい殴り合いが苦手
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ローム対応を追いかけるより、止める側に回りたい
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“反応”で勝ちたい(入ってきたら止める)
押し返す型はロームを消して試合を安定させる
押し返す型は、ウェーブ処理の速さや射程で主導権を握り、タロンに「消える時間」を与えない勝ち方です。
タロンは姿が消えて初めて怖くなります。逆に言えば、ウェーブを押し返され続けると、動くと損をしやすい状況になります。
向いている人は次のタイプです。
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ウェーブ管理(押し込み/スロー・プッシュ/フリーズ)を意識できる
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視界を置くタイミングを作れる
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ミニマップを見て、先回りの判断ができる
耐える型は序盤を無事故で抜けて集団戦で勝つ
耐える型は、序盤の危険を最小化し、集団戦での役割(前に立つ、守る、開始する)で価値を出す勝ち方です。
タロン戦で最も避けたいのは連続デスです。耐える型は「死なない」を最優先にできるため、試合を壊されにくくなります。
向いている人は次のタイプです。
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アサシン対面の経験が少ない
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レーンでの殴り合いが苦手
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味方にキャリーがいる時に守り役を担える
型別の整理表
| 型 | 目的 | 何で勝つか | 向いている人 | 代表例の方向性 |
|---|---|---|---|---|
| 捕まえる | 進入を止める | 拘束・確定CC | 反応で勝ちたい | 対象指定拘束、確定足止め |
| 押し返す | ローム時間を消す | 主導権・ウェーブ処理 | 管理で勝ちたい | 遠距離処理、押し込みが強い |
| 耐える | 事故をゼロにする | 耐久・役割遂行 | まず負けない | 前に立つ、守る、開始する |
タロンカウンターのおすすめチャンピオン相性
ここでは、チャンピオン名を日本語で明示し、「なぜ相性が良いか」を短く理解できる形で整理します。
注意点として、相性は“操作難易度”で体感が大きく変わります。最初は「扱いやすさ」優先で選ぶ方が勝率が上がりやすいです。
初心者でも扱いやすいタロンカウンター
この枠は、レーンで無理をしなくても「型」が成立しやすい候補です。
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リサンドラ:飛び込みを止めやすく、自分の安全も確保しやすい
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マルザハール:タロンが入ってきた瞬間に止めやすく、ロームも咎めやすい
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ガリオ:耐久と対集団の支援で、タロンのローム価値を下げやすい
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アニー:分かりやすい拘束と瞬間火力で、進入のリスクを上げられる
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マルファイト:序盤を耐えて、集団戦の開始役として価値を出しやすい
練度が必要だが刺さるタロンカウンター
この枠は、扱えると強い反面、ミスが連続すると逆に苦しくなります。
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ヴェックス:動く相手を咎めやすく、進入を抑制しやすい
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アーリ:主導権と機動力でロームに付き合えるが、判断が必要
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カシオペア:位置取りと継続火力で咎められるが、ミスが致命的になりやすい
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パンテオン:序盤から強く、ロームにも対応しやすいが、集団戦の役割が明確
先出しされた時に選びやすい無難枠
タロンが先に見えた時は、「とにかく事故を減らし、ローム価値を下げる」方向が安定します。
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ガリオ:ローム価値を薄めやすい
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マルザハール:進入のリスクを上げやすい
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リサンドラ:止める型が作りやすい
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マルファイト:耐える型で崩壊を防ぎやすい
相性表(おすすめ度・難易度・狙い・注意点)
| チャンピオン | おすすめ度 | 難易度 | 型 | 狙い | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| リサンドラ | 高 | 中 | 捕まえる | 進入を止めて返す | 拘束の早撃ちで空振りしない |
| マルザハール | 高 | 低 | 捕まえる | 入ってきた瞬間に止める | 位置が前すぎると一気に崩れる |
| ガリオ | 高 | 中 | 耐える | ローム価値を下げる | 先に削られない管理が重要 |
| アニー | 中 | 低〜中 | 捕まえる | 進入を躊躇させる | スタン管理を雑にしない |
| マルファイト | 中 | 低 | 耐える | 無事故→集団戦の開始役 | レーンで受けるだけにならない |
| ヴェックス | 中 | 中〜高 | 捕まえる | 動きを咎める | スキル精度が体感差を生む |
| アーリ | 中 | 高 | 押し返す | 主導権でロームを消す | 追う判断ミスで損をしやすい |
| パンテオン | 中 | 中 | 捕まえる | 序盤から主導権を握る | 中盤以降の役割を迷わない |
タロンカウンターのレーン戦で最優先の基本
タロン相手のレーンは、「勝とうとして前に出る」ほど事故が起きやすくなります。勝ち方は、相手の勝ち筋を消していくことです。
ここでは、序盤の固定ルールを作ります。
序盤の事故を消すチェックリスト
まず、毎試合これだけ守ると事故率が大きく下がります。
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体力は常に7割以上を目標にする
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相手が先に有利なタイミングになりそうなら、迷わず下がる
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川側に寄るのは、視界がある時だけ
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ミニオンの奥へ踏み込むのは、相手の動きが見えている時だけ
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「一度の被弾」を軽く見ず、次の波は安全に取る
タロンは「削れている相手」に対して、進入の成功率が上がります。逆に体力が高い相手には、入るほどリスクが増えます。まず体力を守るだけで、相手の選択肢が減ります。
ウェーブ管理でロームの起点を作らせない
ロームで壊される時は、多くの場合「ウェーブが中途半端」です。
追うべきか迷う場面の前に、そもそも迷わない状態を作ることが重要です。
覚えておくべきウェーブの基本
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押し込めている時:自分が先に動きやすい
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押し込まれている時:自分は動きにくく、追うと損をしやすい
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中間で止まっている時:最も事故が起きやすい(視界が薄く、相手が動きやすい)
レーンの固定手順(番号付き)
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相手がウェーブにスキルを使ったのを見たら、こちらも処理を進める
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押し込み切れるなら押し込み切り、切れないなら無理に追わない
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押し込めた直後は「視界」か「帰還」か「合流」を即決する
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押し込めない状態で相手が消えたら、追うより先に“警告”を優先する
この手順は、タロンだけでなく「ロームが強い相手」全般に通用します。毎試合同じ行動が取れるようになると、味方の被害も減ります。
トレードは相手の動きを見てから返す
タロン戦で最もありがちな失敗は、「先に当てにいって近づき、相手の得意距離に入ってしまう」ことです。
基本は、相手が寄ってきたら返す、です。こちらから追いすぎないだけで、倒される回数が減ります。
タロンカウンターのローム対策を固定手順にする
タロンが怖い瞬間は「見えなくなった時」です。ここは反射で動くほどミスが減ります。
この章では、ローム対策を“迷わない手順”に落とします。
タロンが消えた瞬間の3手順
タロンが見えなくなったら、次を固定します。
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危険ピンを2回(上・下どちらでも、まず危険を伝える)
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ウェーブを3秒で確認(追える状態か、追えない状態かを判断する)
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行動を一つに決める(追う/押し込む/視界を置く)
重要なのは「追うか追わないか」を感情で決めないことです。追うべき条件と、追わないべき条件を先に決めておきます。
追うべき条件と追わないべき条件
以下の表で、判断を短縮します。
| 状況 | 推奨行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 押し込めていて、先に動ける | 追う or 入口視界を置く | 追従しても損が少ない |
| 押し込まれていて、ウェーブを失う | 追わない(警告+処理) | 追うほど損が増え、次も止められない |
| 位置が分からず視界が薄い | 追わない(入口視界) | 追うと待ち伏せで倒されやすい |
| 味方の近くで合わせられる | 追う(合流) | 人数差を作らせない |
これだけで「追って損をする」パターンが減り、試合が壊れにくくなります。
視界は場所よりタイミングが重要
視界は「どこに置くか」より、「置けるタイミングを作れるか」の方が重要です。
タイミングは次の三つが分かりやすいです。
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自分が押し込めた直後
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相手が帰還しそうで、次に動く前
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味方ジャングラーが近く、入口を一緒に押さえられる時
押し込めない時に無理に置きに行くと、逆に倒されます。視界は“安全なタイミングだけ”置く、で十分効果があります。
味方への伝え方は短く固定文にする
ロームは味方が気づかなければ成立してしまいます。文章は短いほど読まれます。
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「タロン消え」
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「上寄り」または「下寄り」
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「追えない、下がって」
ピンと短文をセットにすると、反応率が上がります。
タロンカウンターの立て直し方
タロン相手は、一度崩れると焦って同じ負け方を繰り返しがちです。ここは「やらないこと」を決めるほど安定します。
デス後にやってはいけない行動
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体力が戻っていないのに、同じ位置で同じ距離感の勝負をする
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視界がない川側へ寄って“取り返そう”とする
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押し込まれているのにロームを追い、経験値とゴールドを失う
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倒せない相手を深追いして、返り討ちに遭う
タロンは「短時間で倒して離脱」が得意です。深追いは、相手の得意に付き合う行為になりやすいです。
立て直しの固定優先順位
立て直す時は、次の順に戻します。
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経験値を落とさない(まずレベル差を広げない)
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体力を守る(飛び込みの成立条件を消す)
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押し込みを作る(視界と帰還のタイミングを作る)
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味方と合流する(単独行動を減らす)
この優先順位を守るだけで、連続デスが減り、ゲームが戻せる試合が増えます。
サモナースペルと防御選択の考え方
相性で勝とうとすると、つい火力へ寄せたくなります。しかしタロン戦は「一度耐える」だけで形勢が変わる場面が多いです。
考え方はシンプルで、「一回目の進入で死なない」ことを最優先に置きます。すると相手は、進入の期待値が下がり、ロームへ逃げる動きを選びやすくなります。そこをウェーブと視界でさらに抑えます。
タロンカウンターの集団戦で勝ち筋を作る
レーンで互角でも、集団戦でタロンに仕事をさせないだけで勝てる試合は多いです。
集団戦のポイントは「タロンが狙う場所」を消すことです。
タロンが狙うのは側面と孤立
タロンが最も仕事をしやすいのは、次の状態です。
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視界がない横・後ろから入れる
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柔らかい味方が単独で歩いている
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拘束が別の相手に使われ、止める手段が残っていない
逆に言えば、これを避けるだけでタロンの価値は下がります。
集団戦の固定ルールは3つ
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キャリーの横に立つ(孤立を作らない)
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拘束はタロンに温存する(先に吐かない)
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視界のない場所へ入らない(側面進入を作らない)
倒し切れなくても構いません。追い返すだけで、オブジェクトに繋げられます。タロンは追いかけるほど逃げやすい相手なので、深追いは避けます。
役割分担の整理表
| 自分の役割 | やること | やらないこと |
|---|---|---|
| 捕まえる役 | タロンの進入に合わせて拘束 | 先に別の相手へ拘束を使う |
| 押し返す役 | 先に押して視界を作る | 孤立して横を歩く |
| 耐える役 | 前に立って圧を受ける | 体力が削れた状態で無理に前進 |
タロンカウンターでよくある質問
最後に、検索者がつまずきやすい疑問をまとめます。
タロンがミッドかジャングルか分からない時はどうする
役割が割れない時は、「勝つ」より「壊れない」を優先するのが安定します。
具体的には、捕まえる型(リサンドラ、マルザハール)か、耐える型(ガリオ、マルファイト)を選ぶと、どちらの想定にも対応しやすくなります。
統計で強いと言われるチャンピオンを出したのに勝てない
相性は“チャンピオン名”だけで決まりません。
タロン戦では、特に次の二つが重要です。
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体力管理(進入の成立条件を消す)
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ウェーブ主導権(ローム時間を消す)
この二つが崩れると、相性が良いはずのチャンピオンでも苦しく感じやすくなります。
メイジで一番意識すべきことは何か
一番は「追える状態を作る」ことです。
追うか追わないかの判断は状況次第ですが、押し込めて先に動ける状態を作れれば、追従も視界も選べます。押し込めないのに追うと、自分が損をして次のロームも止められなくなります。
ロームを止めたいのに、味方が毎回やられてしまう
止めるのは一人では難しいことがあります。そこで、ローム対策は「味方を動かす情報」に変換します。
ピンだけで反応が薄い時は、「タロン消え」「追えない、下がって」のように短文を添えるだけで事故が減りやすくなります。